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Resident Evil 4, ou l’objet de toutes les polémiques. Car il faut bien le dire, toute la direction qu’a dernièrement pris la série, c’est un peu à cause de lui. Plus d’action, moins de peur, et no more Zombies. Pourtant, à l’époque où la série sombrait dans des spin-offs online d’une qualité plutôt discutable, Capcom a osé sortir un épisode canonique tranchant plus que radicalement avec ses aînés d’amour. Pour le meilleur ? Au regard de l’évolution de la série, c’est à discuter…

Le renouveau du Gameplay

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Ça fait plus peur, mais ça reste bien dégueu

Resident Evil 4 (ou RE4 pour les flemmards), c’est avant tout un renouveau en terme de gameplay. En fait renouveau ce n’est pas tellement le mot. Ce serait plutôt CHANGEMENT TOTAL RIEN A VOIR AVEC LE JEU D’ORIGINE !!!! Désolé… Les caméras fixes, c’est fini, la peur de tous les instants, c’et fini, les munitions limitées ? Ce n’est même plus la peine d’y penser… Ici mes amis, vous êtes dans un véritable TPS avec toute la nervosité que cela engendre. Enfin non, avec toute la nervosité que cela « engendrait ». Car oui, nous sommes finalement face à quelque chose de très lourd dans le maniement. Certains diront que cela maintient un peu la peur dans le gameplay, avec notamment un temps important pour faire un quart de tour, ou le fait que le personnage ne peut pas bouger quand il tire mais non… Je suis persuadé que ce n’était pas quelque chose de voulu au milieu des années 2000. Alors disons le d’emblée, Resident Evil 4 est certes un bon jeu, mais ce n’est clairement pas un Resident Evil. Comme tous les autres épisodes qui sont venus par la suite. D’ailleurs j’y pense : maintenant que nous avons autant d’épisodes à partir du 4 que d’épisodes avant celui-ci, qu’est-ce que réellement Resident Evil ? Les trois premiers sont de vrais survival horror alors que les suivants sont des jeux d’action. Les Resident Evil du début sont-ils « plus » Resident Evil que ceux d’après le 4 alors qu’il y a un même nombre d’épisodes ? On tranchera volontiers avec l’arrivée du 7. Mais nous n’y sommes pas encore.

RE4 est un bon jeu

Quand le jeu s'inspire du film inspiré par le jeu...

Quand le jeu s’inspire du film inspiré par le jeu…

Je le disais un peu plus haut, que ce soit au moment

de sa sortie et même maintenant, Resident Evil 4 reste un très bon jeu au delà de son statut de Resident Evil. Le débat fait ainsi toujours rage depuis la sortie de cet opus sur Gamecube puis Playstation 2. Ainsi, c’est avec grand plaisir que j’ai parcouru pour la première fois en 2016 avec cette version HD les trois grands environnements proposés : le village, le château et l’île. Le tout durant une bonne vingtaine d’heures environ, sans être forcément handicapé de la manette. Mention spéciale aux boss, vraiment impressionnants encore aujourd’hui, aux situations plutôt bien trouvées, aux quelques moments d’angoisse qui peuvent surgir de ci de là. Clairement l’ambiance n’est pas flippante, mais le tout reste gore, voire complètement dégueulasse par moment. Alors oui c’est vrai, le jeu n’est pas parfait, et personne ne l’est d’ailleurs. Certains choix sont vraiment, mais alors vraiment bizarres avec des phases de shoot parfois trop longues et foutrement difficiles. Oui le scénario ferait passer DragonBall Evolution pour un chef d’oeuvre, avec ces personnages vraiment nuls au delà de Léon et Ada (et encore…) et sa narration disons… minimaliste ? Ca n’a jamais été le fort de Resident Evil, on veut donc bien lui pardonner, surtout que de ce coté-là, le fait de passer par un remaster ne change rien. Le scénar’ est nul. Point barre.

