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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down avec un programme blindé comme je les aime! Comme promis (enfin, presque), nous allons approfondir un peu la présentation sommaire du mois dernier des techniques basiques de scoring pour nous attaquer aux techniques de level 2 et plus, en particulier approfondir le rôle de l’item dans ces systèmes plus élaborés…. Vous vous dites que c’est peu, que c’est réducteur ? Attendez, mes bons sires, du calme, car non seulement, c’est du joufflu, comme vous allez le voir, mais en plus on ne va pas s’arrêter là!

Car j’aimerais avant tout revenir sur le contexte qui sous-tend un moment majeur dans l’évolution du genre, le début des années 90 – considéré comme un point de chute par certains, de renaissance pour d’autres (oui, je fais partie de ces derniers) -. et analyser dans la foulée la dynamique du challenge, cette forme complexe tracée par la couture en points et contrepoints qui sépare et unit la survie au score, à l’échelle du genre, mais aussi cette fameuse « crise » qui, loin d’être un événement spécifique au shoot’em up, est le symptôme d’une mutation à grande échelle qui touche le vidéoludique dans son entier.

Tout un programme, je vous disais, mais quand on aime, on ne compte pas (c’est difficile lorsqu’on a un compteur de mots juste en dessous de l’écran, mais j’ai mis un bout de gaffer dessus) et c’est donc sans plus attendre et avec grand plaisir que je lance les hostilités, pas plus tard que tout de suite, hop!

Amour du risque

Avant d’aller plus loin dans notre passage en revue des techniques de scoring, j’aimerais donc parler de ce qui sous-tend ces dernières, à savoir l’Amour du Risque (au sens strict, hein, pas la série télé avec Jonathan et Jennifer, les justiciers miliardaires), composante nécessaire et essentielle de ce qui fait le sel du jeu vidéo dans son entier.

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Notre instinct de joueur nous pousse à tenter tant bien que mal d’être exhaustif dans notre lutte contre les forces du mal, quitte à se faire plaquer au fond de l’écran par des vagues d’adversaires toujours plus résistants, car se résoudre à laisser délibérément passer les adversaires s’avère terriblement contre-intuitif, douloureux, quand bien même cela puisse s’avérer rapidement une nécessité en terme de survie. Si cette sensation vous est familière, bravo, vous avez été touché par la Fièvre du Shmup, voire du Jeu, tout simplement (c’est plus subtil que ça, vous connaissez la chanson, mais on va se contenter ici de ce raccourci moyennement élégant). Et c’est sur cet instinct viscéral que surferont bon nombre des techniques avancées de scoring, tablant sur la propension du joueur à l’audace, la prise de risque, son goût pour la performance et le dépassement – qu’il soit à l’échelle individuelle ou nourri par la saine compétition -, l’incitant à la virtuosité, redynamisant ce faisant le jeu, recapturant une excitation qui tend à s’essouffler une fois le jeu terminé, vaincu.

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C’est ce qui fait que le pourtant légendaire R-Type ait une durée potentiellement limitée – toutes proportions gardées,  bien entendu -, car bien que le jeu soit considéré comme particulièrement difficile, le jeu ne tiendra en haleine le joueur que tant que celui-ci lui résiste. Et bien qu’il excelle en ce domaine, le moment où l’on extermine le dernier boss dans un élan orgasmique, ce tir libérateur validant les dizaines, centaines d’heures passées sur le jeu marque la fin d’une époque. En caricaturant, on pourrait dire que l’on vainc un jeu comme R-Type pour pouvoir passer à autre chose, pour s’en libérer. La victoire sur le jeu est une fin en soi lorsqu’on parle de shoot’em up narratif, car le jeu, si riche et magnifique soit-il, ne propose au final qu’une lecture « unique », là où le shoot’em up « ouvert » (beaucoup de guillemets, je sais, faute de mots parfaitement adéquat pour décrire ce qui est pourtant une incontestable réalité dans l’évolution du genre), le véritable plaisir commence lorsque le joueur est capable terminer le jeu.

R-Type-Coin-op-Arcade-Stage-8-Final-Credits

Mais cette affirmation nous pousse à nous pencher sur certaines questions de fond concernant l’identité du shmup, mais aussi son développement, son évolution, sa période de « crise » durant les années 90.

La Troisième Dimension et glissement de terrain

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Parler de crise du shoot’em up est finalement très réducteur, car on assiste plutôt à une mutation fondamentale des habitudes des joueurs, d’un glissement progressif dans la relation du joueur au jeu, la façon de l’aborder, et ce entre autres en raison de la démocratisation de la 3D et de ses modes opératoires. Une proportion importante des jeux des 80’s obéissaient à la lettre à l’adage « easy to understand, difficult to master« , et reposaient en grande partie sur la virtuosité, l’apprentissage à la dure, le die & retry à outrance.

