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Sorti en 2014, TowerFall Ascension (et son extension, Dark World, sortie en 2015) est un petit jeu tout en pixel et qui ne paie pas de mine, mais qui se révèle hyper efficace sur un groupe de (maximum) quatre copains lors d’une soirée pizza-gaming. Barres de rire garanties.

Quand Katniss Everdeen rencontre Super Smash Bros.

Attention, le jeu est très nerveux, limite hyperactif. Au début, on ne comprend absolument rien, pour peu qu’on joue avec des copains qui ont déjà tenté l’expérience, on se fait laminer sans savoir comment ni pourquoi. Mais je te rassure, c’est quand même drôle. Surtout que le rythme est très soutenu, les parties courtes, donc on revient en jeu assez rapidement, pas le temps d’être frustré. Petit à petit, on commence à déchiffrer le tableau, si on tombe on revient en haut, si on s’égare vers le bord droit on réapparaît au bord gauche. Puis, on intègre le principe du carquois de flèches qu’il faut surveiller car on démarre avec 3 pauvres flèches, la technique du « mariotage » qui nous sauve quand justement, on n’a plus de flèches, l’esquive qui permet aussi de remplir son carquois… Tout ceci vient, au fur et à mesure des parties, au fur et à mesure des morts répétées, au fur et à mesure des gueulantes, inévitables.

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Triple morts, mariotés dans la fleur de l’âge (et un brûlé)

De temps en temps, des coffres apparaissent pour ravitailler en flèches ou offrir un bouclier, des ailes, bref, du bonus. Petite note amusante, à la fin de chaque combat, on a droit à un replay des derniers instants, afin de comprendre ce qui s’est passé si c’est allé trop vite, ou de perfectionner sa technique, quand on commence à être rodé, ou simplement de se marrer.

Pour étoffer les parties et ne pas bouder notre plaisir, on a aussi droit à tout un tas de flèches différentes ainsi qu’une kyrielle de bonus/malus : des flèches explosives, laser, drill, qui font pousser des ronces à l’impact (mortelles au toucher, évidemment), un mini carquois n’accueillant qu’une seule flèche, l’impossibilité d’esquiver, le sol qui glisse, le niveau qui tourne sur lui-même, devenir invisible, avoir une grosse tête, etc. Le plus fun étant de sélectionner ces options à l’aide du bouton random, de lancer une partie et découvrir une fois sur place ce qu’on va récolter, dans la joie et la bonne humeur…

TowerFall

Death from above

En équipe, c’est bien aussi

Il y a aussi un mode coopération, où on ne comprend pas forcément plus ce qui s’y passe au début, et surtout où il faut faire attention à ne pas reproduire les habitudes rapidement prises dans le mode précédent, car le jeu pratique le friendly fire. Cette fois, des vagues d’ennemis apparaissent via des portails dimensionnels et il faut tous les détruire pour faire apparaître notre portail et nous téléporter vers le niveau suivant, jusqu’au boss. Là encore, les insultes pleuvent, mais elles sont en coopération, dirigées vers les mobs.

Le mode versus se pratique de 2 à 4 joueurs et le mode coop de 1 à 4. Mais, à l’instar d’un Mario Party, c’est nettement moins drôle de jouer seul.

Tous archers, le choix des personnages est purement esthétique et attribue une couleur dominante à l’avatar qui permet de se repérer à l’écran. Dit comme ça, ça a l’air stupide mais je ne plaisante qu’au tiers quand je dis que le jeu est hyperactif, et des fois, on ne sait plus où on est, sans même avoir activé le mode invisible…

TowerFall

Un boss du mode coop

À retenir

Facile à prendre en main, redoutable à maîtriser, TowerFall Ascension fait partie de ces jeux qui se jouent exclusivement avec des copains, et idéalement de bons copains, limite de ceux qu’on peut appeler amis. Parce qu’il n’y a rien à faire, tu finiras par les insulter. Alors il vaut que vous vous aimiez très fort pour traverser cette bataille. Et puis, entre deux insultes, on se marre beaucoup. Alors, ça ne peut que valoir le coup !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Xbox One, PS4, Switch

