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Il était une fois, une petite souris pleine de malice. Ses aventures furent nombreuses, dont une sur la console Mega Drive. Il y fit preuve de bravoure en sauvant sa douce Minnie, prisonnière de la méchante sorcière Mizrabel dans le Château des Illusions. 23 années passèrent, et SEGA souhaita le faire revenir dans cet univers.  Pourrait-il enchanter les esprits comme son aîné ? Ou serait-il condamné à la laideur et à l’oubli, comme Mizrabel jadis ?

Un mode magique

castle1Mickey se retrouva une nouvelle fois dans de terribles ennuis. Mizrabel la vilaine, jalouse de la beauté de sa bien-aimée, la kidnappa dans son château, pour échanger leurs personnalités. Il dut encore partir à l’aventure, devant récupérer les joyaux arc-en-ciel pour terrasser le mal, mais une chose le surprenait. Il était étonné de voir que les pixels 16 bits avaient laissé place à une introduction dessinée, un narrateur faisant son apparition, étonnement confirmé lorsqu’il entra dans le château pour la première fois.  Le tout lui semblait sombre et lugubre, mais également fascinant, dans une 3D propre et fidèle aux travaux de son papa Walt.  Quelques portes étaient placées ci et là menant vers des niveaux illusoires, chacune demandant des diamants sous un certain nombre, et Mickey sut qu’il devrait se dépêcher d’agir pour sa compagne. Mais il ne pouvait s’empêcher d’être admiratif devant la magie des mondes, même créés par le mal. Les musiques qu’il put entendre accompagnèrent son voyage de la meilleure des façons, devenant plus orchestrales que dans le passé, et lui rappelaient l’épisode d’Epic Mickey. Il pouvait choisir de réécouter les thèmes de l’ancienne aventure. Le narrateur, ici et là, commentait certaines de ses actions et aussi ses plus grandes peurs. Mais l’ambiance ne faisait pas tout.

Un plaisir non illusoire

castle2Chacun des endroits que Mickey traversa était divisé en 3 actes, avec en chaque fin un maître des illusions, ou boss, gardant jalousement un joyau arc en ciel.  Il vit dans les illusions de Mizrabel une forêt, un coffret à jouet, un château ou encore des ruines antiques. Heureusement il n’avait pas perdu la main et se déplaçait aussi aisément que sur Mega Drive, mais se sentait plus à l’aise sur une manette que sur un clavier. Désormais pour tuer ses ennemis, il n’était plus obligé d’appuyer sur « bas » pour finir son saut. Par moments il ne se déplaçait plus de gauche à droite mais à la manière d’un Crash Bandicoot, c’est-à-dire d’avant en arrière. Le tout fut agréable grâce une caméra toujours bien placée et un level design donnant envie de toujours explorer le moindre recoin possible, en temps limité s’il le voulait. Car si Mickey était suffisamment curieux, il pouvait trouver des morceaux de statues pouvant orner le hall du château. De la même manière, il trouva ici et là des cartes à jouer et des piments qui non seulement étaient un hommage à World of Illusion et Quackshot, mais permirent à Mickey de porter des costumes variés. Cela donnait plus de contenu à son aventure magique. Tout fut pour le mieux pour s’investir dans cette quête. Tout ? non.

Un ombre au château

castle3Malgré le fait que son aventure fut belle, douce, et amusante, elle comportait quelques déceptions. Tout d’abord le périple ne dura que 2 heures du début à la victoire finale, avec seulement peu de succès (ou trophées). Bien sûr, son ancienne aventure pixelisée ne durait guère plus, mais au vu du prix demandé de 13 euros pour  aider Mickey dans sa quête, on eut pu croire à un maléfice de SEGA. D’autant plus que la difficulté de sa tâche, même s’il ne fut pas mécontent de revoir Minnie, était extrêmement facile. Chaque monde regorgeait de vies supplémentaires, et il n’était pas rare de se retrouver avec 13 voire même 14 possibilités de revivre après chaque vie perdue, sachant aussi que chaque maître de l’illusion était incroyablement facile. Les manières qui usaient de leurs faiblesses pour les vaincre étaient également trop faciles, ce qui donnait un léger sentiment de déception après des niveaux plutôt jolis. D’ailleurs les différentes cut-scenes des mondes furent du plus bel effet dans cette aventure mais jamais ne pouvaient être passées, ce qui pouvait lasser fortement la célèbre souris.