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L’arrivée de la 3D change la donne, ouvre l’espace, et par là même implique une nouvelle relation à cet espace. Ce développement est, comme souvent, une extension directe du développement de hardwares plus puissants, et d’interfaces de stockage massifs – pour rappel, la rom de R-Type pour Mame pèse 378 ko… -. L’espace s’ouvre, et les jeux s’agrandissent, et l’excitation du challenge cède doucement la place à la soif d’exploration. Le joueur se sent soudain à l’étroit dans les couloirs aplatis sur un plan 2D des jeux d’antan, les développeurs se jettent tel un seul homme dans la double course à la 3D et au photoréalisme, et le polygone succède au pixel.

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Attention, ce portrait est évidemment caricatural et se contente de dresser à grands coups de crayon gras mal taillé un portrait d’une tendance néanmoins bien réelle changeant le vidéoludique dans son ensemble, qui préfigure la dictature du FPS/TPS sauce triple A des années 2000. Sans nous vautrer dans le « c’était mieux avant » réactionnaire, penchons-nous un peu plus avant sur cet événement rien moins que majeur.

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down pour un chapitre particulièrement épineux, celui du scoring, qui avec la survie et le challenge représente l’essence tricéphale du shoot’em up, la façon privilégié d’en toucher le coeur. Car vous en conviendrez, il est rare que l’on joue à un shooting game pour la finesse de son scénario, n’est-ce pas ? (et que ceux qui me répondent « oui mais Radiant Silvergun alors ? » s’autofustigent les gonades pour ce coup bas, car effectivement, c’est un des rares shoot’em up où le scénario est profond et intéressant, mais il reste secondaire par rapport au scoring system qui lui se trouve littéralement au centre du gameplay). Que l’on joue pour la survie ou pour la gloire, que l’on termine le jeu ou pas, c’est le score qui fera autorité a posteriori, sans différencier un poutrage dans les règles des premiers stages d’une glorieuse victoire sur le jeu accompagnée d’un générique de fin libérateur. Le score ne ment pas. Le score est votre ami. Et comme  la compétition est bien évidemment un élément moteur aux racines du genre, le scoring aura tendance à s’imposer de lui-même, l’envie de faire plus, mieux, même si bien évidemment « c’est plus subtil que ça ».

Un chapitre important, donc et un peu particulier, puisque j’ai décidé, d’un commun accord avec moi-même, de le scinder en (au moins) deux parties, plus une hors-série. Dans cette première partie, nous allons survoler les techniques de base du scoring, la façon dont celui-ci structure l’histoire du shoot’em up, et les relations qu’il entretient avec la notion de survie. Le mois prochain, on abordera les techniques de scoring de level 2 et plus (voir l’annonce en conclusion d’article), en nous penchant plus avant sur la notion de compétition, son histoire, son développement. Et évidemment bien plus encore!

Souvenir, souvenir

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Le R-Type originel de ma jeunesse…

 A l’aube de mon éveil au vidéoludique, armé d’un CPC 6128 en pleine période survival shmup façon R-Type et d’une capacité à me faufiler à peu près discrètement dans l’un des treize bistrots de mon village, chacun doté d’au moins deux bornes arcade, pour écluser l’intégralité de mon maigre argent de poche, mon approche du jeu se limitait strictement à la découverte et la survie. Lorsqu’un des « grands », vous savez, ces gaillards qui ont sept ans de plus que vous et qui vous intimident du haut de leur 16 ans, laissait passer le décompte final d’une partie en laissant les secondes glisser sur fond de musique stressante, j’enrageais systématiquement, ne comprenant pas pourquoi il ne claquait pas un « continue » salvateur, pour voir plus loin, révéler un nouveau segment de rêve pixelisé.

...et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu'est ce que c'est beau, quoi!)

…et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu’est ce que c’est beau, quoi!)

Ce n’est au final qu’après avoir découvert MAME et les plaisirs du « continue » infini, l’orgie totale se soldant (presque) toujours par un générique de fin usurpé par le credit-feeding frénétique dont j’usais et abusais, que j’ai – enfin – commencé à entrevoir l’autre coté, à embrasser l’arcade dans son entier, à sa juste mesure. Il aura fallu passer par cette phase de boulimie contreproductive pour comprendre une évidence qui pourtant continue de se dérober à bon nombre de joueurs…

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non, un écran de « continue » n’est pas stressant du tout, voyons, c’est dans la tête, tout ça!

Car on trouve souvent dans les diatribes des détracteurs du genre l’argument de la taille des jeux. En effet, en comparaison des standards console actuels, un jeu qui se termine en vingt-trois minutes clope comprise, ça fait tache, à plus forte raison dans un monde où un beat’em up de cinq-six heures est considéré comme trop court. Et pourtant, la durée de vie d’un shoot’em up digne de ce nom est virtuellement illimitée, avec les notion de dépassement, de performance au centre du débat, la rejouabilité au centre du game system. Car même si c’est une évidence pour la plupart, il est bon de le rappeler : les jeux d’arcade sont pensés pour être finis en un crédit, le fameux One-CC.

