Articles

Enfin ! Kingdom Hearts III aura su se faire désirer. Oh, ce n’est pas que la série Kingdom Hearts n’a pas connu de jeu depuis son deuxième opus, loin de là. La série d’épisodes spin-off, pourtant tous canoniques à l’histoire globale de la saga, est devenu une sorte de meme dans le microcosme du jeu-vidéo, alimentant pourtant paradoxalement l’attente de ce troisième épisode numéroté. Il suffit de voir l’excitation qu’ont connu les fans à son annonce, à l’E3 2013, pour se rendre compte de toute la hype et tous les espoirs que concentrait ce simple et unique jeu. Pourtant, il aura fallu attendre cinq ans et demi depuis cette nuit de juin avant de le voir débarquer sur nos PS4 et Xbox One, près de treize ans (!) après la sortie du deuxième opus numéroté sur nos désormais vieilles PS2. Une attente ponctuée d’un changement de moteur, de compilations HD pour faire patienter, et d’un délai de quelques mois pour éviter l’embouteillage de fin d’année et ses mastodontes. Un parcours certes moins chaotique que celui de FFXV, (ré)annoncé lui aussi à ce même E3 2013, mais tout de même long et complexe. Autant dire que les fans étaient aussi anxieux que fébriles.

J’ai une immense affection pour Kingdom Hearts. Sans ces jeux, je ne serais peut-être jamais devenu aussi passionné pour ce médium et serais sûrement passé à côté de ce qui est aujourd’hui mon genre de prédilection, le jeu de rôle à la japonaise. J’ai suivi tous les opus de la série avec une réelle sympathie pour cette histoire délirante de cross-over entre Disney et Square. Mince, j’ai même racheté la compilation HD sur PS4 de la plupart des jeux pour pouvoir les refaire dans leur version Final Mix avant ce troisième opus ! KH3 promettait d’offrir une conclusion à l’histoire entamée par le premier opus, et c’est donc avec une certaine émotion que j’ai démarré, parcouru et terminé ce jeu. Je ne promettrai donc surtout pas l’objectivité, oh non. Mais au moins savez vous d’où je viens avant que je ne commence à vous partager mon avis sur Kingdom Hearts III, chose que je me devais de dire par pure honnêteté.

Vous rêviez de jouer un Pixar ? Square Enix l’a fait !

Il y a un sentiment particulier, plutôt étrange, qui nous saisit lorsque l’on parcourt KH3. Il tient en partie du ressenti, ce que l’on peut traditionnellement appeler « l’âme » du jeu ou son identité, mais aussi d’éléments purement factuels et relativement objectifs. En effet, Kingdom Hearts III se présente à la fois comme étant un AAA de grande envergure comme on a l’habitude de le voir depuis des années, mais également comme étant une relique d’un temps qui semblait révolu, celui des jeux de rôle à la japonaise de l’ère PS2 dont on retrouve beaucoup des codes et des sensations. Cette description étrange pourrait faire peur, mais je vois personnellement cela comme quelque chose de positif que je vais tâcher d’expliquer.

The Other Promise

Esthétiquement, le jeu est absolument sublime.

Il y a une première évidence qui saute aux yeux dès lors qu’on démarre le jeu : c’est foutrement beau. Les environnements sont larges, colorés, fourmillent de détails, les équipes de Square Enix ont réalisé un travail de titan pour donner vie aux différents mondes Disney qui se rapprochent plus que jamais des films dont ils sont tirés. Si pour un dessin-animé traditionnel comme Hercule cela paraît quelque peu étrange, presque contre-nature si on s’en tient au modèle du protagoniste éponyme, cela prend une toute autre envergure pour les décors issus de productions les plus récentes faisant usage de la 3D. La chambre d’Andy dans le monde de Toy Story par exemple est reproduite avec une fidélité et une vraisemblance qui ne peut que frapper l’enfant qui est en nous. Mince, il y a même quelques scènes emblématiques de certains long-métrages qui ont été reproduits in-engine parfois, avec une fidélité effrayante qui force le respect ! Le plus agréable reste surtout que tout cela tourne de manière fluide, sans gros ralentissement même sur les anciens modèles de consoles, avec la possibilité qui plus est de sacrifier un peu de la qualité des graphismes pour maximiser la fluidité. Couplé à des animations de qualité, des effets visuels nombreux et détaillés, ainsi qu’enfin une patte artistique marquée y compris pour les mondes originaux et on obtient l’un des plus beau jeu de la génération. Chapeau bas.

SELFIE !

Dans la même lignée que les jeux les plus récents, KH3 se veut aussi plus accessible – en tout cas en terme de jeu – que ses aînés. Bien que reprenant en grande majorité des systèmes des anciens opus, le jeu s’efforce de tout expliquer par le biais de tutoriels rapides, peut-être trop nombreux parfois, un défaut inhérent à beaucoup de superproductions vidéoludiques. Allant dans le même sens, KH3 se révèle plus facile que ses aînés et ce malgré les différents niveaux de difficultés proposés. Votre serviteur a parcouru le jeu dans le mode expert, le plus haut proposé, et n’a jamais rencontré de mur ou de besoin de se préparer pour un affrontement, avec en tout et pour tout deux game-over récoltés par des fautes d’inattentions stupides qui me sont entièrement imputables. Les habitués de la saga regretteront ainsi le manque d’un mode Critique/Maître que l’on espère voir ajouté par patch ou DLC apportant du contenu à la Final Mix. Enfin, on notera l’arrivée d’une sauvegarde automatique, nouveauté dans la saga, en complément de la sauvegarde manuelle traditionnelle. Seul énorme bémol, le jeu ne propose que 9 fichiers différents, loin donc des 99 offerts au joueur sur les précédents opus et guère assez si on aime garder une sauvegarde devant des boss particuliers. Frustrant.

Dearly Beloved

Sora est comme votre papa : il est nul avec la technologie et aime faire des photos débiles.

Dommage aussi que ce troisième opus fasse, tout comme les remaster HD, l’impasse sur le doublage français présent dans les deux premiers opus PS2. Il s’agissait là pourtant d’un immense point fort de ces derniers qui profitaient des doublages officiels des personnages Disney, essentiel pour la nostalgie, en plus d’ajouts de qualité pour les personnages originaux – pensons à Donald Reignoux, exceptionnel en Sora. Ce n’est pas pour dire que le doublage anglais, seul disponible, est raté, absolument pas. On aurait cependant aimé avoir accès à ces voix qui ont bercé notre enfance, surtout que le jeu s’efforce de doubler absolument tous ses dialogues, une nouveauté dans la saga, y compris celui des PNJs les plus anecdotiques. Un contrepoint étrange de ce qui se fait généralement dans les jeux de cette ampleur, encore plus incompréhensible quand on sait que FFXV avait lui bénéficié, pour la première fois dans un Final Fantasy solo, d’un doublage français de très bonne qualité.

Une partie des temps de chargements s’amuse à se déguiser en réseau social pour nos héros.

On se consolera en constatant que le reste de l’ambiance sonore est d’excellente facture. La bande-son du jeu est comme d’accoutumé absolument délicieuse, laissant pleinement parler le talent de Yoko Shimomura et de ses collègues Tekaheru Ishimoto et Tsuyoshi Sekito. Les musiques de Kingdom Hearts ont toujours été très importantes pour construire l’univers de la série, les fans se rassureront en sachant que la bande-son de KH3 ne fait pas exception à la règle. Certains pourraient être déçus de constater un nombre important de reprises de thèmes connus de la saga – tous très réussis –, mais ce serait bouder son plaisir et oublier que cela est en parfaite cohérence avec la démarche conclusive de cet opus. Mentionnons aussi les deux chansons d’Utada Hikaru, la surprenante Face my Fears qui ouvre le jeu et la touchante Don’t Think Twice qui le clôture sur une note émotionnelle de toute beauté.

Hand in Hand

On retrouve certains anciens mondes… nostalgie.

Il n’y a pas vraiment de surprise concernant la structure même du jeu. Alors même que la très grande majorité des jeux cèdent aux sirènes de l’open-world avec plus ou moins de succès, Kingdom Hearts III fait le choix de garder sa structure en mondes séparés, constitués de plusieurs zones cloisonnées. La différence réside là dans la taille même de ces zones, bien plus importante que dans le passé, plus verticales également. Avec la mobilité accrue de nos protagonistes, les traverser se révèle être un réel plaisir, même si on pourrait pester sur certains murs invisibles placés de façon étrange et arbitraire, un reliquat de l’époque PS2 qui paraît aujourd’hui bien ridicule. Le jeu assume cependant pleinement sa linéarité, le prix à payer pour un level design généralement de qualité, même si certaines zones déçoivent parfois. KH3 propose malgré tout quelques mondes originaux en terme de gameplay, pensons au fameux monde de Pirates des Caraïbes qui propose d’explorer tout un petit archipel en navire, plaisant bien que limité.

Le dynamisme des joutes de la série est poussé à son paroxysme.