A retenir

Dans ce conte ludique, ce qu’il faut retenir est que Castle Of Illusion nouvelle formule est plus qu’une simple mise à jour. SEGA a réussi à mettre le tout au goût au jour, artistiquement comme au niveau du gameplay tout en restant fidèle au jeu original. Malheureusement c’est là aussi qu’apparaissent les défauts, car comme la version Mega Drive, le jeu est trop facile et trop court. Mais si vous êtes fans ou si vous découvrez ce jeu, il vaut le détour et reste un joyau du jeu de plateforme. C’est ainsi que termine cette histoire les enfants.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Sega

Editeur : Sega

Date de sortie : Septembre 2013

Flbond

Messieurs, je ne suis pas un grand spécialiste du style, ni un grand joueur de vs fighting mais j’attendais depuis un petit moment cette adaptation d’un volet très particulier de la saga Street Fighter, Street Fighter III Third Strike. Troisième déclinaison du quatrième épisode de la série, le titre est réputé pour ses grandes qualités visuelles, son animation magnifique mais aussi pour son exigence technique. Cependant, on ne pourra s’empêcher de pester sur la qualité de cette adaptation. Explications.

Faites Chauffer Les Sticks !

 

On va faire simple, SF III Third Strike est un jeu de vs fighting ( de baston, grosso modo ) en un contre un tout ce qu’il y a de plus classique vis-à-vis de la série. Vous retrouverez donc la barre de vie traditionnelle, la jauge de Super Art qui une fois remplie autorise la manipulation d’une furie évidemment plus dévastatrice et autres joyeuseries. Les nouveautés, ici nombreuses, sont dissimulées essentiellement dans le système de combat. Les coups EX font leur apparition, permettant de renforcer les coups spéciaux des personnages et d’offrir de nouvelles propriétés ( juggles, par exemple… ) tout comme le choix parmi trois Super Arts ( furies ) avant le début du combat. Mais la feature la plus étonnante reste tout de même le parry system, c’est-à-dire la possibilité pour le joueur de parer le coup de l’adversaire en pressant le stick vers l’avant au moment de la frappe et qui, réussie, permet de ne pas perdre de vie et de contre-attaquer. La manipulation est évidemment complexe à réaliser, surtout très risquée et il faudra faire jouer votre tête et vos cojones pour parvenir à contrer. Tout ces petits ajouts au final non négligeables font de Third Strike un épisode particulièrement exigeant et qui réclamera de votre part beaucoup d’entraînement et de pratique. Fort heureusement, cette édition en ligne propose de nombreux défis et situations d’entraînement qui vous permettront de cerner et d’apprendre les rudiments de l’opus. Sans oublier la possibilité d’enregistrer les vidéos de ses propres pugilats et de visionner celles de tout les autres joueurs du monde entier, excellente source d’informations pour ceux qui débutent. Si ce système est très sympathique, celui du mode entraînement aurait tout de même gagné à être plus lisible, certaines des demandes étant particulièrement peu claires et difficiles à appréhender.

Magnifique Esthétique ?

 