Mais les choses sont plus subtiles que ça et il convient dans un premier temps d’étudier dans les grandes lignes l’évolution de la relation entre scoring et survie, sous le signe de la narration (tout un programme, hein ?)

Salle arcadeBonjour et bienvenue dans Shoot’em Down!, la chronique qui cartographie le shoot’em up, son histoire, ses tendances, son essence, et qui le fait avec passion, parce qu’on ne survole pas le shmup, on le vit! Mais toi qui t’es timidement aventuré ici sans trop savoir à quoi t’attendre, ne crains rien, point de langue de bois ni de sectarisme de par chez nous, juste du contenu, de la passion et de la bonne humeur! Le mois dernier, c’est avec une introduction remontant aux racines du genre que nous avons lancé les hostilités, afin de mettre à jour tout d’abord le fait que le shoot’em up est tout simplement le genre vidéoludique originel, le Grand Ancien du jeu vidéo, mais aussi le fait que l’évolution du jeu vidéo au sens large durant les premières décennies est intimement liée à celle du genre, entre autres fines réflexions sur le medium. Aujourd’hui, nous commençons l’approche thématique annoncée le mois dernier, l’analyse des éléments premiers constituant un shoot’em up, une façon d’embrasser la riche histoire du genre sous différents angles, et de répondre à une question plus complexe qu’il n’y paraît : qu’est-ce que le Shmup ? Et comme le suggère subtilement le titre, nous allons parler aujourd’hui de scrolling. C’est parti, mon one-CC!

Shooter en mouvement

Ouvrir la partie thématique en parlant de scrolling, ça peut sembler anodin, voire potentiellement barbant, et pourtant, le scrolling est un élément majeur, puisqu’il permet d’ouvrir sur la notion de genres au sein du shoot’em up. En effet, le scrolling est généralement le tout premier élément mis en avant lorsqu’on parle d’un shmup, comme si l’identification de l’orientation du défilement de l’écran donnait une information majeure sur le jeu lui-même. Les vrais le savent, c’est effectivement le cas, car à chaque type de scrolling correspondent des codes, des modes opératoires, voire même des époques distinctes, même si, je le sais, vous le savez, nous le savons, ils le savent certainement aussi, les choses sont bien évidemment plus complexes que ça. Et c’est pour ça que l’on ne va pas vraiment faire un parcours chronologique de l’évolution du scrolling, mais plutôt analyser les trois grandes familles de shooting games au regard du scrolling (bon, en fait il y en a un peu plus, mais pour l’instant, trois, c’est juste bien).

mouais, bah un jeu où l'on ne nous tire pas dessus, c'est pas vraiment un shmup, alors Sky Raider, tu sors!

Non, ce n’est pas une échographie, c’est le singulier Sky Raider!

Pourquoi ne pas choisir une organisation strictement chronologique ? Eh bien d’une part, parce que ça serait vite fait (« alors d’abord on a l’arena shooting game, puis le vertical qui bouge pas,  puis l’horizontal qui bouge, puis le vertical qui bouge », en gros), mais surtout parce que ça ne serait pertinent qu’à moitié, vu que très très rapidement, les trois types majeurs de relation à l’espace coexistent. En effet, en l’espace d’un an, de 1978 à 1979, débarquent le légendaire arena-shooting-game Asteroids, Galaxian, qu’on va considérer comme le pont qui relie le vertical-qui-bouge-pas et le vertical-qui-bouge, le troublant et problématique Sky Raider – d’un coté, on peut saluer la performance technique, car non seulement c’est le premier scrolling de la Playhistoire, mais en plus il se targue d’un effet de profondeur via une déformation de l’image à faire blêmir une SuperFamicom et son mode 7, mais de l’autre, on se croirait à peu de choses près (notamment la présence d’avions se déplaçant en diagonale) dans un de ces jeux « à rouleau » où le décor est dessiné sur un transparent (et bon, un shmup où l’on ne se fait pas tirer dessus, est-ce vraiment un shmup ?) – et Defender, première incursion du shmup dans les contrées du scrolling horizontal. Si l’on ajoute à ça l’indispensable et gigantissime  Xevious – qui pose avec assurance et ce dès 1982 les codes du shoot’em up vertical des 90’s, soit avec une décennie d’avance -, la Carte des Scrollings se complète en moins de cinq ans. D’où le manque de pertinence d’une approche trop chronologique. Néanmoins, nous allons commencer par un détour à la Préhistoire de la Playhistoire, en observant un peu ce qu’a à nous offrir l’ancêtre du shooting game et du jeu vidéo au sens large, le désormais bien connu de nos services Spacewar!, millésime 1962.

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