On retrouve aussi avec plaisir les bases du gameplay des Kingdom Hearts numérotés, centré sur son menu d’action, débarrassé du superflu depuis le deuxième opus. Sora est plus agile que jamais dans ce troisième épisode, donnant lieu à un style de combat bien plus aérien que dans le passé au point qu’à haut niveau, il pourra arriver de passer plusieurs dizaines de secondes sans jamais toucher le sol. Allant avec ce changement de paradigme, notre héros a désormais la possibilité de parer et d’utiliser des objets en plein air pour notre plus grand plaisir, palliant ainsi le problème de flottement des spin off post KH2. On s’amusera donc à filer d’un bord à l’autre des différentes arènes, donnant un dynamisme certain aux joutes du jeu. KH3 a également appris des expérimentations de Dream Drop Distance ou Birth by Sleep et injecte ainsi dans ce système traditionnel mais efficace des éléments de ces derniers. La fluidité introduite par l’opus 3DS sert autant aux déplacements qu’aux combats, dans une forme heureusement nerfée, plus maniable aussi. Le tir visé hérité de BBS reçoit également une réduction de son efficacité, tout en restant très utile et puissant. KH3 fond enfin les coopération et fusions du deuxième opus avec les decks de commandes et leur évolution en formes des opus console portable dans un nouveau système de commandes qui se déclenchent selon la volonté du joueur une fois les conditions requises effectuées, offrant de très nombreuses possibilités. Les formes seront symbolisées dès lors par des transformations, changeant considérablement le gameplay et offrant ainsi une diversité des plus appréciable. Le jeu offre par ailleurs la possibilité de choisir constamment entre trois Keyblades, chacune possédant ses propres transformations et spécificités, offrant encore plus de possibilités, un régal. Combattre est ainsi un plaisir dans KH3 tant le système est généreux, paramétrable et complet, le hissant à un niveau comparable de celui de Kingdom Hearts II. Les seuls bémols seront les attractions, trop présentes et cassant le rythme des combats, et le côté parfois aléatoire ou automatisé de certaines commandes. On notera également la caméra pas toujours parfaite, ce qui semble normal tant les différentes joutes explosent dans tous les sens. Rien de très grave en somme.

Dive into the Heart -Destati-

Certaines joutes prennent des airs absolument épiques.

Kingdom Hearts III n’est cependant pas que du combat, aussi réussis peuvent-ils être. La série a toujours mis un point d’honneur à développer une intrigue et un univers propre au-delà même des mondes Disney et des personnages de Final Fantasy – malheureusement absents de cet opus. Le scénario des Kingdom Hearts peut être vu comme étant complètement absurde, inutilement complexe, et même stupide sur bien des points. Tout cela est devenu une sorte de meme que même les fans ne peuvent nier. L’histoire originale des Kingdom Hearts ne plaira pas du tout à tout le monde tant elle est naïve, bordélique et parfois (souvent ?) même illogique. Ce qu’il faut comprendre cependant, c’est qu’en dépit de toute cette folie ambiante, la série a toujours excellé sur deux autres aspects de story-telling qui expliquent son succès malgré ses immenses défaut : l’émotion et la démesure.  Kingdom Hearts III ne fait pas figure d’exception. Le jeu a été vendu comme une conclusion à l’arc narratif débuté par le premier opus, avec la lourde charge de mettre de l’ordre dans cet univers parti dans tous les sens pendant les treize ans d’attente le séparant du deuxième jeu numéroté.

On joue parfois Riku dans certaines parties du jeu.

Je ne vais pas raconter ce qui s’y passe, mais sachez que vous ne comprendrez rien au scénario du jeu si vous n’avez jamais joué aux opus précédents de la série. Oh, vous pourrez toujours profiter du plaisir de suivre les intrigues des mondes Disney parfois originales, parfois reprenant les événements des films, mais le cœur de l’histoire n’est pas là, ils ne sont que des prétextes. Le cœur du scénario se concentre sur la lutte finale entre le groupe de Sora et celui de Xehanort. La structure même est cependant un peu bancale, réussie sur certains points, moins sur d’autres. On observe ainsi une dilution de l’intrigue principale dans les mondes Disney, mieux intégrés ainsi que par le passé à l’univers KH – à part peut-être KH1. Cela reste malgré tout toujours limité, ce troisième opus continuant de strictement séparer les intrigues de ces mondes les uns des autres, les empêchant de prendre une plus grande envergure. Le rôle des méchants dans ces derniers reste par ailleurs relativement mineur et l’histoire globale de la série avance ainsi de façon très lente, principalement entre les mondes. Le choix étrange de KH3 est de cantonner les mondes originaux (minus un au début) à la toute fin. Dès que l’on arrive sur les quelques dernières heures, l’intrigue jusque là lente s’accélère énormément. Les événements tant attendus arrivent alors enfin, les révélations s’enchaînent à une vitesse folle, ne laissant aucun répit au joueur qui, s’il a suivi et aimé la saga jusque là, savoure ça avec grand plaisir. Le final est particulièrement prenant, réussi, bien que l’on pourra être déçu par certains éléments passés très (trop) rapidement et des personnages ou des points narratifs cruellement sous-exploités. Le boss final, s’il me plait moins que celui de KH2, reste dans la lignée des précédents en terme de folie visuelle et de mise en scène, un plaisir.

Si aucun personnage de FF n’est dans le jeu, on y trouve quand même de nombreuses références.

En cela, l’intrigue de KH3 est difficile à juger. Dans son ensemble, la trame est réussie, refermant la très grande majorité des questions et des problèmes ouverts plus tôt dans la série tout en plantant les germes du prochain arc scénaristique. Il y a à boire et à manger, des moments hallucinants en terme de mise en scène, de l’émotion en veux-tu en voilà, un régal. En prime, le jeu réalise tout cela avec une certaine simplicité bienvenue dans cette série inutilement complexe, offrant même une certaine auto-dérision de sa propre intrigue. Dans le même temps, le rythme de cette intrigue est décevant – là où le rythme même du jeu est bon – et tout n’est pas aussi réussi qu’il n’aurait pu l’être. La mise en scène, si résussie aux moments clés, peut aussi être d’une platitude consternante. Des défauts qui auraient pu être corrigés en partie très simplement par un meilleur éparpillement de l’intrigue dans le jeu, rendant leur présence finale vraiment dommage. Malgré tout, en tant que fan, je ressors satisfait de ce que j’ai vu dans KH3, la promesse est donc tenue. Si vous n’avez pas aimé l’histoire de la série jusque là cependant, ce ne sera pas cet opus qui vous fera changer d’avis.

Darkness of the Unkown

Looking good Din… Hey, mais c’est un emblème fétiche derrière !

Que reste-il donc de KH3 une fois son scénario fini ? Comme d’accoutumé, le jeu propose de nombreux mini-jeux éparpillés un peu partout, plus ou moins réussis, plus ou moins fun. On retrouve toujours le vaisseau Gummi, dans une nouvelle forme plus ouverte et dont les portions obligatoires ont été réduites à leur minimum. Leur gameplay est plaisant et de nombreuses missions sont disponibles pour les gens qui y accrocheront ou chasseront les trophées. Il y a enfin la chasse aux emblèmes fétiches, qui consiste à trouver des têtes de Mickey cachés dans le décors, amusant et obligeant à une exploration minutieuse des environnements.

L’autre principal contenu annexe en dehors des mini-jeu concerne les combats. Une fois le jeu fini, on débloque plusieurs portails, un par monde minimum, offrant des affrontements contre des hordes d’ennemis puissants. Il s’agit du système parfait pour monter rapidement en niveau et farmer les composants de synthèse, en plus de débloquer chacun un rapport secret traditionnel. Le dernier d’entre eux est différent, donnant accès à un combat contre un super-boss, le seul du jeu. Il est réussi, intéressant à affronter, mais malheureusement trop facile pour poser un réel challenge au joueur habitué de la saga. Aucun autre boss plus puissant n’est à déclarer, l’Olympe ne proposant même pas ses traditionnels tournois du Colisée pour offrir plus de challenge. En cela, le post-game est malheureusement décevant en terme de contenu, d’autant plus dommage quand le jeu a su se forger un gameplay des plus réussi que l’on aurait aimé éprouver contre des adversaires de taille. Nomura ayant laissé entendre que le jeu aurait des updates gratuites et un DLC payant, l’espoir se tourne désormais vers eux. Croisons les doigts !

Kingdom Hearts III est une réussite. Après un FFXV qui soufflait autant le sublime que le catastrophique, Square Enix livre avec cette deuxième arlésienne un jeu plus maîtrisé, à même de répondre aux attentes que les fans mettaient en lui. Il s’agit de l’évolution naturelle de la série, ce que l’on imaginait en l’attendant, offrant ce qu’il avait promis sans faillir. La sensation de jouer à un J-RPG PS2 sur PS4/One est succulente, prenant un peu du bon et du mauvais des deux époques, pour arriver  quelque chose d’unique. Tout n’est pas parfait, mais ce serait bouder son plaisir que de le lui reprocher tant le jeu parvient à tenir ses promesses.

Terminer KH3 fut une expérience émotionnelle pour moi, la conclusion d’une part de ma jeunesse, réalisée avec succès. Lorsque Don’t Think Twice commença à jouer, les frissons se sont emparés de moi, preuve, s’il le fallait encore, de la place particulière de cette série dans mon cœur. Kingdom Hearts est absurde, il est idiot, il est bordélique… Mais il est aussi et surtout touchant et marquant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One

Genre : Action/RPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 29 janvier 2019

Dans cet épisode, on se réveille seul(e) dans sa chambre de l’abri 76, visiblement un lendemain de veille. Avec en fond sonore un holodisque du superviseur diffusé dans tout l’abri, qui explique que c’est la dernière fois qu’on se réveille en ces lieux, car il est l’heure de sortir. À peine vingt-cinq ans après la Grande Guerre, il est temps d’aller voir à quoi ressemble l’Amérique et surtout, faire notre possible pour lui rendre sa grandeur. Du matos nous est gracieusement offert (merci aux potos partis avant d’en avoir laissé ; perso, j’aurais tout pris), des Mister Handy balisent le chemin vers l’extérieur en nous rappelant qu’on est déjà en retard et on sort. À nous les terres désolées de… la Virginie.