Genre : Archery Brawler

Développeur : Matt Makes Games Inc

Éditeur : Matt Makes Games Inc

Date de sortie : 11 mars 2014

Pourquoi blâmer une société qui a trouvé un bon filon et qui n’a pour objectif que de l’exploiter ? Revient-on systématiquement sur FIFA et PES qui nous resservent la même tambouille chaque année ? Tape-t-on sur Bethesda qui a créé tout un univers buggé et bien écrit autour de The Elder Scrolls et Fallout ? Est-ce que quelqu’un dans cette galaxie s’est élevé contre From Software qui a industrialisé la sortie des Souls et consorts ? Non… Et pourtant, on se donne le droit de critiquer Telltale, qui a trouvé le moyen de transposer le principe de la série TV en jeu vidéo. Voyez donc l’ingéniosité ! Et pourtant ils sont sujets à de vives critiques : « ce n’est pas du jeu vidéo ! », « c’est laid », etc. Et pourtant cela fonctionne ! Et nous sommes toujours plus nombreux à être happés par toutes ces histoires. Une plaidoirie initiale qui me permet d’introduire mon attente : oui, je voulais jouer à la nouvelle saison de The Walking Dead. C’est ce que j’ai fait. Et je n’ai pas était déçu de la… Conclusion ?

Remonter la pente

Javier le BG

Car oui, A New Frontier avait une mission bien à lui : celle de faire remonter la pente à une série qui n’a eu de cesse de dégringoler. Alors que le premier épisode était tout bonnement un chef d’œuvre d’écriture, le premier DLC, la saison 2, le spin-off Michonne, ont tous trois rendu des copies bien moins belles. La saison 2 nous mettait Clémentine entre les mains, alors âgée d’une dizaine d’années, mais ayant sur les épaules la destinée de tout son groupe ; le spin-off Michonne nous faisait enchaîner des scènes d’actions sans grand intérêt avec le concept Telltalien. Et cette saison 3, sur le papier, partait plutôt bien ! Clémentine n’était plus le centre d’attention du joueur ni l’avatar. Bien qu’adolescente dans cet épisode, elle regagne la place qui doit être la sienne : une putain de badass pour son âge, mais aux capacités limitées et intégrées dans un groupe plus ou moins structuré. L’avatar, quant à lui, est un bleu : Javier. A mi-chemin entre un joueur de foot un peu fragile et un lover des Bahamas, il était le parfait protagoniste pour repartir sur de bonnes bases : malléable, identifiable, sympathique. Telltale a donc tout mis en œuvre, sur le papier, pour remonter la pente. Dommage que ce ne soit resté que sur le papier…

Merci Clémentine

Clémentine, je t’aime !

Je ne voudrais pas être grossier, ni totalement négatif, je vais donc commencer par mettre en avant le gros, voire très gros point positif du jeu : la place de Clémentine et l’écriture de son personnage. Elle bénéficie, à mon sens, d’un retour triomphal et d’une interprétation très proche de celle du premier épisode. Cette enfant me parait tellement réelle et concrète. Elle passe d’une petite fille à protéger dans la première saison à une véritable survivante dans cet épisode. Le fait de ne pas l’interpréter rajoute une aura d’une beauté absolue autour de sa personnalité. Elle est à la fois l’enfant que tout le monde rêverait d’avoir, battante, persévérante, déterminée ; mais aussi la petite amie parfaite pour un adolescent un tant soit peu sérieux : belle, intelligente, douée dans tout ce qu’elle fait. On sent même une évolution tout au long de cette saison. Arrivant comme une sauveuse dans le premier épisode, elle se mue tour à tour en maman, en amie, en petite copine. Elle représente également toute la dureté de ce monde peuplé de zombies, où le chacun pour soi représente à la fois une facilité, mais aussi un démon pour quiconque décide d’ignorer les humains avec qui nous pouvons interagir. Mention spéciale également à la fin de saison, où nous quittons une Clémentine presque adulte, au nouveau design, mais tout à fait adapté à son évolution. Ce qui ne présage que du bon pour la suite. Et rien que pour ce personnage, je vous invite à faire et refaire tous les épisodes de la saga, en la prenant sous votre aile.