 

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[pullquote] »Nothing is as it seems… »[/pullquote]

La jaquette britannique avait l’art de mettre en avant le plus important. Ou de remettre au goût du jour les idéaux stylistiques parfois décriés mais tant admirés du grand Ernest Hemingway. Boudé par la presse, acclamé par les joueurs, comme le fut autrefois Lost Odyssey, Nier Gestalt a su marquer son époque en s’imposant comme l’un des jeux de rôle japonais phares de la 7e génération de consoles, si avare en bons J-RPG. A l’heure où sa suite annoncée alimente les fantasmes des joueurs qui ont vécu l’aventure du héros éponyme Nier, il m’était tout naturel de vous proposer un petit retour en arrière, en 2010, cinq petites années qui n’auront eu raison d’une aura grandissante, qu’est celle du petit dernier de la famille Cavia.

Chef d’oeuvre invendu, ça vous rappelle quelque chose ?

Un petit rappel des faits s’impose : en 2010, NieR Gestalt, développé par le studio Cavia et édité par Square Enix, essuie de nombreuses critiques. Square Enix, d’habitude si doués lorsqu’il s’agit de mettre en avant leurs jeux par le biais de campagnes publicitaires massives, ne parviennent pas à rattraper le coup. Les ventes de Nier Gestalt s’avérèrent bien trop peu élevées et le studio ferma ses portes. Cinq ans plus tard, l’E3 fait la part belle aux gloires passées du jeu vidéo, en témoigne l’engouement insensé mais non immérité pour la suite du grand Shenmue II et la clameur qui suivit l’annonce de NieR 2, en particulier sur la toile où fusèrent les premiers jets d’analyse du premier trailer de ce dernier. Un succès tardif ou une reconnaissance maladroite envers la licence mal-aimée de Cavia, désormais entre les mains de Platinum Games ?

Le principal reproche adressé au jeu concernait ses larges faiblesses techniques quand d’autres mastodontes du genre ont su repousser les limites du virtuel – notamment Final Fantasy XIII, sorti quelques mois plus tôt. Les joueurs, aveuglés par leur confiance en tout item estampillé Square Enix, l’ont dans un premier temps évité, écarté, voire critiqué, avant de se laisser doucement tenter, hypnotiser puis séduire, comme si le destin, inéluctable en soi, se vouait à réparer les torts du passé en redonnant à Nier, l’affection qu’il méritait et mérite encore. Moi-même, pris par le temps et les joies du rétro-gaming à cette époque précise, n’ait pu mettre la main dessus qu’en des temps austères, où surenchérir le prix intrinsèque d’un jeu m’était impossible. Je remercie encore l’ignorance innocente de ce vendeur aguerri qui, lorsque je voulus payer les quelques 5 livres que NieR me demandait, m’informa clairement qu’il ne fallait pas que j’en attende grand-chose. Bien m’en a pris de ne pas l’avoir écouté…

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Trois des quatre personnages principaux, NieR, Kaine la tsundere du jeu et Emile.

En 2002, lorsque Capcom nous propose le remake du Resident Evil original sorti en 1996, c’est un choc sans nom à tous les niveaux. Ben voui, la mode des remakes c’est pas encore çà dans le jeu vidéo. Y voyait-on déjà un moyen de faire de l’argent facile ? Surement… Mais quand on voit le travail qui avait été abattu par Capcom à l’époque, on ne peut que leur tirer notre chapeau.

On reste tout de même dubitatif après que l’éditeur l’est porté sur Wii en 2009. Et bien aujourd’hui, ou hier plus précisément, six ans plus tard donc, rebelote avec l’adaptation HD de ce classique sur les machines actuelles. Et par actuelles j’entends PS360 et PS4One. Au final, le résultat est assez proche de la version GC, mais remis en HD pour nos belles TV, et porté  la connaissance des plus jeunes (pas trop quand même hein ?). Bref, c’est en démat, c’est à 20 boules, et c’est peut être pour vous