Fallout 76 - Power Armor

Premier point, ces terres ne sont pas si désolées (ou pourrait même jouer avec des code promo fdj en ligne). La végétation est plutôt foisonnante. C’est un peu déstabilisant, surtout que l’Ėtat est voisin de Washington DC et que la capitale et ses alentours sont encore franchement décimés près de deux cents ans plus tard (cf Fallout 3).

Fallout 76 - Bois

Deuxième point, on se sent seul ! Dans la quête principale, on passe son temps à suivre les traces du superviseur, qui avait pour mission de sécuriser un lieu stratégique nucléaire, pour éviter qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Pour le reste, on ne rencontre personne, aucun être humain. On apprend qu’une communauté, les Samaritains, vivaient dans la région jusqu’à peu, mais il ne reste que des cadavres ou des robots. On apprend aussi que la Confrérie de l’Acier était (déjà ?) présente mais à dû quitter les lieux pour affaire urgente.

Fallout 76 - image

Mort pour la mémoire

Ces informations, on les découvre sur des notes, sagement déposées à côté de cadavres, ou stockées dans des ordinateurs fonctionnels. Heureusement que tous ces gens ont eu la présence d’esprit de tenir un petit journal, ou de s’écrire des notes entre amis, pour qu’on puisse découvrir ce qu’ils faisaient quand ils n’étaient pas morts.

Jeu sans enjeu

Troisième point, quel est le but ? On était censé rendre sa gloire à l’Amérique, déjà on ne mentionne même pas une seconde le J.E.K. (qui a pour rôle, je rappelle, de rendre les terres irradiées à nouveau fertiles), puis la quête principale n’est pas la reconstruction, mais bien de retrouver le superviseur. On n’a absolument rien pour rebâtir quoi que soit, à part son campement de poche ; on peut construire un village avec son C.A.M.P., d’accord, mais ce n’est pas un objectif recensé dans le Pip-Boy. Et puis, s’il n’y a personne dans la région, à part les habitants de l’abri éparpillés, à quoi bon reconstruire ?

Dans le chapitre intendance/construction, il y a les ateliers. C’est sympa mais je n’ai pas totalement saisi la portée, mis à part pour récolter des ressources afin de construire son campement. Il faut réclamer les ateliers à chaque connexion, on les perd à chaque déconnexion, ou si quelqu’un d’autre nous les prend. Les autres, parlons-en. Il s’agit des autres joueurs, qui sont censés être des habitants de l’abri 76 aussi, des collègues en somme. Unis par le même objectif, non ? Certes, on peut faire équipe mais on peut aussi s’entretuer, prendre l’atelier de l’autre, agir comme de vrais ennemis en somme, alors que nous étions frères quelques jours avant. Tout ceci manque trop de cohérence, et ma patience a définitivement lâché prise quand je me suis retrouvée face à des super mutants, qui sont censés, me semble-t-il, être soit en train d’émerger en Californie, soit planqués dans l’abri 87 du côté de Washington…

 Fallout 76 - Bombe

À retenir

Rien ne m’a donné envie de prolonger l’expérience de ce jeu plus de six heures. Déjà déçue par Fallout 4, je reste malgré tout fan devant l’éternel de cette série post-apo dieselpunk et j’attends toujours fébrilement l’arrivée d’un nouvel opus, espérant qu’il soit bon. En gros, je suis naïve. Ça fait donc deux fois que j’ai le sentiment de m’être fait flouer. Je suis peut-être une vieille bique qui n’aime pas le changement, mais pour moi, la force de cette série réside dans sa narration, l’intrigue se dévoilant au travers d’holodisques mais aussi et surtout de PNJ qui, au travers de leurs histoires et requêtes, nous aident à poursuivre notre chemin. Les goules, les pillards, la Confrérie de l’Acier, l’Enclave, les super mutants… forment un tout, que j’apprécie à la fois retrouver et découvrir. Ici, on joue finalement à Falloutcraft. Mais j’ai le sentiment que c’est un Falloutcraft qui ne s’assume pas, en nous filant malgré tout un pseudo but, quelqu’un à aller sauver, plutôt que se contenter de nous proposer uniquement de la reconstruction et de la gestion de base, un peu comme un Fallout Shelter en surface. En définitive, tout ce que ce jeu m’aura donné envie de faire, c’est de rejouer à un autre Fallout (sauf le 4).

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : Pas assumé

Développeur : Bethesda Game Studios

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 14 Novembre 2018

Fallout_4_box_cover

Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

fallout 4 (8)

C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

fallout 4 (4)

Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

fallout 4 (1)

L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

wasteland (4)

L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

wasteland (2)

Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

wasteland (3)

Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

Quand deux reliques du jeu vidéo s’immiscent dans le marché moderne, il est difficile de faire l’impasse dessus, surtout chez LSR. Certains, tels les Final Fantasy, ont été remasterisés et portés sur le marché virtuel plusieurs fois tandis que d’autres ont même eu droit à leur version physique. Ici, il est question de la saga de Yu Suzuki, un flop commercial retentissant pour SEGA mais une avancée significative pour le désormais 10e art. Ecoulés à tout de même 2,5 millions d’exemplaires à travers le monde, Shenmue I & II n’ont malheureusement pas réussi à relancer la Dreamcast face à la concurrence naissante de la PS2. SEGA s’était d’ailleurs déjà résigné face au mastodonte Sony et annonçait la fin de la production de la Dreamcast avant même la sortie de Shenmue II. Une version de ce dernier vit tout de même le jour sur XBOX malgré le fait qu’elle ne fut pas commercialisée au Japon.

Peut-on alors imputer à cette série culte l’échec d’une console pleine de promesses ? Sachant que les 47 millions de dollars investis dans son développement, une somme colossale pour l’époque, n’ont jamais été rentabilisés, elle en a en tout cas pâti. Malgré sa réputation d’incontournable du jeu vidéo, la série traîne comme un fardeau, cette étiquette de bouc-émissaire au sein de l’entreprise nippone. Et à la surprise générale il y a trois ans, l’engouement inattendu qu’a engendré le kickstarter visant à faire renaître le projet Shenmue III de ses cendres a redoré le blason de Yu Suzuki auprès de SEGA qui fanfaronne désormais tel un Roi sur son trône. Le prince sera-t-il à la hauteur de son géniteur ? SEGA et son département financier l’espèrent en tout cas car il nous parvient enfin le portage HD de ces deux jeux cultes après moult demandes de la part des joueurs au temps où le recyclage est un problème planétaire, le jeu vidéo n’échappant pas à la règle. Deux questions s’imposent alors. Peut-on jouer à Shenmue I & II en 2018 avec le même émerveillement d’alors ? Ou peut-on en tant que néophyte apprécier deux jeux historiques mais datés à leur juste valeur ?

Shenmue qu’est-ce que c’est ?

L’histoire débute lorsqu’un malheureux jour de 1986, un dénommé Lan Di se rend au dojo des Hazuki. Ryo, le protagoniste principal, tombe ainsi sur ce dernier, en pleine discussion avec son paternel. Les événements s’enchaînent à une vitesse folle et ce jour-là, la flamme de son géniteur s’éteignit brutalement au son des coups de Lan Di. Jurant de se venger, Ryo entame alors sa quête par la recherche de cet ennemi mystérieux. Qui est-il ? Quel est donc cet objet dont il parlait ? Qui est cet homme que son père aurait tué ? Toutes ces questions trottent dans la tête de notre héros à l’heure où nous nous dirigeons vers Yamanose, le quartier résidentiel où vit Ryo, dans la ville de Yokosuka, au Japon.

Le jeu nous amène donc à trouver cet assassin à partir de maigres indices que Ryo s’efforcera de consigner dans un petit carnet fort utile. Même s’il ne note pas tout – la prise de notes n’a pas l’air d’être son fort – on pourra y trouver l’essentiel et cela fait office d’aide-mémoire lorsque l’on reprend le jeu des semaines plus tard. Il faudra ainsi récolter davantage d’informations grâce aux différents PnJ rencontrés dans le jeu, parfois de manière aléatoire. Potentiellement, chacun peut vous apporter une information utile, ce qui vous amène parfois à aborder des dizaines de passants à la minute.

Le jeu intègre une notion de temps, découpant ce dernier en journées de 9h à 23h30. Certaines informations ne pourront être récoltées qu’à un certain moment de la journée, ce qui saccade énormément le rythme du jeu, critiqué à l’époque pour sa lenteur tandis que les amoureux du jeu vanteront le romantisme et l’immersion qu’offrent ce dernier. Parfois il n’y a plus rien à faire à 18h mais on ne peut aller se coucher avant 20h.

Shenmue II, quant à lui, reprend l’aventure là où celle du 1er s’arrête, après le départ de Ryo pour Hong-Kong. Avec une zone de jeu deux voire trois fois plus grande, Shenmue II voit les choses en grand, même si le principe reste le même, amenant le joueur à visiter une Chine fictive des années 1980 et ses magnifiques paysages. Beaucoup de choses ont été améliorées par rapport à son aîné. Il est désormais possible de faire passer le temps plus vite lorsqu’on a un rendez-vous à une heure précise par exemple. Les activités et les interactions possibles sont bien plus nombreuses également.

Un passage culte de Shenmue II…vous vous rappelez de cette musique ?

Ode à l’aventure sous forme de jeu d’enquête, la saga Shenmue demeure une véritable poésie vidéoludique, captivant les sens du joueur en les transportant littéralement dans son récit immersif sur fond de vengeance et de mystère.