Indigestion de Zombies

A noter une belle évolution graphique, tout de même.

Cette mise au point faite, venons-en au concret : The Walking Dead : A New Frontier n’est pas un bon jeu. Il s’agit tout au plus d’une saison moyenne pour une série moyenne. Mais pourquoi me direz-vous ? Et bien, parce que la série de Telltale prend exactement la même direction que la série TV : les Zombies ne sont plus le principal problème, maintenant il faut survivre face à des humains. Ce que je trouve, premièrement, complètement con, mais surtout… Totalement con ! Je n’ai pas d’autres explications ! Bien que les Zombies soient toujours intégrés au fil de l’histoire, ils sont généralement un problème suite à des conséquences d’actions humaines. On remplace les zombies par tout autre monstre lambda, voire par des animaux sauvages, c’est la même chose ! J’en viens même à me demander si les scénaristes n’ont pas eu une indigestion de zombies. Quand on regarde les personnages qui perdent la vie en affrontant des humains plutôt que des zombies, je me dis… Mais… C’est complètement con !

Javier, Kate et consorts

Une équipe de winner. Spoiler : à la fin il n’en reste que 2. Mouahahahah

Et puis finalement, la vraie question à se poser, et qui doit prévaloir sur toutes les autres : la narration et le scénario sont-ils de bonne qualité ? Car il s’agit là bien de la chose la plus importante, ce qui fait le sel d’un bon jeu Telltale. Et bien je répondrai… Mouais. Certes, il y a quelques grands moments qui me resteront en mémoire pendant encore quelques mois, notamment la perte de la nièce de Javier dans le premier épisode, qui m’a à la fois choqué, mais aussi réellement surpris. Je me souviens également de cette scène d’affrontement entre Javier et son frère, où Javier se fait littéralement tabasser, et où le jeu nous donne le choix d’entamer un combat fratricide, ou bien d’essayer d’apaiser notre assaillant par des « je t’aime, mon frère ». Ça fait un peu gnan gnan dit comme ça, mais je peux vous assurer que ça prend aux tripes. Et bien Telltale arrive encore, malgré quelques passages poussifs, à insuffler de l’humanité dans ce monde de mort. Mais, mis à part ces grandes séquences, le jeu n’est traversé que par des moments de vide. Des discussions parfois sans intérêt, des personnages secondaires totalement OSEF, une méchante vraiment ratée… Mouais donc…

A retenir

Tout ça pour dire que je n’arrive pas à me décider. Certes, le jeu n’est pas « bon », mais est-il foncièrement mauvais ? Je ne pense pas. Par contre, une chose est sûre, A New Frontier m’a profondément déçu ! Car la déception n’est pas de jouer à un mauvais jeu, mais plutôt de constater une différence de qualité entre le jeu et ce qu’on en attendait. Et comme vous l’avez compris, je vénère la première saison, j’attendais donc beaucoup de la nouvelle… Et mes attentes n’ont pas été comblées, au-delà de l’évolution de Clémentine. C’est à ce moment-là en général que je glisse une phrase de Normand, du style : « jouez et faites-vous votre avis » ou bien « le jeu plaira aux fans »… Et ça, c’est vraiment quand je n’arrive ni à me décider, ni à conclure…

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout. Oui tout

Genre : Telltalerie

Développeur/Editeur : Telltale

Date de sortie : 2017

Le financement participatif peut donner, parfois, ça arrive, de bons jeux. Regardez par exemple Jotun. Issu d’une campagne Kickstarter, on se rendait déjà compte à l’époque que ce jeu allait envoyer ! D’abord, le jeu m’a tout de suite accroché par sa thématique. Tu penses, on allait parlé de vinking, de valhalla et d’Odin. J’étais au anges, en bon amateur de la culture Scandinave et de la mythologie nordique. Intérêt venu du nom des invocations de Final Fantasy je l’avoue, mais intérêt quand même. Jeu hommage aux Jotun, me voici pour te boter les fesses.