Là où le titre a aussi divisé, c’est sur ses prises de position esthétiques. Pas tellement sur le plan graphique, bien au contraire. Le jeu est magnifique, l’une des plus belles 2d connues d’autant plus que le titre est sorti en 1999 sur CPS-3, le système d’arcade très peu utilisé par Capcom mais aux capacités techniques visiblement impressionnantes. La quinzaine de stage sont tous travaillés et particulièrement riches en couleurs et en détails. Quant à l’animation des personnages, on touche là à une des très grandes qualités de Third Strike. Ces dernières sont impressionnantes de fluidité, absolument somptueuses, fascinantes presque. Il suffit de jeter un oeil à l’animation neutre de Elena et ses amples mouvements de jambes pour comprendre l’ampleur du travail produit. En revanche, ce sont les personnages qui n’ont visiblement pas marqué. Si certains d’entre eux ( Makoto, Ibuki, Dudley, Yun, Yang ) ont été repris dans le casting de Super Street Fighter IV et que les Ryu, Ken, Gouki, Chun-Li se maintiennent toujours dans la liste, force est de constater que le reste du groupe n’a pas vraiment convaincu les fans. Entre les Necro / Twelve désarticulés et sortis d’un autre monde, un Urien bodybuildé en slip, Oro qui nettoie ses parois nasales ou Hugo qui parvient à sublimer la laideur d’un Zangief, ces personnages au style véritablement unique et propre se détachent vraisemblablement trop du mélange fantastique / réaliste des premières versions. Ajoutez à cela d’excellentes musiques très typées jazzy / hip-hop et une ambiance bâtarde entre exotisme et urbanisme, le tout fonctionnant pourtant très bien, et la formule se révèle peut-être trop atypique pour convaincre. D’autant que le titre n’a pas connu le soutien de Street Fighter II en Europe et aux USA en arcade vu le déclin du milieu à la fin des années 90. Maintenant que Third Strike vous est présenté, passons à l’intérêt de cette nouvelle itération à laquelle le sobriquet de Online Edition est ajouté au titre original.

Retour Manqué

 

L’apparition des défis et du visionnage de vidéos en ligne ayant déjà été évoqué, il ne reste plus qu’à évoquer le cas combat en ligne. Et là, c’est la catastrophe, l’ajout de cette option étant pourtant cruciale et sa mise en place manquée. Pourquoi cela ? Tout simplement parce-qu’il est extrêmement rare de croiser un adversaire avec une excellente connexion et qu’en l’absence de filtre, on est obligé de se contenter d’affrontements peu confortables non pas à cause du lag mais de la solution à ce problème, justement. Le paradoxe tient en effet à l’application d’un système qui permet d’éviter les ralentissements ( le GGPO ) en zappant plus ou moins des séquences d’animation. Le souci est donc remplacé par une autre gêne, celle de ne plus véritablement savoir ce qu’il se passe à l’écran et de croire qu’un de ses coups touche alors que ce n’est pas le cas. En plus du désagrément que cela procure, l’attente systématique d’environ 3 à 5 minutes avant chaque combat pour que les serveurs parviennent à vous trouver un adversaire à peu près potable n’incite pas à se plonger dans cette option qui pourtant devait être la plus-value de cette itération. Pour terminer, l’habillage métallique particulièrement hideux des menus et le rap insupportable qui vous accompagne dans le lobby n’arrangent pas les choses.

A retenir

En clair, l’adaptation en elle même est plutôt bonne. Online Edition conserve toutes les qualités de l’original et toutes les spécificités qui font sa particularité, avec sa galerie de personnages loufoques, ses graphismes et animations merveilleuses, tout cela relevé par le sel des challenges très instructifs pour l’apprentissage, la maîtrise du parry et des combos ainsi que deux trois features sympathiques. Toutefois, la grande médiocrité du mode en ligne nuit clairement à l’intérêt de ce volet en ligne, lui qui devait justement promouvoir les qualités ludiques en offrant la possibilité aux joueurs d’affronter des personnes du monde entier. Si vous êtes amateurs du genre et blasés par la récompense donnée aux « piffeurs » dans Street Fighter IV, Third Strike saura vous combler avec son exigence pointue. En revanche, trouvez de bons amis pour faire des tournois en soirée car l’option online n’est clairement pas au point. Espérons une mise à jour… Notons que lacritique relative aux modes en ligne concernent essentiellement le PSN, moi-même n’ayant pas pu mettre la main sur une version XBLA.