Des scènes marquantes aux paysages envoûtants, la série aura su charmer par ce qu’elle fait de mieux, le tout accompagné par une bande son SUBLIME collant parfaitement à l’univers et contribuant énormément à l’aspect poétique de celle-ci. Les personnages rencontrés en chemin amènent tous leur pierre à l’édifice et partir au loin dans le but d’accomplir une quête désespérée nous arrache un sentiment coupable au moment des adieux. On aimerait y vivre dans cette Chine fictive des années 80 ou dans cette petite ville de Yokosuka où tout le monde semble se connaître. Ryo, tu devrais lâcher ton sac de voyage ! Profite de la vie quoi ! En matière de monde ouvert, il était difficile de faire mieux à l’époque. L’Asie dépeinte par SEGA-AM2 est plus vivante que jamais, les passants vaquant à leurs occupations, t’envoyant parfois paître après une sale journée passée au boulot. Les magasins ouvrent à une certaine heure et ferment le soir, on est loin de New York City, ‘the city that never sleeps’, mais le réalisme est là. Les environnements et les décors sont travaillés avec précision, grâce notamment au travail de Manabu Takimoto, un architecte d’intérieur qui travaille aussi sur Shenmue III. Yu Suzuki voulait donner au joueur une grande liberté d’action. Pour ce faire, il lui fallait un immense terrain de jeu avec des activités auxquelles prendre part et le sentiment que la vie suivait son cours, même si le joueur lâchait la manette ne serait-ce que pour quelques minutes.

Le monde de Shenmue est plus vivant que jamais

Ambitieux pour l’époque, révolutionnaires même, étant les premiers véritables open worlds en 3D, Shenmue I et Shenmue II ont vécu un temps sans égal. Etant donné qu’ils furent écrits en 1987, Yu Suzuki décida de ne pas les adapter à l’époque – de la fin des années 90. La série n’offre pas nécessairement un fun absolu mais symbolise une expérience inconcevable alors à l’époque et qui a encore sa place aujourd’hui à mon sens. Des jeux qui se vivent, qui donnent les pleins pouvoirs au joueur et lui donnent la possibilité d’émerveiller ses sens.

Virtua Fighter et QTE

Rassurez-vous, pour les plus sceptiques, l’idée de devoir aller d’un PnJ à l’autre pendant toute l’aventure peut paraître ennuyeuse mais SEGA-AM2 aura su varier son gameplay. Présenté à l’époque comme étant un nouvel opus de la série Virtua Fighter, dont le créateur n’est autre que … Yu Suzuki, Shenmue aura hérité d’un système de combat grandement inspiré de cette dernière. Des Free Fights vous attendent tout au long de l’aventure, conférant à Shenmue un aspect beat’em all bienvenu. De nombreuses combinaisons de touches vous permettront d’enchaîner les ennemis grâce à des coups appris grâce aux PnJ rencontrés, si vous avez suffisamment bien vagabondé. De plus, il est possible de s’entraîner à certains endroits, notamment au dojo des Hazuki, donnant ainsi à Shenmue des caractéristiques RPG-esques. Vous entraîner vous rendra par exemple plus fort tandis que les techniques deviendront plus efficaces.

De nombreux Free Fights vous attendent dans Shenmue II, beaucoup moins dans Shenmue I

Si Dragon’s Lair a ‘inventé’ un concept de jeu que beaucoup de joueurs exècrent, Shenmue l’a définitivement rendu populaire auprès du public en affichant les touches à l’écran. Le terme de QTE – Quick-Time Event – venait d’être formulé pour la première fois. Se reposant beaucoup sur ce système de jeu, la saga fut vivement critiquée. Cependant, les QTE ne sont guère simples dans le jeu, le très court laps de temps étant parfois frustrant dans le 1 et les combinaisons à rallonge l’étant tout autant dans le 2.

Mélangeant les genres, la création de Yu Suzuki se veut encore une fois ambitieuse sur le papier et le rendu est très réussi. On reprochera tout de même la rigidité légendaire de Ryo dans ses déplacements et malgré ses capacités hors-normes en arts martiaux, il lui faudrait davantage entraîner ses pivotements à 180°.

Travailler en jouant

Travailler, c’est chiant

L’un des points les plus réalistes du jeu nous rappelle à quel point la vie peut être parfois fastidieuse. Il arrivera tôt ou tard un moment où vous serez à court d’argent ou aurez besoin d’en obtenir rapidement. Pour cela, il n’y a pas d’autre choix, il faut mettre le bleu de chauffe et s’atteler à la tâche. Respectant des horaires de travail bien précis, chaque job vous permettra de gagner de l’argent selon des critères spécifiques. Par exemple, dans Shenmue I, il vous faudra déplacer des caisses en remplissant les quotas fixés par votre patron. Fastidieux et dénués d’intérêt dès le 3e jour de travail passée la découverte, les emplois auxquels Ryo pourra postuler ne vous réjouiront guère. En tout cas, si vous êtes un flemmard comme moi, vous aurez l’impression de travailler pendant votre temps de repos. Un paradoxe.

Jouer pour se détendre après le boulot

Néanmoins, il reste la salle d’arcade pour se détendre sur des jeux conçus par Yu Suzuki comme Space Harrier et Hang-on en plus de Outrun et After Burner dans Shenmue II. Bon, c’est quand même plus sympa avec des potes et on salue au passage  la belle mise en abyme. Mais notre ami Ryo est un solitaire, parfois égoïste dans ses choix et renonçant à une part de son humanité pour assouvir sa vengeance.

 

 

Portage HD et … puis c’est tout.

Quid du portage HD ? Vaut-il le coup ? Bon, mon sous-titre vous a spoilé. Mais pouvait-il en être autrement ? Conscients du flop commercial que furent Shenmue I & II, SEGA n’a pas trop voulu se mouiller en ce qui concerne ce portage HD. Campagne publicitaire, lustrage de l’héritage de la saga, vente en tant que portage HD le plus demandé par les joueurs, etc. Tout y est passé… sauf les moyens pour le réaliser. Projet confié au studio britannique d3T qui a participé à la compliation SEGA Megadrive Classic entre autres, le portage HD de ces deux mastodontes du jeu vidéo déçoit. De l’aveu même du studio, ce projet fut le plus difficile qu’ils aient eu à réaliser.

Bénéficiant d’un lissage graphique, les deux jeux demeurent cependant quasiment semblables à ce qu’ils étaient à l’époque. Il suffira au joueur de switcher entre la version originale et celle aux graphismes HD dans le menu pour s’en rendre compte. Le format d’image est quant à lui passé en 16 :9 même si on regrettera que les cinématiques originales soient restées en 4 :3. Ce que j’espérais le plus de ces deux jeux malgré tout, c’est qu’ils calibrent enfin l’audio du jeu, l’équilibrage sonore entre musiques, dialogues & bruitages étant un problème rencontré dès la sortie du premier opus. Malheureusement, cela n’a pas été corrigé. En plus de cela, les dialogues n’ont pas été réenregistrés et le rendu des sons compressés en est presque immonde. D3T explique cela par le fait qu’ils n’ont pas réussi à récupérer le code associé au processeur audio qui gérait les sons sur la Dreamcast.

De plus, comme mentionné précédemment, la rigidité de Ryo n’a pas été assouplie et la caméra est toujours limitée à ce que ce dernier peut voir en tournant la tête. D’autres bugs subsistent et ont même été rajoutés, d3T expliquant cela par la différence entre les processeurs à 32 bits de la Dreamcast et de la Xbox et ceux à 64 bits de la PS4 et de la Xbox One et la conversion du code. Certains bugs ont été découverts peu avant la sortie, ce qui ne leur a pas permis d’y remédier efficacement. A priori des patchs correctifs sont prévus.

Malgré tous ces défauts, notons tout de même que les jeux deux jeux sont désormais intégralement traduits en Français – ils l’étaient mais en Anglais à l’époque – et qu’ils sont désormais tous les deux doublés en Japonais – c’était le cas pour le premier et le deuxième sur Dreamcast mais sur Xbox, Shenmue II était doublé en Anglais seulement. En sus de cela, les temps de chargement ont quasiment disparu, les écrans noirs indiquant l’heure, la date et le lieu nous servant davantage d’écran d’informations, à l’instar de Resident Evil Remaster HD qui a choisi de conserver les animations d’ouverture des portes. Le bilan reste tout de même assez maigre.

En somme, on ne peut être que déçus du traitement infligé à ce portage par SEGA. Bien entendu, les nostalgiques y trouveront leur compte, mais il n’est pas dit que la nouvelle génération, habituée aux technologies innovantes et à l’impatience qui en découle, se prenne au jeu.

A retenir

Pensé comme une longue série de 16 épisodes dont 3 d’entre eux – et le début du 4e – nous ont été servis dans deux premiers opus de grande qualité, Shenmue demeure un incontournable du jeu vidéo. Ambitieux et révolutionnaire à l’époque, il n’en demeure pas moins une série culte qui a su influencer de nombreux jeux, les Yakuza – ou Ryu ga Gotoku en Japonais – en tête. A l’approche de la sortie du tant attendu Shenmue III, SEGA a donc décidé de raviver la mémoire des anciens et d’intriguer la nouvelle génération. Pari raté tant les défauts de l’époque, acceptables alors, n’ont pas été gommés. A l’ère du high tech et de ses avancées incroyables, notamment au niveau technique, le portage de Shenmue I & II fait pâle figure face à ses collègues. Néanmoins, mon cœur de joueur ne peut mentir et il me serait osé de prétendre ne pas avoir ressenti le moindre frisson au son de Wish et de mes heures passées à vagabonder dans les rues de cette Asie des années 80. Dégoulinant de poésie, parfois naïf mais teinté d’innocence, quête véritable et ode à la découverte, il demeure un grand nom du jeu vidéo, non usurpé et auquel on associe, moi le premier, ces 14 années d’espoir  finalement récompensées.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Aventure/Beat’em all

Développeur : d3t

Éditeur :SEGA

Date de sortie : 21 Août 2018

South Park : L'Annale du destin - jaquette du jeu

Changement de décor pour le deuxième opus des aventures des élèves de CM1 les plus connus des Etats-Unis, on quitte le monde médiéval fantastique pour découvrir les super héros de South Park, en proie à une guerre des clans calquée sur “l’affrontement” Marvel-DC au cinéma. Coon et sa Bande ou les Potes de la Liberté, choisissez votre camp !