La Thora nordique

Ca c’est de l’Héroïne !

Thora est une grande guerrière et accessoirement le personnage principal du jeu. Cette brute nordique n’a malheureusement par eu droit à une mort glorieuse, durant un combat. Elle est morte dans un naufrage à la con, bien loin de ses volontés. Mais les Dieux voyant en cette mort un gâchis monumental, lui offrent une seconde chance de prouver sa valeur dans la mort. Pour cela, elle devra affronter les puissants Jotuns, les géants mythiques de la mythologique nordique, qui vivent au Valhalla. Prenons tout de suite le contre-pied de l’analyse des beauf : oui Thora est une fille, et non elle ne répond pas aux standard occidentaux de la féminités. Elle est bien en poids, manie une hache que même notre poutre nationale ne pourrait pas soulevée, et elles est d’une froideur déconcertante. Mais au delà de cet aspect purement esthétique, la vrai originalité du jeu réside évidemment dans la mythologie qui nous est dépeinte. Des détails sont disséminées un peu partout, et vous allez retrouver tous les lieux et les icônes emblématiques de la mythologie nordique jusqu’à, bien entendu, défoncer Odin. Mention spéciale à la narration et à l’idée brillante des développeurs de doubler le jeu entièrement en Islandais langue actuelle la plus proche du vieux Norroi parlé jadis dans les contrées froides du nord de l’Europe.

Une DA a tombé par terre

Ceci n’est pas un artwork, mais bien une image in-game…

Outre la thématique nordique qui avait déjà tout pour plaire à tous les curieux, l’autre grande satisfaction du jeu réside dans la direction artistique. C’est tout simplement grandiose. Chaque décor, chaque personnage, chaque animation a été fait à la mimine. Mais attention, à la main, avec un crayon dedans ! Pas la main en train de taper sur un clavier ou bouger une souris. Le tout nous rappellera probablement l’âge d’or des années 1950 de Disney. Le tout se renouvelle constamment et laisse place à des plaines enneigés, des boss gigantesques (on va y revenir), ainsi qu’à des espaces très exigus. Si je devais résumé en quelques mots : comme le fut Ni no Kuni à un moment, Jotun nous donne tout simplement l’impression d’évoluer dans un dessin animé à chaque affrontement de boss. Car oui, le jeu est incontestablement un boss rush

De l’exploration bas de gamme…

Niveau Level Design, c’est assez commun

Globalement, le jeu se déroule en deux phases. La première, bien moins intéressante que la seconde, réside dans l’exploration du Valhalla. Avant chaque affrontement contre un boss, Jotun nous propose de retrouver des runes disséminés un peu partout. L’emmerdant, c’est que ces phases d’exploration sont vraiment mals foutues. Elles sont contemplatives, mais n’arrivent jamais à vraiment nous fasciner car une couche de gameplay pourri vient se mettre par dessus. Prenez un Journey par exemple. On avance facilement dans les niveaux, mais le gameplay ne prend jamais le pas sur le voyage. C’est tout le contraire dans Jotun qui nous force tantot à buter des nains dans un moulon pas possible, tantot de descendre dans les profondeurs de la terre avec pour seule aide une carte mal foutue et des mécanismes dignes d’une jeu PS1 première génération. Et un jeu de merde qui plus est. Les énigmes sont pour la plupart simplistes et dénuées d’intérêts. Ce sera aussi l’occasion de débloquer certains pouvoirs qui, au passage, auraient très bien pu être donnés après avoir vaincu un boss.