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Chaque nouvelle sortie du studio Grasshopper déclenche un mélange d’excitation et d’appréhension chez l’amateur de Suda51. Excitation car on sait d’office que ce sera une expérience barrée, bien rentre-dedans, le créateur ne faisant jamais ni dans la dentelle, ni dans le compromis. La part d’appréhension s’explique par le fait que si la folie est bien là à chaque fois, c’est parfois au détriment du plaisir de jeu. L’expérience bordélique bien punk et très référencé série B du précédent gros titre du studio, Lolipop Chainsaw, avait finalement abouti à cet entre deux, excitant au début, mais avec un petit élément manquant pour que le jeu passionne sur le long terme. Le Suda51 nouveau, héritier indirect et inavoué du pêché originel du créateur, Killer 7, réussit-il à combler les attentes, à les tromper, à les dépasser ? Parce que c’est finalement ce qu’on attend d’une production Grasshopper, qu’elle revendique son identité Go-Ichienne tout en réussissant à nous surprendre. Le verdict tout de suite.

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Mondo, tueur à gage.

L’univers de Suda51 est saturé de références en tout genre, on le sait. Il serait facile d’oublier, en se laissant leurrer par la violence ambiante, le mauvais goût revendique et le coté punk bordélique qu’il vous jette à la face à chaque nouvelle production, que cet univers est plus fin qu’il n’y paraît. Les références sont digérées, assimilées et utilisées avec une justesse impressionnante, que l’on aime ou pas le résultat final. Les mécaniques 51 sont huilées, et le gaillard sait où il va. Et au fil des jeux, sa patte s’affine sans pour autant se trahir. Mais Lollipop Chainsaw inquiétait, car si le jeu était plaisant, marrant, et puait l’irrévérence qu’on aime retrouver dans les jeux Grasshopper, il sonnait au final un peu convenu, comme si la folie avait été digérée et était devenue une simple mécanique. Je me suis amusé, j’ai ri, j’ai joui, mais une fois l’excitation retombée, il manquait quelque chose pour que le jeu ne sombre pas dans un triste oubli, bien loin des grands titres comme No More Heroes ou Killer 7. Mais Killer is Dead revendique pleinement son héritage, et s’avère être peut-être l’oeuvre de la maturité, un retour en force de ce que Suda51 sait faire de mieux, avec une audace et un sens du parti-pris qui nous rappelle d’excellents souvenirs, mais ne se contente pas de ça.

affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

Affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

La première chose qui marque dans Killer is Dead, c’est à quel point le jeu est inspiré, dans tous les sens du terme. Killer is Dead transpire l’amour du cinéma barré, des films de Yakuza cinglés de Takeshi Miike – à plusieurs reprises, on pensera aux folies du réalisateurs telles que Dead Or Alive ou Ichi The Killer – aux dérives baroques du génial Seijun Suzuki, la Marque du Tueur en tête, en passant par Tetsuo de Tsukamoto pour les jeux de croisement entre chair et métal. Mais jamais les références ne prennent le dessus sur l’univers de Suda51 qui décidément assimile tout, digère tout. Il ne pioche pas que dans le cinéma d’ailleurs, on retrouve une forte présence du Pop Art et du surréalisme dans les décors, tranchant avec la sobriété austère des maps du jeu, souvent limitées à de grandes pièces connectées par des couloirs. Bref, esthétiquement, Killer is Dead est une petite bombe qui explose au visage et ne laisse pas de répit aux sens du joueur, jonglant entre différents modes de représentation au gré des besoins, changeant les règles d’un plan à l’autre, on peut parler de manifeste esthétique n°51. L’ambiance visuelle « principale » évoque certaines pages de Sin City de Frank Miller : jeu sur les contrastes à outrance, rupture franche entre ombre et lumière, avec une saturation ambiante du noir qui tire en permanence vers le bleu, l’ensemble tranché par les éclats rouge sang lors d’affrontements dynamiques et nerveux bien loin des raideurs qui sclérosaient le pourtant excellent No More Heroes. Puis soudain, pour illustrer un mouvement, le style devient celui d’un crayonné grouillant, pour basculer ensuite dans de la peinture façon estampe le temps d’un mouvement de nuage, le tout s’enchaînant avec aisance et fluidité sans nuire à la lisibilité du jeu – si ce n’est le sempiternel problème de caméra qui pollue TOUTES les productions du studio! Killer is Dead est beau, fin, et il le sait, mais ne se contente pas d’être un exercice de style gratuit. La forme et le fond se répondent dans un jeu de résonances où l’un est le prolongement de l’autre. Mais quid du jeu à proprement parler ?