Information sur le jeu

Plateformes : Playstation Network, Xbox live arcade

Genre : Combat

Éditeur : Capcom

Développeurs : Capcom

Date de sortie : 24 août 2011

Sirocco

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

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Quand des gars de chez Starbreeze (Chroncles of Riddick, Enclave…) décident de se lancer dans le jeu indé, à la lumière des Journey & co on obtient Brothers, un jeu aux promesses de gameplay alléchantes et au fond travaillé. Le tout pour alimenter le fameux « Summer of Arcade 2013 » du XLA, avant de débarquer quelques semaines plus tard sur les autres plateformes. Verdict ? 

Deux frères, un pad

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Une des énigmes les plus sympas, ici dans la mine.

Chose originale, le gameplay de Brothers repose sur un concept très simple : on dirige nos deux personnages en même temps, le grand frère avec le stick et la gâchette de gauche, le petit avec les sticks et gâchettes droites. On trace ainsi notre chemin à travers champs et montagnes, surmontant les obstacles et énigmes (légères) grâce à cette coopération. Il faut se l’avouer, on a pas l’habitude de ce genre de gameplay. De mémoire les seuls jeux que j’ai eu l’occasion de faire et qui jouent de ce concept sont le sympathique Schizoïd et le psychopathe Flipside. Le problème avec Brothers, c’est que ça reste vraiment très basique, zéro skill, zéro réflexion, et quasiment zéro exploration. On se retrouve vite à parcourir le jeu telle une promenade. En fait il n’y a pas vraiment de challenge, on joue donc ces deux frères à la recherche d’un médicament sauver leur père, en suivant un chemin balisé par des leviers classiques, des cordes à escalader, des portes à ouvrir ou des trucs à escalader. Seule subtilité : le grand frère sait nager, peut faire la courte échelle et est assez balaise pour activer certains mécanismes. Le cadet lui est tout mince et se faufille entre certains barreaux. Partant avec ces cartes, Starbreeze aurait pu nous offrir un gameplay sympa et plein d’ingéniosité, voir tactique à la Lost Wiking, mais en fait non, ça répète les mêmes genre d’obstacles tout au long des 4-5h que dure cette aventure. Ceux d’entre nous se revendiquant de la fameuse école du gameplay subiront donc plus ce jeu qu’autre chose, au point que l’ennui les gagnera très vite. Les autres, plus posés et mois exigeants sur le plan ludique se tourneront plutôt vers tout le côté artistique de ce Brothers, et la poésie qui s’en dégage.

L’amour est dans le pré 

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Hmm ça sent la campagne !

Car oui si l’on peut reconnaître un truc à Brothers, c’est que les gars de Starbreeze ont vraiment réussi à créer un univers cohérent et assez intéressant. Mi réaliste mi fantaisie, ça commence dans une sorte de campagne (en mode La Comté des films de Peter Jackson, ou Fable…), où un gamin rongé par la peine de la perte de sa mère voit son père tomber malade. Un médecin vient s’en mêler, et l’on apprend, le tout dans une langue imaginaire et donc incompréhensible à la Ico, que pour le sauver il faudra aller à l’autre bout du monde chercher un médicament. Ou quelque chose comme ça, en fait la narration reste très floue, rien n’est dit ni montré, tout est suggéré. Premier bon point pour Brothers, c’est que ça marche plutôt bien. En plus ça lui donne un petit côté poétique bien sympa. Musique extrêmement discrète, quête assez evanescente… On traversa ainsi dans notre quête pas mal de lieux, campagne, mine, forêt, neige, banquise, montagne, château… Notre but sera juste d’avancer sur le chemin jonché d’obstacles, et éventuellement de s’égarer à quelques mètres de notre route pour faire le zouave avec les quelques PNJs. Là on s’aperçoit vite que c’est en grande partie ça l’intéret du jeu, partir farfouiller en dehors des sentiers pour tester comment peuvent interagir nos deux frères avec le décor ou les persos. a plupart des succès ou trophées correspondent d’ailleurs à ça. Par exemple tirer le ballon d’un gamin qui joue au basket pour le lancer dans un puit à côté. Donc ça va vraiment pas chercher loin, mais ça à le mérite de poser l’ambiance, qui se veut assez enveloppante.