La version est ailleurs

Si vous appréciez South Park pour sa folie et sa vulgarité, sans pour autant être un fan assidu qui connait toutes les voix, ce jeu peut être fait pour vous. Si vous êtes un fan absolu (ou un fan tout court), vous pouvez aussi vous laisser tenter, à la condition plus que nécessaire que vous connaissiez (et appréciiez) la version originale de la série. Pour faire court, si pour vous, Eric Cartman rime avec Christophe Lemoine, vous êtes fichus. L’équipe de doublage officielle française n’est malheureusement pas de la partie. Pour ma part, j’aime autant la VO que la VF, mais j’ai quand même tenté l’expérience francophone ; j’ai tenu cinq secondes. Le premier personnage à prendre la parole est justement Cartman. Même si on sent que le doubleur remplaçant a tout tenté pour que sa voix ressemble à celle de Lemoine, c’était impossible de continuer à jouer comme ça. Heureusement, la VO est accessible et m’a sauvé la mise.

South Park - Presque tous les copains réunis

Presque tous les copains réunis

Aux frontières du jeu

Le jeu en lui-même est sympa : RPG presque tactique, combats au tour par tour, aux côtés de trois autres héros à choisir parmi les copains ; chacun des élèves propose des classes assez variées et intéressantes. On peut cependant regretter le peu d’attaques de zone proposées, surtout en comparaison avec celles de proximité. On en a également de faible portée, horizontales ou en croix, quasiment aucune uniquement verticale. Côté roleplay, on peut déterminer le sexe et le genre, l’orientation sexuelle, l’origine ethnique, la religion et l’alignement de son avatar. On peut aussi choisir sa kryptonite. Tous ces choix sont finalement très anecdotiques, on entend quelques vannes ou allusions en fonction du sexe et du genre que l’on a choisis, mais ça s’arrête là. Les choix se font au fur et à mesure de l’avancement dans la quête, ce qui laisse penser qu’ils vont avoir un rôle déterminant à un moment de la partie, mais en fait non… Pire, la kryptonite n’a absolument aucun effet négatif sur les combats. J’avais choisi “les Vieux” comme point faible ; en arrivant à la maison de retraite, je me suis dit que j’allais vraiment galérer pour remporter mes batailles, que j’allais avoir des malus, être paralysée pourquoi pas, et devoir compter sur mes co-équipiers pour m’en sortir… Mais je n’ai ressenti aucune difficulté supplémentaire, pas même un malus “dégoût” (équivalent à empoisement) qui m’aurait fait vomir à chaque début de tour. En fin de compte, remplir sa fiche de perso n’est qu’un prétexte pour les quêtes annexes, qui viennent se greffer à quelques moments clés de la trame principale. Une fois la stat acquise, elle ne sert plus.

South Park - Exemple de combat

Exemple de combat

Si les blagues de pet vous font toujours rire, vous allez être servis ! Le jeu exploite à fond le concept de pet combattant et votre avatar péteur va tacher son slip tout au long de l’aventure, usant et abusant de son pouvoir rectal, capable notamment de distordre le cours du temps. Sans entrer dans les détails de l’intrigue, outre la flatulence, les réseaux sociaux ont une place prépondérante dans l’histoire. Tout South Park communique via Coonstagram. Pour atteindre certaines zones, vous aurez besoin des capacités d’une poignée de vos potes (dont l’inénarrable Professeur Chaos et ses “minions”) associées à vos flatulences ; il vous suffit de leur envoyer un texto et ils arrivent. La question de la popularité sur Internet est centrale, illustrée notamment par l’interface, entièrement intégrée dans le téléphone : inventaire, craft, équipement, stats, map, chaque partie est représentée par une application.

Plus généralement, le jeu est appréciable. Simple et efficace, les mécaniques sont loin d’être frustrantes quoique répétitives et on passe un bon moment dans cette ville de fous, à être témoin de l’imaginaire d’enfants de dix ans (des milliers de briques rouges legos représentent la lave dans toute la ville, impossible à traverser sous peine de brûler, le combat est interrompu si une voiture passe, etc).

Au-delà du jeu

Le titre ne révolutionne rien du tout, mais ce n’est de toute façon pas son but. Son but clairement assumé est de faire du fan service, pas subtil pour un sou (en même temps, je ne sais pas si du fan service peut être vraiment subtil). Conséquence, l’appréciation finale du jeu sera fonction de votre appréciation globale de la série. Pour ma part, j’ai terminé le jeu, mais à la fin, j’étais fatiguée de jouer, lassée. Trop de placements de personnages de la série, juste pour qu’on se dise “Ha ! Super, lui je le connais, il m’a tellement fait rire dans cet épisode”, même si ce n’est pas forcément cohérent de le voir là (mention spéciale pour Jared). Au début très enthousiaste, je me suis peu à peu lassée, jusqu’à finir perplexe. Trop de références directes dans la quête principale, j’espérais une histoire inédite, je me suis retrouvée avec un patchwork de bouts d’épisodes allant de Planète Gros Nibards au Noël des petits animaux de la forêt, mêlés de petites parties originales tout de même.

Il ne me semble pas avoir ressenti ça avec le premier opus. Je commençais tout juste à être déçue par la série, notamment par la trilogie annonçant la sortie du jeu, parodie de Game of Thrones, transposée aux sorties des dernières consoles Microsoft et Sony. J’avais eu le sentiment que les créateurs s’essoufflaient, qu’il y avait moins d’absurdité pour l’absurdité. Ils ont toujours plus ou moins suivi ce qui se passait dans le monde (surtout aux Etats-Unis), mais le plus souvent, les épisodes étaient complètement loufoques, avec un rapport très ténu à l’actualité. Dernièrement, je les trouve moins inspirés, comme forcés, à l’image de la morale qu’ils avaient eux-mêmes distillée à la fin de l’épisode Déprogrammé, arguant qu’une bonne série ne devait jamais dépasser cent épisodes, sous peine de devenir n’importe quoi. Toujours est-il que Le Bâton de la Vérité m’avait fait l’effet d’un renouveau, avec ce qu’il faut de références pour satisfaire mon âme de fan, mais avec une véritable histoire, originale, du moins selon mon souvenir.

South Park - Kyle, le cousin de Kyle, est là aussi

Kyle, le cousin de Kyle, est là aussi

Mon appréciation du jeu est donc totalement en adéquation avec mon appréciation actuelle de la série. Il y a eu la fin de la saison 17, puis Le Bâton de la Vérité. La saison 18 est sortie, j’ai quasiment arrêté de regarder la série. Elle ne me fait plus rire, je ne me reconnais plus en elle. J’ai quand même voulu tenter ce nouvel épisode vidéoludique, pensant retrouver une certaine fraîcheur, une émotion proche de ce que j’avais ressenti avec le premier jeu. Ce ne fut malheureusement pas le cas. Cette série restera toujours dans mon cœur et il m’arrive encore de regarder un ancien épisode de temps à autre, mais je crois que South Park et moi, c’est bel et bien fini.

À retenir

South Park : L’Annale du Destin n’est pas un jeu révolutionnaire dans son gameplay, il se repose sur des bases existantes solides, qui en font un objet vidéoludique appréciable. C’est donc sur sa fidélité à la série qu’il sera réellement jugé. Mais où est l’intérêt quand aucun risque scénaristique n’est pris ? À trop vouloir contenter les fans, l’histoire ne décolle pas vraiment, finit même par décevoir et par la même occasion, ternir les quelques idées originales disséminées tout au long de l’intrigue. Peut-être est-ce simplement dû au fait que South Park existe depuis trop longtemps (20 ans !). Malgré toutes les bonnes intentions, comme dirait ma mère, les plaisanteries les plus courtes ne sont-elles pas les meilleures…

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : RPG

Développeur : Ubisoft

Éditeurs : Ubisoft, South Park Studios

Date de sortie : 17 octobre 2017

Le temps viendra. Celui où je ferai une critique du premier The Evil Within. D’ailleurs si ce n’est pas un nom mal choisi puisqu’il s’agit, à mon sens, du véritable Resident Evil 5. Mais passons. The Evil Within est un chef d’oeuvre. Au sens le plus strict. Oui, car si je regarde la définition de « Chef d’Oeuvre » sur le site du grand vénéré Wikipedia, voilà de qu’on peut y lire : « Un chef-d’œuvre est une œuvre accomplie en son genre ». C’est exactement ce qu’était The Evil Within premier du nom au moment de sa sortie : une oeuvre somme, accomplie, la meilleure de sa catégorie. La question était donc simple, comment la suite de ce monument allait pour dépasser le maître ? Mais allait-il y arriver ?

D’une vision d’auteur à une vision de marché

En réalité, mon premier paragraphe pourrait tout autant être ma conclusion : The Evil Within 2 est mieux que son prédécesseur sur tous les points. Et pourtant, si l’on prend le jeu dans sa globalité, l’expérience reste en deçà du premier épisode. C’est bizarre quand on y pense, un peu comme ces multitudes de machines à sous en ligne. Comment un jeu, qui améliore objectivement toutes les briques du gameplay du jeu de base, se retrouve in-fine de moins bonne facture que le jeu d’origine ? Et bien tout est dans le titre ma pauvre Lucette. Car oui, tandis que The Evil Within a été issu de la tête d’un Shinji Mikami en roue libre, qui se sert d’un prétexte scénaristique à la con pour balancer des situations horrifiques sans queue ni tête, le second épisode rentre dans le rang. Il propose une richesse de gameplay bien plus importante, des zones ouvertes intéressantes car ne rendant pas l’horreur caduc, mais le tout est moins viscéral, plus lisse. Attention, nous ne sommes pas devant PuyoPuyo, mais comparé au premier opus, The Evil Within 2 fait office de gentil. L’objectif de Bethesda et Tango est simple : proposer un survival-horror aligné sur les attentes du marché, et non sur une vision d’auteur pleinement assumée.