Episode #2 – Les Consoles de Salon

Elles sont de retour ! Alors qu’une génération de consoles s’achève pour laisser sa place à la suivante, les Archives Oubliées s’intéressent à la communication qu’en ont fait les constructeurs. De l’Atari 2600 à la XBox One, les errances sont nombreuses, de la vulgaire publicité pour enfant aux essais conceptuels on est passé par plusieurs périodes que vos serviteurs tentent de démêler. Deuxième épisode, même formule, on se donne rendez-vous la première semaine de Janvier pour le troisième volet.

Bon visionnage à tous et comme toujours, n’hésitez pas à commenter !

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Fable-AnniversaryLionhead, studio à l’origine de la série Fable, dirigé pendant longtemps par Peter Molyneux (ce n’est plus le cas), vient d’annoncer que Fable Anniversary, facheux, un chti peu quand même,  et en sortance sur Xbox360, est repoussé. En effet, le jeu devait sortir cette fin d’année mais ce ne sera le cas qu’en février. La raison officielle, et on y croit d’ailleurs, est que le studio a tout simplement besoin de plus de temps pour « HDifier » le jeu,  et de donner aux amateurs la meilleure expérience possible. Et c’est plutôt une bonne nouvelle puisque, selon les retours, la démo montrée à la Gamescom était très instable. On attend tout de même avec impatience ce remake du premier opus d’une belle petite série, qui inclut d’ailleurs le DLC The Lost Chapters et des fonctionnalités Xbox SmartGlass. On attend, on attend

soulsDark Souls, cet un excellent et  très exigeant RPG de From Software adulé par notre Totof national, sorti sur les PS3, PC et Xbox360 il y a maintenant pas mal de mois, est de nouveau de sortie. En effet, Retrobytes Productions s’est amusé à reprendre la licence pour l’adapter sur le ZX Spectrum. Un demake plutôt bien fait pour le coup Le jeu est téléchargeable sur leur site officiel, et c’est par ici qu’on y accède. Bon jeu pour les Espagnolophones (c’est français ça ?)

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Après 17 ans d’existence, il était temps pour la série de retrouver un nouveau souffle sous l’impulsion de Square Enix et surtout de Crystal Dynamics dont le talent n’est plus à démontrer après les excellents opus précédents qui tranchaient déjà dans le vif par rapport aux épisodes originaux. C’est ainsi que débarque Tomb Raider, un reboot complet de la saga avec une Lara beaucoup plus jeune et fragile que ce que l’on avait pu connaître et ainsi de découvrir l’essor d’une grande aventurière en devenir…

Une île et ses mystères

Lara n'a pas fini d'en baver !

Lara n’a pas fini d’en baver !

Qui aurait pu deviner qu’une simple expédition archéologique allait se transformer en une aventure aussi haletante que dangereuse ? Certainement pas la jeune Lara qui, après une tempête violente et inattendue se retrouve échouée en compagnie de son expédition sur une île qui recèle bien des secrets… C’est ainsi que débute ce Tomb Raider, où perdue au milieu du pacifique, notre héroïne ne cherchera plus seulement à résoudre les mystères du royaume du Yamatai, mais avant tout de sauver ses amis et de quitter l’enfer qui l’attend. Oui, car bien plus que le fait de se retrouver sur une île isolée au milieu de l’océan (le triangle du Dragon, vous ne connaissez pas ? C’est le triangle des Bermudes mais en pire !), c’est la présence des Solarii, une secte d’illuminées dirigée par un certain Mathias, qui nous causera bien des soucis. En effet, en plus de vouer un culte sans faille à Himiko, sorte de reine déchue ayant le pouvoir de contrôler les tempêtes (tiens, ça souffle aujourd’hui…), ils n’hésiteront pas à en faire voir de toutes les couleurs à Miss Croft et ses amis. Et c’est le moins que l’on puisse dire ! Lara sera malmenée tout le long de l’aventure, et paraîtra plus que jamais vulnérable aux attaques incessantes des Solarii et de son environnement. Une Lara qui vampirise littéralement l’attrait des autres personnages de part son charisme et son caractère bien plus humain que son illustre aînée des premiers épisodes de la série (qui parait être aussi froide qu’un terminator à côté) et qui devra apprendre sur le fil, à lutter, combattre et faire preuve d’un courage exemplaire pour mener à bien le seul objectif qui lui reste : sa survie et celle de ses compagnons d’infortune. Il sera alors difficile de ne pas s’attacher à un personnage qui prendra de plus en plus d’assurance au fur et à mesure que les événements la transformeront en une véritable aventurière…