A retenir 

Hmm au final que penser de Brothers ? On ne va pas se le cacher, le gameplay sur deux sticks en duo est une bonne idée, assez rare qui plus est, mais les carences du level design, bien trop simpliste et les énigmes tellement basiques que j’ai même du mal à les nommer comme ça ne rendent pas le jeu vraiment intéressant. Plusieurs fois j’ai dû me forcer à reprendre ma partie, en me disant « ptain mais il sert à rien ce jeu ! ». Pourtant tout n’est pas à jeter, l’ambiance enveloppante, la narration poétique et tout le côté conte, voyage initiatique de deux frères partis sauver leur père à travers une quête assez evanescente, avec quelques moments assez durs et amères sans jamais trop en faire, tout ça est bien foutu et constitue l’intérêt majeur du jeu. Le problème c’est que je ne peux pas vraiment le conseiller, Qui cherche une forte expérience ludique sur un gameplay à deux sticks s’éclatera bien plus sur un jeu comme Schizoid, ou Flipside, et au contraire, Qui cherche une expérience tout court préféreront réviser leurs Ico et Journey. Pas forcément un mauvais jeu, des bonnes idées et des bonnes intentions mais il sait si bien être chiant que je ne le conseillerai qu’au gamers curieux en soif de jeu « poétiques » entre guillemets.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Aventure – Puzzle -Poésie ludique

Développeurs : Starbreeze

Éditeur : 505 Games 

Date de sortie : Août 2013

Badge Pour les fansBloodevil

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Ce soir, l’équipe du Serpent et moi-même sommes invités à l’avant-première de Foul Play, une pièce  de théâtre « beat’em all » dont on nous promet “des aventures passionnantes menées par un héros charismatique”. Celle-ci investira les salles PC, mais c’est dans le « 360 » que nous nous sommes rendus. Après avoir marronné tant de fois, l’équipe me laisse finalement seul pour me faire un avis. Va t-il me scotcher à mon siège comme le classique Castle Crashers? C’est ce que je vais voir mais chut… ça commence.

ACTE I

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Et je suis über classe.

Les trois coups retentissent et sous les applaudissements du public, Sir Dashforth prend la parole. Sur un ton des plus sérieux, il raconte depuis son fauteuil les nombreuses aventures qu’il a menées contre des bandits, des démons et des vampires. Il est bien habillé, possède une classe incroyable et est accompagné de Scampwick, son assistant vaillant et fidèle, qui ne manquera pas de placer un bon mot. Ensemble ils ont résolu des enquêtes aux quatre coins du monde, accomplissant ainsi la destinée des Dashforth. Leur relation n’est pas sans rappeler celle entre Sherlock Holmes et le Docteur Watson, aussi bien dans la déduction que dans les querelles, une bonne référence pour les amateurs de policier. Soudain, la magie du théâtre opère et les aventures contées prennent vie. Nos deux personnages vont débuter leur poursuite du démon dans un temple oublié dans le désert, la où beaucoup ont perdu leur vie. Puis de nombreux changements vont changer la progression de leurs aventures, posant des questions : Pourquoi les démons se réveillent ainsi ? Quel est le secret de la famille Dashforth ? Que veut signifier l’expression « Foul Play » ?

Nous avons donc un beat them all, genre très représenté sur le XBLA. On choisit son personnage et aligne sur le sol de nombreux ennemis devant un public en délire, et l’originalité vient de là. La performance de chaque acte (niveau) dépendra du niveau de satisfaction du public. D’abord par la qualité de jeu, aussi bien en réalisant le plus de combos ou en ne se faisant pas toucher de la partie. Des défis plus précis sont également proposés par niveau, comme du parcours chronométré ou du sauvetage de figurants sous-payés. Le public pourra également nous prendre à parti pour nous encourager ou nous conseiller. Chaque fin d’acte est donc un calcul des points et de la performance pour nous donner un classement. Si l’on épate vraiment le public avec un score élevé, un rappel (bonus) est lancé, avec un nombre d’ennemis à tuer en 1 minute. On peut également récupérer des grigris qui nous donnent des bonus de points équipés. Des ingrédients qui sont à même de plaire aux fans du genre, si seulement…