… A un Boss Rush Dantesque

Le boss de fin, c’est juste défoncé tous les anciens boss en une vie… Et un autre inédit juste impossible…

Ces phases d’exploration, c’est un peu comme le calme avant la tempête, car le coeur du jeu réside finalement dans l’affrontement contre des boss titanesques. Ce n’est pas pour rien que l’inspiration principale, selon les dires de développeurs, est Shadow of the Colossus. Vous allez ainsi affronter des géants surdimensionnés, les Jotuns, qui vous prendrons pour la plupart pour de vulgaires insectes insignifiants. Et comparé aux phases d’explorations, niveau difficulté, c’est une autre paire de manche ! Chaque Jotun fait à peu prêt 100 fois votre taille, font un pas lorsque vous en faites 20, et sont dotés de paterns destructeurs. De paterns oui, car chaque boss n’est finalement pas très intelligent, et la difficulté du jeu réside plus dans la bonne réalisation des actions que vous voulez faire, plutôt que dans une intelligence hors norme de vos adversaires. A l’ancienne en fait ou comme une partie de Poker. Ces paterns sont bien sur différents selon le boss que vous allez vous enfiler et chacun propose un sacré challenge. A noter que, comme dans un bon vieux Megaman, les boss s’enchaînent dans l’ordre que vous voulez, mais certains pouvoir acquis dans certains mondes particuliers vous aiderons à battre plus facilement tel ou tel boss. Finalement, le seul point commun existant entre les différents boss est la démesure de ces derniers. Et je peux vous dire que vous allez galérer pour tous les battre, notamment le dernier bien entendu, rendant encore plus euphorique chaque victoire. C’est un eu le Dark Souls du casual en mode mythologie nordique !

A retenir

Jotun est une bonne surprise. Ce n’est pas le jeu du siècle, notamment à cause de sa partie exploration totalement raté; mais cela vaut le coup qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour le sujet traité : une vraie plongé dans la mythologie nordique, sans les poncifs qu’on peut lui prêter. Jotun est donc un jeu qui vaut vraiment la peine d’être découvert. Entre voyage onirique, véritable mine d’or culturelle et doté d’une grosse difficulté, vous avez bien une petite dizaine d’heures à lui consacrer non ?

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, PS4, XboxOne, WiiU

Genre : Exploration, Boss Rush

Développeur : Thunder Lotus Games

Éditeur : Thunder Lotus Games

Date de sortie : Septembre 2015

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Resident Evil 4, ou l’objet de toutes les polémiques. Car il faut bien le dire, toute la direction qu’a dernièrement pris la série, c’est un peu à cause de lui. Plus d’action, moins de peur, et no more Zombies. Pourtant, à l’époque où la série sombrait dans des spin-offs online d’une qualité plutôt discutable, Capcom a osé sortir un épisode canonique tranchant plus que radicalement avec ses aînés d’amour. Pour le meilleur ? Au regard de l’évolution de la série, c’est à discuter…

Le renouveau du Gameplay

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Ça fait plus peur, mais ça reste bien dégueu

Resident Evil 4 (ou RE4 pour les flemmards), c’est avant tout un renouveau en terme de gameplay. En fait renouveau ce n’est pas tellement le mot. Ce serait plutôt CHANGEMENT TOTAL RIEN A VOIR AVEC LE JEU D’ORIGINE !!!! Désolé… Les caméras fixes, c’est fini, la peur de tous les instants, c’et fini, les munitions limitées ? Ce n’est même plus la peine d’y penser… Ici mes amis, vous êtes dans un véritable TPS avec toute la nervosité que cela engendre. Enfin non, avec toute la nervosité que cela « engendrait ». Car oui, nous sommes finalement face à quelque chose de très lourd dans le maniement. Certains diront que cela maintient un peu la peur dans le gameplay, avec notamment un temps important pour faire un quart de tour, ou le fait que le personnage ne peut pas bouger quand il tire mais non… Je suis persuadé que ce n’était pas quelque chose de voulu au milieu des années 2000. Alors disons le d’emblée, Resident Evil 4 est certes un bon jeu, mais ce n’est clairement pas un Resident Evil. Comme tous les autres épisodes qui sont venus par la suite. D’ailleurs j’y pense : maintenant que nous avons autant d’épisodes à partir du 4 que d’épisodes avant celui-ci, qu’est-ce que réellement Resident Evil ? Les trois premiers sont de vrais survival horror alors que les suivants sont des jeux d’action. Les Resident Evil du début sont-ils « plus » Resident Evil que ceux d’après le 4 alors qu’il y a un même nombre d’épisodes ? On tranchera volontiers avec l’arrivée du 7. Mais nous n’y sommes pas encore.