Plus d’une corde à son arc

L'arc, c'est la classe et puis c'est tout !

L’arc, c’est la classe et puis c’est tout !

Lara a beau tomber, se blesser, se remettre en question constamment, s’inquiéter pour le sort de ses amis, Lara reste une Croft et ses ennemis l’apprendront vite à leurs dépends. En effet, les circonstances vont rapidement l’amener à devoir apprendre à se dresser, seule, contre les nombreux Solarii qui tenteront de lui barrer la route. Ainsi, peu de temps après avoir échappé au piège dans lequel elle était enfermée, notre héroïne trouvera le déjà célèbre arc, véritable arme à tout faire de ce Tomb Raider. D’une maniabilité sans faille, silencieux et d’une précision hors norme, cet objet est idéal pour chasser le gibier, enchaîner des headshots démoniaques, enflammer tout ce qui bouge ou encore créer des tyroliennes en étant couplé avec une corde ! Oui, chers aventuriers en herbes, cet objet est fait pour vous ! Et tout ça pour la modique somme de… Euh, je m’emporte un peu là non ? (Pierre Bellemare si tu me lis, je te salue !). Bref, la présence de cette arme est sans aucun doute le plus grand coup de maître en matière de jouabilité réalisé par l’équipe de Crystal Dynamics dans ce jeu, car au delà du simple aspect esthétique (bah oui, c’est classe un arc), il enrichit considérablement un gameplay qui, sans ça, aurait pu ressembler à un simple copié-collé des Uncharted (ce qui entre nous, aurait déjà été formidable). Pour les puristes de l’action, ceux qui aiment l’odeur de la poudre et qui trouvent que les 360 headshots dans ta face ça poutre, bref pour vous les kikoos de call of, je vous rassure, les traditionnels pistolets, fusils d’assaut, à pompe, lance-grenades et autres joyeusetés seront également de la partie. Mais les vrais, les « TRUES » comme on dit quand on pense qu’on sait parler « English », utiliseront le bon vieux « bow » des familles.

Après de longues années d’attente, la franchise Hitman est enfin de retour, bien décidée à s’imposer en tant que nouvelle référence en matière d’infiltration comme ses prédécesseurs avaient pu le faire en leurs temps. C’est ainsi que l’énigmatique et charismatique agent 47 revient pour une mission qui s’avèrera être bien plus qu’un simple contrat pour notre tueur à gages…

Une affaire personnelle

47 est de retour, et il ne vaut mieux pas l’embêter.

Après de longues années à travailler pour l’Agence, 47 se voit confier une mission qu’il n’est pas prêt d’oublier : éliminer Diana Burnwood pour sa trahison en vers l’ICA (l’autre nom de l’Agence). Une mission qui n’a rien à voir avec les précédentes même si notre tueur à gages essaie tant bien que mal de se convaincre du contraire. En effet, Diana est probablement la personne que 47 respecte le plus et probablement ce qu’il peut considérer comme sa seule amie. Et les faits qui suivront cet ordre de mission n’auront comme unique conséquence que de retourner 47 contre son employeur pour ce qui deviendra rapidement une affaire personnelle… Bref, une base scénaristique bien différente et plus développée que ce que nous avons pu découvrir dans les épisodes précédents, où notre agent sortira complètement du cadre habituel du « contrat ». Et le résultat se révèle plus que probant, notamment grâce à une myriade de personnages tous plus déjantés les uns que les autres, flirtant avec un certain esprit « tarantinesque » avec brio. Nous pouvons ainsi citer à la pelle, un vieux et riche texan avide d’argent et de pouvoir, un shérif zélé, une pseudo-bande de loubards écervelés bloqués dans les années 70 ou encore les fameuses « Saintes » qui marqueront à coup sûr l’aventure. S’ajoute à cela le charisme légendaire de 47 qu’il sera encore moins bon pour ses adversaires de croiser vu la tournure des évènements et une mise en scène haletante dans certains passages de fuites inattendues ou d’éliminations insolites et vous comprendrez aisément que le scénario de ce « Hitman Absolution » va bien au-delà du simple prétexte à un jeu dont le plaisir pur et simple de l’infiltration a toujours été la grande force.