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DuckTales ou la bande à Picsou, c’est mon enfance. Je me souviens des cassettes enregistrées par mes parents où il cotoyait Winnie ou Tortues Ninja, avec son générique plus que prenant et ses aventures épiques. Et quand j’ai eu l’argent pour pouvoir me payer l’adaptation sur NES, j’étais passionné par les niveaux variés et le fun du gameplay, même si je me suis bien arraché les cheveux. Bien entendu quand l’annonce du remake a été faite, j’ai chanté le générique sur le champ et patienté fébrilement sa sortie. A tort ou à raison ?

C’est le plus puissant de tout Canarville

Indiana Jones? une gonzesse!

Indiana Jones ? Une gonzesse !

Pour la petite histoire, Picsou est riche à millions, mais en veut toujours plus. Alors dès qu’il est mis au courant de l’existence de nombreux trésors dispersés aux quatre coins du monde, il n’hésite plus et part à l’aventure. Avec l’aide de Riri, Fifi et Loulou mais aussi Flagada Jones, il va traverser différents endroits comme L’Amazonie, La Transylvanie ou encore les mines Africaines et se frotter à ses éternels ennemis à l’instar des Rapetous ou de la sorcière MissTick en boss des différents niveaux. On a donc un jeu de plateforme classique où le but est d’arriver en un morceau jusqu’au trésor recherché. Pour cela on a la possibilité de sauter, donner des coups de canne, grimper, mais le plus fun reste le saut-pogo. Ce mouvement qui consiste à faire sauter notre canard sur sa canne (sans jeu de mots) permet de rebondir sur tout et n’importe quoi, rendant l’exploration des niveaux assez astucieuse. On peut à certains moments user de plusieurs manières pour traverser un passage. Et bien sur qui dit vieux fou avare dit récolte d’argent, et chaque recoin est bon à visiter pour récupérer argent, rubis ou bien d’autres choses. Si le cœur nous en dit, on peut piller sans scrupule la Lune pour remplir son portefeuille. L’équilibre entre récolte et aventure est une force de ces aventures.

Il vaut des milliards

Le fric, c'est chic

Concernant le remake précisément, dès le début du jeu, c’est le bonheur. Le thème principal de la version NES en plus rythmé nous accueille tandis que l’on choisit de rentrer dans l’aventure. Et si l’on connaît le jeu original, les bases sont maintenues. Pour les néophytes cependant, une nouvelle scène d’introduction avec l’attaque du coffre de Picsou par les Rapetous est présente, montrant au passage la refonte faite pour s’approcher au mieux du dessin animé. Les autres niveaux quant à eux bénéficient d’objectifs supplémentaires, se résumant pour beaucoup à récolter différentes pièces d’un passage secret. Les plus collectionneurs apprécieront vraiment de pouvoir échanger dans cette version les sous récoltés afin d’acheter des goodies allant d’artworks montrant l’évolution des graphismes à des morceaux de la série animée, sous réserve d’être fans. Mon fantasme personnel reste de plonger dans le coffre de Picsou, se remplissant d’argent au fil des niveaux. Ça ne sert à rien, mais je défie quiconque de ne pas y avoir pensé.

Nous voulons entrer dans la bande !

DuckTales4Un des autres grands ajouts de cette version est que chaque début ou fin de scène est ponctué par des scènes de discussions entre les différents personnages de la bande, et c’est là qu’il y a un couac. Contrairement aux rumeurs suivant l’annonce, toutes les voix sont en anglais, le français étant disponible uniquement pour les sous-titres. Pour la nostalgie, c’est dommage d’entendre des « M. Mac D, LaunchPad, Huey » et un Picsou avec un fort accent écossais, même si c’est l’équipe de la série qui est aux commandes. Autre problème, il y en a beaucoup BEAUCOUP trop, et à chaque mort il faut les revoir. Heureusement qu’on peut les passer. Quelque chose qui surprend également lorsque l’on est pas un habitué du genre « old school », la difficulté dès le mode normal est assez importante. Contrairement aux jeux actuels, il n’y a aucun checkpoint, chaque vie perdue conduisant à la salle en cours. Mais si toutes les vies sont perdues, retour à la case départ, et tout doit être refait. A l’époque où tout le monde se plaint que « c’était mieux avant », ce jeu ne déçoit pas de ce côté là. Il faut juste prévoir une calvitie spontanée.