L’emprunt à la concurrence

Au delà de ce changement de forme, The Evil Within 2 change également de fond, d’inspiration. Alors que le premier opus est une oeuvre somme, qui reprend à son compte tous les ressorts de l’horreur à la perfection (jumscare, gare, folie, désorientation, etc), sa suite prend un autre chemin. Elle n’a pas pour objectif de faire une synthèse, mais elle met en avant les mécanismes horrifiques dans l’air du temps. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les deux inspirations les plus importantes à mon sens ne sont même pas des jeux d’horreur. La première est tellement évidente : The Last of Us, notamment dans le design retravaillé de Sebastian. Sans déconner Tango, quel est l’intérêt de prendre Joël et de le skiner ? C’est d’une aberration sans nom, d’autant que nous avions fini par nous y attacher à cet homme. Une pâle copie d’ailleurs, puisque n’ayant pas la qualité d’écriture de Naughty Dog. La seconde inspiration quant à elle, reste sans conteste Heavy Rain ! « Jusqu’où irait vous pour sauver votre enfant » étant le leitmotiv de cette suite, je ne vais pas vous faire un dessin. De fait, on peut l’affirmer : The Evil Within 2 emprunte à la concurrence sans digérer les références, alors que The Evil Within empruntait au genre tout entier, avec une classe et une évidence rares.

Ah c’est dommage, c’est peut-être la dernière fois

Vous pouvez vous dire, et à juste titre : « putain, il est pas gonflé le Serpent, il est bien tout de même The Evil Within 2 merde ! » Et vous auriez raison ! Mais si vous vouliez un test objectif, avec des plus et des moins, il fallait aller sur jeuxvideo.com ou Gamekult mes amis. Ici on parle de de ressenti, de marque dans la playhistoire, de Classic Gaming ! Et désolé de le dire, autant le premier Evil Within restera à mon avis dans l’histoire, bien qu’il soit aujourd’hui totalement mésestimé (regardez dans un autre registre les critiques de Street Fighter 3 Third Strike à la sortie, et ce qu’il est devenu), autant sa suite sera passée sous silence d’ici 1 an ou 2. Un peu comme Horizon Zero Dawn en fait. Car oui, il faut le dire The Evil Within 2 est un bon jeu, voir un très bon jeu, mais il n’est pas marquant. Le monde ouvert fonctionne, il nous entraîne et nous fait peur, mais ayant fini the Evil Within il y a maintenant 2 ans et demi, je peux vous ressortir une multitude de scène de dingues ! Alors que rien de me vient à l’esprit pour cette suite. Elle n’est pas moins bonne, elle est tout simplement moins marquante. D’autant que l’aventure est éminemment plus simple.

A retenir

Le syndrome du marquant… Voilà ce dont souffre The Evil Within 2. Le jeu est très bon, mais personne n’en parlera plus dans 2 ans. Le jeu a d’ailleurs fortement baissé de prix, et plus personne n’en veut. C’est d’ailleurs troublant. En relisant cette critique, j’ai plus parlé du premier épisode que du second. Oui, c’est bien la comparaison avec le premier opus qui fait perdre la saveur de cette suite pourtant de bonne facture. Q’est ce qui fait qu’un jeu reste gravé dans la PlayHistoire ? Le fait qu’il soit marquant. The Evil Within 2 ne l’est définitivement pas.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC,PS4, XBox One

Genre : Survival Horror

Développeur : Tango GameWorks

Editeur : Bethesda

Date de sortie : Octobre 2017

En voilà une question dont personne ne veut vraiment savoir la réponse. Car oui, il est clair qu’on peut définir ce qu’est un bon jeu en se basant sur des critères objectifs : les graphismes, la narration, la bande son, etc. Mais in-fine, est-ce qu’un « bon jeu » peut être considéré comme un « jeu bien » par tout le monde ? Je ne crois pas. Regardez Dishonored 2 par exemple. En voilà un bon jeu : level design qui frôle l’excellence, DA du tonnerre, gameplay qui fait la part belle à l’infiltration, et antagoniste plutôt réussi. Mais voilà, pour moi, de manière très personnelle, ce n’est pas un « jeu bien ». Explication.

La primauté au Gameplay

C’est Game Next Door qui en parlait, et qui va probablement le faire mieux que moi donc je ne vais pas les plagier, mais il y a bien deux sortes de jeux vidéo. Ceux qui prennent appui sur le gameplay, et les autres. Dishonored donne le pouvoir au joueur. De ce constat de base découle des mécaniques de gameplay qui sont… Comment dire… Fantastique ? Oui c’est ça. Le but de Dishonored 2 est bien d’anéantir des gens. Et le mot est bien choisi car nous ne sommes pas obligés de tuer les cibles pour les mettre hors-course. Et ce, même pour le boss de fin. On se retrouve donc face à un jeu aux innombrables possibilités pour arriver à nos fins : infiltrer le QG de l’ennemi en passant par les toits, ou bien par les sous-sols, ou bien en jouant en cache-cache en rentrant par la porte principale du casino en ligne suisse. On peut aussi utiliser des pouvoirs qui vont bien et permettent d’avancer entre la subtilité et le bourrinage.

Non vraiment, il n’y a pas à dire, Dishonored 2 est un exemple de jeu à gameplay comme on en fait plus. Un jeu « à la mario », où ce qu’il faut faire prime beaucoup plus que ce qu’il y a autour et qui définit « dans quel univers et selon quelles règles morales je dois le faire ».

L’immersion avant la narration

Le mode bourrin reste classe

Dishonored 2 est, en plus d’être un bon jeu d’infiltration, un fabuleux laboratoire à expérimentation narrative. Car oui, compte tenu de toutes les possibilités qui sont offertes au joueur, il faut bien que le scénario tienne bon, et que les différents événements possibles ramènent toujours le joueur sur la bonne ligne directrice. Et pour répondre à cette exigence, Arkane a choisi l’immersion, plutôt que la narration. Il faut bien le dire, l’histoire de Dishonored 2 est assez décousue, avec parfois certaines choses qu’on ne comprend pas. Ou plutôt que je n’ai pas comprise, car la narration passe par l’immersion dans l’univers plutôt que dans le déroulé d’une histoire poignante. Et cette immersion passe d’abord par une DA de dingue, magnifique et stylée. Au revoir le Dunwall du premier épisode et son style Victorien, place à une cité des sables bien plus méditerranéenne, Karnaka. Elle passe ensuite par la dissémination de petites carnets de notes, dictaphones, et autres livres, qui retracent les différents événements de l’histoire et la construction de l’univers finalement assez complexe. La volonté de dérouler une histoire n’est pas remise en question, mais elle passe par la nécessité de fouiller et de s’intéresser à Emily et Corvo, les deux héros du jeu. Les règles de la narration sont donc les mêmes que celles du gameplay : on te donne tout ce qu’il faut pour comprendre, à toi de te débrouiller.

 

Phénomène planétaire à bien des égards, l’Attaque des Titans, de son vrai nom Shingeki No Kyojin, vit le jour en 2009. Les fans du manga se virent donc ravis de l’adaptation sur petit écran qui, en 2013, rallia de vastes hordes de fans supplémentaires grâce à sa réalisation réussie, dépeignant un monde cruel et macabre dans lequel les humains se font dévorer les uns après les autres par d’immenses créatures dont on ignore les origines. Ces Titans, dessinés par Hajime Isayama, sont donc le fléau qui frappe l’humanité et la menace d’extinction. Pour se protéger de ces créatures, nos congénères fictifs en sont réduits à se réfugier entre des murs gigantesques qui leur donnent ensuite l’illusion d’une vie normale et paisible. Après l’énorme succès rencontré par l’animation, il ne fut guère surprenant que les joueurs du monde entier se voient proposer d’offrir leur aide à l’humanité en charcutant du Titan pour venger les innombrables morts qu’ont laissé ces derniers dans leur sillage. Le studio OMEGA Force étant à la baguette, on pouvait espérer une adaptation vidéoludique digne de ce nom, sachant que le jeu allait être typé beat’em all/action et qu’on a en tête les excellents Dynasty Warriors et les sympathiques One Piece : Pirate Warriors. Très attendu dans nos contrées, A.o.T. – Wings of Freedom avait donc la lourde tâche de faire honneur à l’œuvre originale et de s’inscrire dans la même lignée que l’excellente adaptation animée qui a conquis le cœur de nombreux fans.