Resident Evil, un titre qui claque pour une série qui aura marqué de son empreinte un genre pendant de nombreuses années, celui du « survival horror ». En 16 ans d’existence, la saga aura cependant bien évolué en prenant un tournant beaucoup plus action au fil des années, et si l’épisode 4 avait brillamment réussi son examen de passage, le suivant fut une déception pour de nombreux fans. Capcom s’était alors promis de réagir afin de satisfaire le plus grand nombre tout en n’oubliant pas les inconditionnels de la première heure. C’est ainsi que l’ambitieux RE6 débarque avec pour mission de donner un nouveau souffle à la série en manque d’inspiration. Une lourde tâche, c’est certain…

Du 4 en 1, parce que nous le valons bien

Nos héros sont là, et ils sont bien décidés à sauver le monde, une fois de plus.

S’il y a bien une chose qui symbolise toute l’ambition de Capcom avec ce 6ème épisode c’est bien l’énorme contenu du soft. Et là, la moindre des choses que l’on puisse dire c’est que la firme japonaise ne s’est pas moquée de nous puisque ce n’est pas moins de 4 campagnes différentes qui vous seront offertes avec en premier lieu 3 binômes formés par Leon et Helena, Chris et Piers ainsi que par Sherry et Jake. Puis, s’ajoutera une fois ces campagnes terminées celle de la toujours aussi mystérieuse Ada Wong jouable uniquement en solo. Bref, nous avons définitivement ici le Resident Evil à la durée de vie la plus impressionnante de la saga (3 fois celle de RE5 à titre d’exemple) et ceci sans compter les modes bonus comme le traditionnel mode mercenaires et d’autres plus innovants. Et le scénario dans tout ça ? Et bien, comme souvent dans les RE, on ne tutoie pas les sommets puisque nos héros auront encore à faire face à une entreprise dirigée par un certain Simmons ne cherchant qu’à créer des armes biologiques (via le virus C) dans le but de semer la terreur (et probablement de conquérir le monde, ahahahah !!!), entreprise simplement prénommée Neo-Umbrella (oui, question originalité on repassera…). Finalement, c’est le rôle bien étrange d’Ada tout le long des 3 aventures principales qui donnera un peu de piment à l’histoire, mais à quoi donc joue-t-elle ? La 4ème campagne vous donnera certainement des réponses…

Les 3 duos, quant à eux, fonctionnent relativement bien. On regrettera juste que Leon et Chris, de par leurs vécus, vampirisent chacun l’attrait de leur partenaire. Helena, charmant personnage au premier abord intrigant se retrouvera ainsi rapidement dans le sillage de son coéquipier sans qu’on en sache véritablement plus sur son passé. Quant à Piers, mélange improbable entre Justin Bieber et Matt Damon, il s’effacera malgré quelques désapprobations face à Chris le colosse, certes, un peu moins bourré aux stéroïdes mais cette fois-ci partiellement amnésique (tant qu’à faire). Finalement, le duo le plus intéressant s’avère être celui formé par Sherry et Jake, 2 jeunes protagonistes aux caractères diamétralement opposés qui devront s’entraider pour sauver l’humanité ! Ainsi, nous retrouvons Sherry qui n’a plus rien à voir avec celle de RE2, les années ayant passé et le virus G contenu en elle lui donnant des capacités de régénération hors normes tandis que Jake, le badboy combattant au sang miraculeux et fils de Wesker (et oui !) se retrouvera rapidement au centre d’un scénario où les croisements entre les 4 denses campagnes seront constants. Bref, un menu copieux vous attend. Une seule question se pose alors, plus c’est long plus c’est bon ?