A retenir

DuckTales Remastered fait ce qu’il faut pour un remake. Je retrouve vraiment le plaisir de la version NES et les références à la séries sont vraiment sympas. Le jeu fait honneur à l’époque 8 bits avec un challenge à la hauteur. Dommage que les doublages Français ne soient pas présents et que les cinématiques soient trop nombreuses. Allez je retourne dans les crédits du jeu avec le son du générique à fond, Picsou rocks.

Informations sur le jeu

Plateformes : PSN – XBLA – Wii U – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Wayforward Technologies

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Août 2013

 

Flbond

 

Une grenouille qui traverse une route et le temps. Elle nous revient encore, après 31 ans de bons et loyaux services. Avec un titre comme Frogger : Hyper Arcade Edition, on sent que Konami a voulu faire comme Namco lorsqu’il a remis Pac-Man à la mode. En terme de Gameplay pur, c’est grosso modo la même chose que le jeu original, mais enrichi de nombreux modes : Tile Capture, Battle Royale, Freak Out et du multijoueurs à quatre. Zombie Studios a fait du bon boulot, comme Pac-man je vous l’ai dit ! Le jeu arbore un habillage coloré à la sauce Vectrex, tout rose et psychédélique, mais aussi, et la j’adore, des skins optionnels aux couleurs de Contra et Castlevania ! On l’attends de pied ferme pour le printemps sur le XBLA, le PSN et le WiiWare, sans plus de précisions.

Le Serpent

Après un Sonic Generations des plus réussi, opérant enfin au retour aux sources tant attentu, et le retour récent de Sonic CD, on en avait presque oublié le décevant Sonic the Hedgehog 4: Episode I (presque bien sur…), dont le titre laissait supposer une suite. Celle-ci vient d’être révélée en exclusivité sur Gamespot, enfin plus trop en exclu du coup, qui ne nous montre aucune image pour autant, mais annonce plusieurs changements, dont le plus réjouissant : le retour de Tails. Ce n’est pas le seul revenant, puisque Metal Sonic sera de la partie dans le rôle du méchant, je l’aime bien celui là. Mais surtout, et c’est ce que les fans veulent entendre je pense puisque j’en suis un, cette suite proposera non seulement un nouveau moteur graphique, mais aussi un nouveau moteur physique. Fini l’inertie toute pourrie ! En espérant que le tout soit proche des épisodes Megadrive. Enfin, on annonce encore plus de plateformes concernées, dans le sens où Android et Windows 7 Phone rejoignent le XBLA, le PSN et les supports iOS. Mais le WiiWare s’est discrètement éclipsé… Comme c’est bizarre ! Des Sonic new-gens oui ! Mais alors des épisodes qui s’inspirent de la megadrive, faut pas pousser mémé dans les orties !

MAJ : le site américain Gamespot est décidément bien informé et pistonné. Ayant annoncé en avant première L’épisode II de Sonic 4, il récidive avec la toute première bande-annonce du jeu. Le titre est toujours aussi joli, et comme on pouvait s’y attendre, plus rapide et fluide.

Le Serpent

Gotham city imposteur est un de ces jeux qui sortent sur les plateforme de téléchargement, et qui attire notre attention. Aspect sympa, univers de Batman, et vidéos alléchante. Cet épisode, résolument tourné vers le MMOFPS avait tout pour réussir. Mais alors, qu’en est-il ?