RE4 est un bon jeu

Quand le jeu s'inspire du film inspiré par le jeu...

Quand le jeu s’inspire du film inspiré par le jeu…

Je le disais un peu plus haut, que ce soit au moment

de sa sortie et même maintenant, Resident Evil 4 reste un très bon jeu au delà de son statut de Resident Evil. Le débat fait ainsi toujours rage depuis la sortie de cet opus sur Gamecube puis Playstation 2. Ainsi, c’est avec grand plaisir que j’ai parcouru pour la première fois en 2016 avec cette version HD les trois grands environnements proposés : le village, le château et l’île. Le tout durant une bonne vingtaine d’heures environ, sans être forcément handicapé de la manette. Mention spéciale aux boss, vraiment impressionnants encore aujourd’hui, aux situations plutôt bien trouvées, aux quelques moments d’angoisse qui peuvent surgir de ci de là. Clairement l’ambiance n’est pas flippante, mais le tout reste gore, voire complètement dégueulasse par moment. Alors oui c’est vrai, le jeu n’est pas parfait, et personne ne l’est d’ailleurs. Certains choix sont vraiment, mais alors vraiment bizarres avec des phases de shoot parfois trop longues et foutrement difficiles. Oui le scénario ferait passer DragonBall Evolution pour un chef d’oeuvre, avec ces personnages vraiment nuls au delà de Léon et Ada (et encore…) et sa narration disons… minimaliste ? Ca n’a jamais été le fort de Resident Evil, on veut donc bien lui pardonner, surtout que de ce coté-là, le fait de passer par un remaster ne change rien. Le scénar’ est nul. Point barre.

L’équipe de From Software avec la série Dark Souls et Demon’s souls ont réussi à recréer une envie de défi, de challenge masochiste dans le coeur des joueurs, sentiment qu’ils avaient laissé croupir dans les salles d’arcade suintant la clope et la bibine de leur jeunesse. Ce revival surprenant dans une industrie où tout semblait indiquer que le joueur de base votait l’assistanat plutôt que le skill à pousser de nombreux développeur à créer leur « Ambiance glauque sodomatoire simulator« , Lords of Fallen se pose dans ce contexte.

Cette année on a eu le droit à la fessée Dark Souls II, qui malgré sa GRANDE difficulté, a su changé de chemin pour essayer de guider les néophytes perdus par la complexité du premier volet. En attendant Bloodborne, le prochain jeu des créateurs de cette saga, les polonais de CI Games sorte de leur porte Lords of Fallen. Là où on pourrait s’attendre à un désastre de la part d’un studio qui a quand même développé « la » sombre merde de l’année Enemy Front, étrangement, cette copie polonaise de Dark Souls à un côté plaisant, du moins, si on le considère comme un parcours de santé pour retraité. Lords of Fallen se présente comme un DS plus gentil, plus doux, du moins, on sent directement cette intention des développeurs manette en main. Les ennemis, Boss et autres mobs sont tous aussi sacrément bâtards que la copie japonaise, ils aiment se planquer et vous attaquez en traître, généralement on apprend à les tuer facilement en mémorisant les patterns, rien d’extraordinaire par rapport à la licence de From Software. Là où on sent le parti pris de la facilité, c’est qu’on ne se fait pas tuer en trois coups de cuillères à pot.