Le repas est servi !

attack-on-titan

L’humanité est en voie d’extinction…

Lorsqu’on lance le jeu, on se voit d’emblée proposer deux modes principaux que sont les modes « Attaque » et « Expédition ». Le mode Attaque vous permet de prendre part à l’histoire afin de débloquer des bonus et des personnages jouables dans le mode expédition, un mode de jeu libre où vous effectuez des missions avec l’un des 10 personnages disponibles. On retrouve avec joie les personnages désormais cultes du manga que sont Eren, Mikasa, Armin ou encore Livaï.  Fidèles à la série animée, ces derniers sont parfaitement interprétés par les doubleurs de l’animé. Les fans ne sont donc pas dépaysés de ce côté-là, même si on peut regretter l’absence de la B.O. de l’animé. Le mode « Attaque » reprend donc la trame narrative du manga et plus particulièrement de la saison 1 de l’adaptation sur petit écran. Je conseille cependant d’emblée aux joueurs n’ayant pas lu le manga de s’arrêter après le chapitre 3, le chapitre 4 dévoilant quelque peu la suite de l’animé. Le monde dépeint par le jeu est assez fidèle à l’atmosphère de désespoir qui règne dans l’œuvre originale et, nourri par le désir de vengeance d’Eren, le joueur démarre le jeu avec l’antipathie vengeresse de celui qui a subi indirectement la souffrance des habitants de cette dystopie.

attack-on-titan-wings-of-freedom-pc-screenshot-gameplay-www-ovagames-com-1

Mikasa est toujours aussi badass

Le cell-shading utilisé rend hommage à l’animation et au style manga très apprécié par les Japonais notamment. C’est tout de même assez étrange de revivre les mêmes scènes, avec les mêmes dialogues, sous forme vidéoludique. Le souci, c’est que la réalisation n’est pas aussi réussie et que le but du jeu, si ce n’est rappeler à tout va qu’il est l’adaptation en jeu vidéo d’une œuvre majeure, est clairement la destruction des Titans et la riposte de l’humanité, confortablement installée dans son canapé. On retrouve néanmoins des scènes assez spéciales de l’animé et le doublage rend le tout plutôt immersif. Malgré tout, les scénaristes ont clairement visé les fans car certains enchaînements narratifs sont assez brouillons et on se retrouve d’une map à l’autre sans vraiment comprendre la logique qui se cache derrière. Nous voilà donc lancés dans l’action pure et dure après un petit rappel anecdotique sur l’équipement tridimensionnel que les escouades se doivent de porter, étant donné qu’il est le seul moyen efficace de venir à bout des Titans. Le repas est donc servi ! Mais c’est à notre tour de festoyer et de bouffer du Titan.

Titans Warriors 

maxresdefault-2

Lui couper la jambe permettra de le clouer au sol

Si vous avez joué aux Dynasty Warriors, vous remarquerez d’emblée le même problème de caméra et de baisse de framerate lorsque les hordes d’ennemis vous encerclent, à tel point que parfois, on en perd de vue le personnage contrôlé. Le style miniature des maps bien délimitées nous rappellent évidemment ces derniers. Mais cela reste positif tout de même puisqu’on se souvient du fun procuré par cette série, toujours dynamique et super bien rythmée. A.o.T, c’est un peu un mini Dynasty Warrior mais dans les airs. Le jeu est dynamique, les phases d’action sont rythmées à merveille et on prend réellement du plaisir à terrasser les Titans. Néanmoins, on s’éloigne quelque peu de la série des Musou (Warriors en Europe) en réinventant quelque peu le jeu d’action à la OMEGA Force. Chaque Titan a plusieurs parties distinctes : ses deux jambes, ses deux pieds et bien évidemment, sa nuque. Si vous avez-vous aussi été attentifs aux cours dispensés lors de la formation des nouveaux soldats, vous savez que le seul moyen de tuer un Titan est de l’attaquer au niveau de la nuque, ce qui l’empêche de se régénérer. Pour ce faire, une paire de lames spéciales est nécessaire. En résumé, il suffit de le trancher à la nuque afin de le terrasser. Mais étant donné que nous sommes de gros sadiques, on passe notre temps à bien lui trancher les deux jambes et les deux bras avant de le terrasser…ou alors le laisser agoniser au sol. C’est sans compter sur le fait que certains se mettent à ramper et à vous choper avec leur mâchoire. (Ouais, il vaut mieux les achever en fait).

Le jeu à caractère beat’em all dans l’âme reprend également un système de crafting qu’on avait déjà pu apercevoir dans Dynasty Warriors 8. Quelques ajouts RPGesques sont donc ajoutés au tout, comme des montées de niveau, du farming de ressources diverses et variées et ce système de crafting, pas très abouti au final puisqu’on ne nous propose qu’un choix limité d’armes pendant la majorité de l’aventure. Il faut attendre la fin du jeu pour qu’il devienne vraiment intéressant. Le jeu n’étant pas difficile, avec des Titans qui font affreusement penser à l’IA peu réactive des D.W., le crafting ne se rend pas indispensable, ce qui est assez dommage dans la mesure où le joueur qui veut juste bourriner du Titan, ira bourriner du Titan sans rien crafter.

Salut à toi, collègue reptilien !

Vois-tu, je t’envie. Toi tu n’as pas à te torturer l’esprit de questions plus ou moins grotesques comme celle de savoir pourquoi des êtres fragiles comme du cristal se croient obligés d’aller montrer leurs couilles devant de bien inutiles périls, comme celui d’affronter mano a mano un taureau d’une demie-tonne devant un parterre de pauvres cons qui gueulent « Olé » d’une seule et même voix. Toi tu te contentes juste de capturer ta pitance quand la nécessité s’en fait sentir, bref tu ne cherches qu’à vivre. Et je t’admire pour ça. En plus tu aimes le retrogaming ! Bref gloire à toi mon ami, et merci encore de ton oreille attentive et amicale.  Finalement on se ressemble sur bien des points : nous aimons tous les deux la bidoche, nous aimons tous les deux le bon vieux jeu des neiges d’antan et nous avons tous les deux la langue fourchue.

Le 9 juillet dernier, un jeune matador (de l’espagnol : tueur, faut-il le rappeler) est mort sous la corne d’un fier représentant bovin qui avait toute sa fougue (on ne l’avait pas encore changé en boeuf en lui coupant l’usine à sperme). Je sais et je le crie haut et fort : un homme qui meurt à même pas trente ans sous le poids d’un animal déchaîné, c’est malheureux, et d’autant plus choquant que nul n’a besoin de ce genre de spectacle, quelle que soit l’issue de la rencontre entre l’homme et la bête. Je ne tomberai pas dans les travers des imbéciles qui d’un côté au nom de la tradition réclament le maintien de ces exhibitions infâmes, ni dans ceux des non moins imbéciles qui se réjouissent au nom de la défense animale de la fin de ce malheureux. Malheureux qui a certes embrassé une carrière si abjecte qu’elle pouvait précisément entraîner sa propre mort… Car vois-tu mon serpent, entre les cons d’un bord et les cons de l’autre bord, je me range à tes côtés, c’est à dire loin d’eux !

Tu m’as souvent entendu pester contre l’intrusion de la morne, cruelle et absurde réalité dans l’univers du jeu vidéo.  Ce triste épisode me donne hélas l’occasion d’une désillusion supplémentaire. Jusqu’en 2015, le jeu vidéo auquel on pouvait reprocher de s’être hélas vendu à bien des turpitudes (qu’elles se nomment Super Battle Tank, Call of Duty ou Desert Strike) avait au moins eu le bon goût de ne pas se fourvoyer dans cette activité exécrable qu’est la tauromachie. Je m’étais souvent d’ailleurs étonné à ce propos : à l’époque où ces damnés développeurs n’avaient aucune vergogne à prostituer (entendez « prostituer » au sens d' »avilir ») le jeu vidéo à grands coups de treillis de Marines et des messages bien partisans voire racistes (donc en un mot bien merdiques), aucun studio n’avait eu la funeste idée de sortir un simulateur  de corrida ! Et pourtant, nous savons tous les deux mon vipérin interlocuteur que ce ne sont pas les simulations qui manquent ! Certaines sont d’ailleurs assez stupéfiantes, comme celle de conduire un bus dans un désert vide et chiant comme une messe énoncée par un bègue (Desert Bus) ou celle d’un responsable d’hygiène de chiottes (Toilet Simulator). Si si, ces choses existent ! Etonnant, non ? Mes amitiés à Pierre Desproges au passage, qui n’aura hélas pas été foutu de crever d’autre chose que d’un putain de cancer, franchement Pierrot tu as déconné…

Ca fait envie, non ? J'ai envie de distribuer des pralines soudain...

Ca fait envie, non ? J’ai envie de distribuer des pralines soudain…

Mais pas autant déconné que le Studio espagnol Reco Technology qui, en 2015, présenta Toro, le premier projet de simulation de massacre gratuit et qui depuis sévit sur  XBox One et PS4. Je dis bien « massacre gratuit », car si le massacre est une composante de base de bon nombre de jeux et particulièrement de ces vieux jeux que j’idolâtre tout comme toi mon crotale de bon goût, il n’était jamais gratuit justement. Massacrer des aliens par milliers dans un shmup ? C’est avant tout pour sauver le monde. Massacrer des soldats par centaines dans Metal Slug ? C’est pour apprendre à ces salauds impérialistes et à leur chef Morden à ne pas venir emmerder le monde libre et démocratique. Et de plus dans Metal Slug, cette hécatombe est largement tempérée par un humour omniprésent et plus subtil qu’il n’en a l’air, là où le rival Contra est bien plus destroy, mais dans lequel on sauve aussi le monde ! Alors que là, on se contente juste de torturer avant de mettre à mort un animal pour l’amusement d’une triste galerie. Oui je sais mon serpent, on met bien à mort veaux, vaches, cochons, couvées…mais il s’agit là d’une nécessité alimentaire et tu sais tout comme moi que pour qu’un mouton devienne ragoût ou qu’une morue participe à une brandade, il faut bien en passer par là, et contrairement à toi la nature ne m’a pas équipé d’un gosier assez extensible pour avaler ma pitance toute frétillante encore (exception faite des huîtres). Mais je m’égare, je disais donc que depuis 2015, le jeu vidéo a perdu ce qui était sans doute l’une de ses dernières lignes de décence avec cet infect simulateur de corrida…

Merci au regretté Charb...