Aïe, aïe, aïe…

Très motivé, je chante, et je danse, sans oublier de lancer le jeu. D’emblée, à travers les menus, on peut sentir l’esprit qui se dégage de ce jeu. Décalage complet, se rapprochant de ce fait de team fortress, l’univers de Batman, bien que respecté, se tourne vers quelque chose de bien plus déjanté que les derniers épisodes de la licence, Arkham City et Asylum. Je me lance alors dans le didacticiel. Et là, aïe aïe aïe… Que c’est moche. Aliasing omniprésent, texture ultra-simpliste, les personnages font vraiment peine à voir. Effrayé, je fini tout de même le didacticiel. Et je me rends dans le menu de jeu. Et là, aïe aïe aïe… Seulement 4 types de parties, dont 1 en offline, sortes de défis où il faut utiliser des armes en tirant sur des cibles, et d’autres choses dans le genre. Quant aux 3 autres modes, ils restent très, très, très classique. Deathmatch en équipe, sorte de capture de base, et pose de bombe. Du classique. je reste toujours effrayé, mais dans un élan de professionnalisme, je me lance tout de même dans une partie. Et là, c’est la révélation…

Oui, oui, oui !!!

Je m’étais trompé… Ce jeu est en réalité une pure merveille. Me voilà dans la peau d’un aspirant Batman, face à leurs ennemis, les aspirants jokers. J’utilise un grappin, et me voilà sur un toit. Je vise, je tire, je marque des points, je débloque des bonus, je meurs, je recommence à me balader partout dans le niveau de toits en toits, de fenêtres en fenêtres. Je cherche la baston, la mort, le défi. Et ce jeu me procure cela. J’ai toujours plus ou moins apprécié les FPS dans leurs modes réseau. Call of duty 4 m’avais d’ailleurs laissé un très bon souvenir. Mais là… Gotham city imposteur dépasse toutes mes espérance. Très addictif, il s’agit là d’un des FPS multi les plus nerveux que je connaisse, à l’exception de Team Fortress dont il s’inspire beaucoup. Et bien que le système de progression soit finalement assez basique, on débloque des armes et des défis au fur et à mesure de l’expérience acquise grâce à des frags et à d’autres actions menant notre équipe à la victoire, il faut bien avouer que ce jeu devient, à mon égard, une référence du genre, du moins sur console. Surtout au prix où il  est proposé.

A retenir

Je ne peux que vous conseiller de foncer sur ce jeu. Rebutant au premier abord, il se dévore tel un café liégeois après une bonne et grosse pizza. Alors certes, il faudra lui pardonner quelques erreurs de jeunesse. Je pense notamment au matchmaking vraiment mal fichu, ou l’on se retrouve souvent avec deux équipes déséquilibrées. Ou encore le faible nombre de maps. Des défauts qui devraient être résolu par l’ajout, sur les plateformes de téléchargement, d’un DLC GRATUIT ! Mon dieu que c’est bon ! A courant mars. Mais s’il vous plait, faites moi plaisir. Essayez de venir me fraguer… Si vous en êtes capable !

Informations sur le jeu

Plateforme : PSN, XBLA, PC

Genre : MMOFPS

Éditeur : Warner interactive

Développeurs : Monolith productions

Date de sortie : 8 février 2012

Le Serpent

Dans la rédaction, personne n’a une Xbox 360 avec un disque dur. Vous vous rendez compte ! Sommes nous des mecs à jeter au feu, ou bien de grands retrogamers qui n’aiment pas microsoft ? Qui sait… Toujours est-il que l’éditeur nous a proposé ce jeu et qu’il fallait bien s’y attelé. Nous l’avons donc « externalisé » chez un ancien du site, mouchou pour ceux qui s’en souviennent ! Place à lui et à Choplifter HD !

Souvenir Souvenir !

Choplifter HD est un remake du classique de 1982 sortie sur apple 2 qui vous glissait dans la peau d’un pilote d’hélicoptère devant aller sauver des gens en danger, dans différents environnements, et cela sous le feu ennemis et en arrosant copieusement de missile tout ce qui traine en face de votre supercopter. C’etait donc un melange de jeu de tir et de jeu de secouriste, ce qui etait (et reste) assez original. Et bien choplifter HD, c’est la même chose, en plus beau, plus bruyant, un peu plus varié et surtout aussi difficile qu’à l’époque.