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Et c’est là l’intention un peu pataud du studio, c’est que finalement en faisant « juste » une baisse de difficulté tout en copiant la recette de DS et bien, on se retrouve avec un jeu mal équilibré. À partir des trois premières heures de jeu, à force de faire la pêche au xp en faisant le tour des premières salles en espérant que ça suffise à tuer le deuxième boss (qui est dur le salopiaud), on devient tellement balèze passé ce dit Boss que les développeurs ont oublié d’équilibrer le niveau des ennemis suivants, à mon niveau théorique. Forcément l’intérêt s’en amoindrit grandement, jusqu’à que le jeu deviennent lassant par tant de facilité. La redondance des mécaniques du jeu n’arrange en rien le jeu dans sa situation de platitude, on casse la gueule à des méchants venus de l’enfer exactement comme dans DS, on gagne de l’expérience pour monter ses stats ect.. Petite différence quand même, le jeu propose un système de runes dont les subtilités m’échappent encore, je crois que c’est pour upgrader l’équipement de notre « Gérardàlagueuletatouéetautempérammentbourucarc’estuntaulard« . Finalement, je pense juste que c’est un paramètre que les développeurs ont songé à implanter pour avoir une personnalité.

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En ajoutant dans la sauce de la facilité, l’univers du jeu malgré que ce soit sympa visuellement par moments, s’inspire en trop grande partie à l’esthétique de Diablo III de Blizzard. En faîtes le studio américain est une énorme source d’inspiration pour le studio CI Games, ça en devient presque gênant par moment. Exemple notable, on commence le jeu avec une cinématique en CGI qui aurait rêvé d’être l’intro d’un addon de Diablo à tel point que l’esthétique des deux licences se confondent. La gestion de l’inventaire est quasiment copié-calqué du système de Dibalo III sur consoles, j’en passe des vertes et des pas mûres. On retrouve aussi l’esthétique de la série Game of Thrones dans le sound design également, le menu principal aborde un thème reprenant les mêmes instrus que le générique de la série.

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Outre le problème du manque d’identité du jeu, l’enrobage global ressemble plus à un John Carpenter en fin de budget qu’à un Michael Bay polishé à coup de billets de 100 dollars. On traverse des endroits où l’I.A est plus atteint par la débilité que d’autres, on a des problèmes de synchronisation de sous-titre et de voix, des légers bugs d’affichage et d’éclairages, les effets Fx en carton-pâte, ect.. La VF est en dessous de la moyenne du doublage francophone (de base pas bien élevée), elle est en dents de scie, certains doublages sont juste lus, mais pas joués ou acter, c’est surement dû aux conditions de doublage habituel (pas d’assets, ni de contexte), même si quelquefois, ils se lâchent, les dialogues et autre cutscene passionnent peu grand monde que ce soit le joueur que les personnages, personne n’en a rien à faire de ce qui ce passe.

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Lords of Fallen plaira aux amateurs d’heroïc-fantasy avec des babes bourrus, des msieurs bourrus, des ennemis bourrus, mais dont la difficulté reste assise confortablement en lui donnant seulement l’autorisation de se lever quand on a envie. Le jeu ressemble au cas d’un mec à la personnalité hésitante qui se retrouve du jour au lendemain avec une nana casse-couille qui va ne que lui montrer ses défauts. C’est bête, on aurait pu l’aimer, s’il n’était pas aussi classique dans ses mécaniques que dans son enrobage. Reste que le jeu est plutôt correct en terme de réalisation, on a connu pire venant de Ci Games, et pour ça, ce studio mérite un cookie.

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Informations sur le jeu

Plateforme :  PC,PS4,XboxOne

Genre : Je choure la personnalité d’un concurent

Développeur : CI Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 28 octobre 2014

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Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).