Merci au regretté Charb…

Je ne sais pas à qui en vouloir le plus, mais je n’aurai de cesse de dénoncer cette imbuvable évolution du jeu vidéo vers toujours plus de cynisme et d’abjection. Par tous les poils pubiens d’une actrice de cinéma olé-olé (aucun lien avec la corrida) des années 70, pourquoi foutre a-t-il fallu que le jeu achève d’être ce vecteur si justement et subtilement chimérique pour devenir une lâche et servile reproduction de la pourriture réelle que je cherche précisément à fuir quand je branche ma console ? Et pourquoi les derniers verrous de pudeur que le jeu entretenait jusqu’à maintenant sautent-ils tous autant que les partis politiques nous emmerdent sans même désormais nous passer la vaseline avant ?

La bêtise cruelle qui hélas fait la réalité n’a pas besoin de s’incruster dans un loisir d’évasion et, plus crûment encore, nous n’avons pas besoin de pauvres dégénérés bercés trop près du mur pour ainsi faire du jeu vidéo ce salmigondis de connerie reprise d’un monde dont on se demande s’il est sérieux pour paraphraser La Corrida de Cabrel ! Aujourd’hui, un homme est mort des bonnes oeuvres d’un taureau, et ce n’est pas le premier de ces pantins peinturlurés à crever de la sorte….Alors que cet homme serait encore en vie s’il ne s’était pas cru obligé de faire le guignol dans l’arène, et ce taureau aurait pu servir à autre chose, comme reproducteur (la belle vie pour lui et pour moi qui ai toujours fait mes délices de la blanquette de veau et qui ai au surplus un faible pour tous les morceaux bovins, du museau à la queue !).

Alors ne te crois pas obligé mon serpent de devoir enfiler la tenue grotesque du matador, et ni de devoir jouer à cette immondice du studio Reco technology qui est hélas une sinistre première dans ce processus déjà déplorable de la dégénérescence du jeu vidéo sous l’impulsion de ces salopards avides de fric… Et de voir le jeu vidéo perdre tout ce qui nous fait rêver pour mieux nous priver de ce plaisir enfantin de fuir ce monde absurde par une bonne mission de sauvetage de princesse ! Aujourd’hui il faut jouer au tueur ou au maque pour devenir le king des petites frappes de GTA, dessouder ces sales Russkofs pour devenir le king des Marines, c’est déjà bien assez…Pour en plus devenir le king des toreros. Et pour rendre hommage à la production espagnole de jeu vidéo (car oui elle existe !), on peut rejouer à ces perles qu’étaient Thunder Hoop, Radikal Bikers ou Football Power du studio Gaelco, tout comme on doit à présent lever son majeur pour ces messieurs de Reco technology en gueulant « Porcherie » !

Et merci à Franquin. Cornada en las roubignolès des développeurs de este juego de mierda...Qué diablos !

Et merci à Franquin. Cornada en las roubignolès des développeurs de este juego de mierda…Qué diablos !

Merci à toi de m’avoir invité à causer avec toi, je te quitte là,  j’ai un boeuf bourguignon sur le feu. Ben tiens, tu voudrais pas  venir t’en délecter avec moi ?

Yace,

Vieux grincheux pas si vieux.

Humeur dédiée à ceux qui aiment les tripes à la mode de Caen.

 

E3 2015, conférence d’Electronic Arts : un vent de fraîcheur souffle après l’énième présentation du nouveau blockbuster de l’éditeur américain. Ce vent bafouille un peu, parle trop vite et tremble des mains. Il parle de sentiments et d’amour en dégainant une peluche derrière un sourire candide. Il nous offre même une histoire d’inspiration estivale en famille dans la campagne suédoise. On a envie de s’insurger du cynisme de la comm d’EA, mais il est déjà trop tard. Martin Sahlin, directeur créatif de Coldwood Interactive, est en plein braquage à la sincérité dans une conférence de milliardaires.

Une brève histoire du photoréalisme

Saint Graal des productions AAA, le photoréalisme est l’horizon inaccessible de la course aux performances de ces dernières décennies. Le fantasme ultime d’une réalité simulée, débarrassée des barrières du monde physique pour embrasser une immersion finale et absolue par tromperie des sens. Paradigme aberrant d’une course à l’armement à coups de nano-gravure et de transistors, son obsolescence constitue un premier niveau d’absurdité. L’épée, en plus d’être à double tranchant, est aussi celle de Damoclès : cette qualité d’aujourd’hui sera le défaut de demain. Certains jeux vieillissent mieux que d’autres, et ce ne sont jamais les plus réalistes.

photorealisme

« Le photoréalisme aveuglant le peuple »

Mais il y a plus pervers que cette désuétude évidente. Il faut comprendre que cette performance visuelle ne se mesure pas en potentiel absolu, mais en différence avec la précédente. Ainsi, si Crysis était une « claque » en 2007, c’est uniquement en comparaison avec les mètres-étalons de l’époque. Et le progrès dans le domaine est en perte de vitesse. On le sait, la différence entre 1.000 polygones et 10.000 polygones est bien plus impressionnante qu’entre 10.000 et 100.000. Aucun jeu ne franchira la barrière du photoréalisme. Chacun se contentera de s’en rapprocher un peu plus, un shader après l’autre, de plus en plus lentement, dans un 8K à 240 fps généralisé. Il n’y aura plus de claque, plus de gap graphique, plus d’attente. Ne subsistera que l’imperceptible avancée d’un mythe évanescent vers son inévitable mort thermique. Le photoréalisme disparaîtra par ennui, par désintérêt, alors qu’il n’aura jamais été aussi proche d’atteindre son but.

Revenons à nos moutons pourpres

Unravel (4)La raison pour laquelle je vous parle de photoréalisme ne vous aura pas échappé. C’est ce rendu étonnant de la part d’un si petit studio (une dizaine de personnes seulement) qui a soufflé l’audience somnolente de l’E3 à la diffusion de la bande-annonce. On pourrait s’arrêter là, en conclure que le jeu vieillira mal, et qu’EA a probablement perverti l’œuvre des gentils développeurs. En poussant plus loin, on pourrait même se conforter dans notre fauteuil et se dire que, une fois n’est pas coutume, Ubisoft était un bon élève avec ses « indés maisons », Child of Light et Soldats inconnus. Après tout, les graphismes ne sont pas si importants dans un jeu vidéo.

Mais il n’en est rien. Unravel ne se contente pas de reprendre bêtement ce photoréalisme, il se le réapproprie. Il dépasse la simple excellence graphique pour nous emmener vers une expérience tactile. Son jeu de lumières transforme le sol anonyme de mille platformers en humus gorgé d’eau, entremêlé de racines et parsemé de graviers. Il structure son gameplay autour du réalisme des environnements et crédibilise par ce fait les éternelles énigmes à base de physique. À l’image de Yarny, son personnage en pelote de laine, Unravel est une incursion dans les terres étrangères du vrai monde, celui des AAA. Il retient le meilleur du photo-réalisme : la photographie. Alors que ces derniers se contentent de faire de l’image, Unravel joue de la mise au point, de la lumière, filtre et plonge ses plans dans un bokeh. Si Battlefield utilise des environnements quelconques pour en faire son aire de jeu, ce sont ces environnements qui créent le jeu chez Unravel.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Cette critique est garantie sans jeux de mots

Je prédis un trampoline.

Je prédis un trampoline.

Et que vaut-elle, cette aventure ? Honnêtement, le résultat laisse mitigé. Platformer/réflexion centré sur la physique, Unravel a pour lui son utilisation de la laine. Lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline. Ironiquement, les développeurs ne jouent jamais vraiment avec la limite de longueur du fil de Yarny, malgré la pauvreté des interactions. Afin d’éviter la redondance, c’est l’environnement qui est mis à contribution pour varier les situations. Le level design ne s’apparente pas en ce sens à un Mario ou un platformer de l’école classique : il est si lié au décor qu’il donne l’impression de n’être qu’une conséquence de ce dernier, et non une cause. Il n’y a pas de génie dans ces niveaux, pas de challenge particulièrement satisfaisant à surmonter, juste un défilement naturel entrecoupé de cinématiques transparentes.

On atteint un deuxième point sensible du jeu, bien plus subjectif. Unravel est une promenade dans la mémoire d’une vieille dame, à travers les photographies de souvenirs plus ou moins lointains. Et ça n’a pas marché sur moi. L’histoire est étrangement menée, à la fois trop discrète pour être remarquée, et trop présente pour ne pas sentir le poids du sentimentalisme qu’on essaye de nous imposer. Mal intégrée à l’environnement, elle rejaillit de temps en temps via des effets lumineux comme une piqûre de rappel qui n’arriverait pas à trouver la veine. Elle devient même grotesque vers la fin avec des considérations écologiques opportunistes à base de barils de produits verts fluos. Ambiance Les Simpson.

Unravel (5)

À retenir

Unravel n’est pas un jeu désagréable. C’est une jolie balade contemplative dans une nature réappropriée par le jeu. Les décors enchantés par la bande-son sont crédibles, saisissants, tactiles. On se plait à voir Yarny fouler le sol, bruisser l’herbe et se tasser sous les intempéries. Mais l’ambition graphique de Coldwood Interactive semble rogner sur le gameplay, finalement assez limité et redondant sur la longueur (comptez 5-6 heures). Un défaut qui aurait pu être rattrapé par une histoire touchante, malheureusement trop distante et maladroitement engoncée à mon goût. Un jeu charmant, techniquement très abouti, qui donne envie de voir comment le studio va évoluer au cours des prochaines années.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Platformer/réflexion

Développeur : Coldwood Interactive

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 9 février 2016