Headshots, kung-fu fighting et QTE 

Chris débarque en ville, ça va dézinguer sec !

Là où le 5ème épisode restait dans l’archaïsme des premiers TPS à la rigidité d’un autre temps, RE6 assume parfaitement son côté action en y ajoutant enfin le dynamisme qui manquait cruellement à Chris et Sheva face aux hordes de Wesker. Premier changement, et non des moindres, nos héros peuvent enfin tirer en marchant, et même plus ! En effet, il est désormais possible d’effectuer des roulades pour esquiver avant d’éventuellement se retrouver au sol et de canarder les ennemis dans cette position (notons alors qu’il alors possible de « ramper », petit détail qui aura parfois son importance dans certaines situations délicates). Au menu des nouveautés, s’ajoute aussi celle de sprinter. Un sprint qui ne servira pas uniquement à fuir, puisque grâce à d’ingénieuses combinaisons de touches, le joueur pourra ainsi enchaîner glissades et charges dans la face de zombies trop collants. Bref, un panel de mouvements élargi qui nous aidera grandement dans notre mission d’éradication du virus C à coups de tirs bien placés. Oui, car la localisation des dégâts fait toujours mouche et les impacts sur la chair putréfiée de nos chers zombies (ou J’avo, c’est selon) feront bien plus rapidement leur œuvre en pleine tête (qui explosera alors joyeusement) que dans le thorax ou la jambe (du moins au début, héhé…). Ceci dit, malgré un arsenal fourni, il ne sera pas rare de tomber en rade de munitions, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs (que je vous conseille dès le début soit dit en passant ^^). Vient alors le temps du corps à corps et là aussi, tout a été revu. En effet, fini les coups de couteaux immobiles, maintenant, nos héros sont de véritables furies d’arts martiaux, il sera alors possible de faire de longs enchaînements de coups de pied/poing/autres avant d’achever vos victimes au sol ou par des techniques diverses. Du moins tant que votre endurance le permet car en cas de coup de barre, les zombies, eux, ne vous louperons pas. Bref, un gameplay certes dynamique mais malheureusement pas exempt de tout reproche.

On regrettera ainsi la position bien basse et proche de la caméra qui, même si on finit par s’y faire, aura le don de vous agacer pour apprécier les distances au c-à-c (et je peux vous assurer qu’un coup de pied manqué se paie cash). Le système de couverture est quant à lui complètement raté, car en plus d’être mal pensé (il faut ainsi, tout en visant, appuyer sur une touche afin de se mettre à couvert à certains endroits puis lever le joystick afin de pouvoir tirer), un très désagréable effet de flou fait son apparition. Résultat ? On finit par abandonner définitivement cette fonctionnalité… Les QTE, eux, sont présents plus que jamais dans cet opus (voir trop ?), et s’ils sont la plupart du temps bien intégrés, il faudra néanmoins s’y reprendre à plusieurs fois dans certains passages où le côté « try and retry » pourra rapidement devenir frustrant (voir fatiguant pour nos pauvres petits pouces qui n’en demandait pas tant). L’apparition des habilités afin de customiser nos persos est en soit une bonne idée mais on regrettera finalement l’abandon de l’amélioration des armes, qui était, à mon humble avis, un point fort des épisodes précédents. De nombreuses phases originales seront également de la partie (mitrailleuses lourdes fixes, natation, jet ski, moto, jeep, etc…), le souci étant qu’elles se révèlent aussi variées qu’inégales et que l’on aura parfois envie que d’une seule chose, revenir aux phases traditionnelles de gunfight. Et c’est tout le paradoxe de ce RE6, on a beau pester contre certains éléments de gameplay franchement agaçant, on n’a finalement qu’une seule envie, continuer l’aventure. Non pas seulement pour connaitre le dénouement de l’histoire mais simplement parce qu’au bout du compte, le plaisir de jeu, lui, reste plus que jamais présent…