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Salut à toi mon reptile, et tiens-toi bien.

Oui, tiens-toi bien car je vais me faire très mal en te confiant ce qui va suivre. Tu me connais assez pour savoir que, depuis ma plus tendre enfance, je traîne une âme de nerd sous des dehors maigres d’abord, obèses ensuite, chevelus avant, chauves à présent. Et cet aspect de ma personne plus ou moins inconstante se double logiquement d’une forme de mémoire assez poussée pour du détail, de ce genre de souvenirs qui aujourd’hui encore surprennent ceux à qui je les conte, comme les élucubrations de Georges Beller quand il animait les Mariés de l’A2 , les délires étonnamment poussés mais tolérés de Cabu dans Récré A2, les superbes gaudrioles musicales des Musclés entre deux épisodes de Lucille Amour et Rock’n Roll, les costards très chicos mais un brin kitsch de Laurent Petitguillaume dans Zygomusic, la finale de la coupe du monde 2018, bref.

Bref je suis ce que l’on peut appeler un enfant de la télé, et ce bien avant que monieur Essebag ci-devant plus connu sous le nom d’Arthur et ancien « animateur le plus con de la bande FM » comme il aimait lui-même à se renommer n’en fasse une marque déposée. Car oui, les vrais enfants de la télé sont plus à chercher chez ceux qui comme moi ne rataient jamais La Nuit des Publivores et qui aujourd’hui grâce à M.Blachas voient la pub comme autre chose que la sombre sous-merde consumériste et mal cadrée qu’elle est devenue. Bien. Mais alors, pourquoi t’ai-je dit en préambule que j’allais avoir mal ? Et bien car aujourd’hui, je suis dans la triste obligation de rejoindre ceux que je croyais ne jamais rejoindre , c’est-à-dire ceux qui, comme mes parents me le disaient quand j’étais morveux, trouvent que la télévision n’est qu’un vaste dépotoir, un grand déversoir d’images cyniques à boire à pleins tubes cathodiques comme l’affirmait Bertrand Cantat dans l’excellent morceau Fin de Siècle du non moins excellent album 666.667 Club de Noir Désir (et ceci dit à une époque où confesser que l’on aime Noir désir fait de vous automatiquement, naturellement et évidemment un homme qui va confondre sa femme avec una piñata).

Oui mon serpent, la télévision, qui m’a donné tant de bonheur et ce avant même que je ne sache que l’on pouvait lui raccorder une console de jeux, aujourd’hui me rend malade. Et ce à un moment où je prends conscience de mon âge qui progresse…Car que vois-je aujourd’hui ? Des chaînes sans âme, qui nous présentent diverses actus toutes plus vomitives les unes que les autres mais avec un traitement parfois surprenant : un scandale pédophile de plus dans l’église nous est présenté finalement comme une triste affaire, non pas triste car des enfants ont appris que leurs bouches ne servaient pas qu’à chanter des cantiques ou que leurs anus ne servaient pas qu’à faire popo, mais surtout car la pauvre église voit encore une fois sa réputation entachée… le tout au détour d’un reportage de trente-huit secondes montre en main. Alors que juste après, cette même télévision nous présente deux paumés qui ont vandalisé la vitre d’un abribus comme de véritables dangers pour notre République, et c’est tout juste si au terme du reportage alarmiste de six minutes vingt huit secondes dédié aux méchants anarchistes qui battent le pavé un jour par an, on ne nous dit pas « attention votre fils est peut-être un dangereux casseur qui ira violer sa grand-mère morte ou vive ». Bon. Ajoute à cela mon serpent que tout ce qui faisait le charme de cet ustensile salutaire dans les années 80 et 90 est parti pour être remplacé par les tribulations d’un ou plusieurs groupes de parfaits connards incultes (et de parfaites connasses incultes, respectons la parité, rouge à lèvres, silicone et cellulite compris) et tu comprendras qu’à présent, la télévision ne me sert plus à rien, si ce n’est à devoir raquer pour la redevance (et tu as essayé de brancher une Megadrive sur une téloche contemporaine ?). Comment a-t-on pu passer de Pixi Foly à…ça ? Qu’une téloche pareille ne laisse pas de place au jeu rétro, ça donnerait presque à réfléchir, même si pour moi la raison en est évidente !

Et dernière constatation pour définitivement enfoncer le clou et surtout intégrer à l’humeur hebdomadaire son aspect ludique, le jeu vidéo rétro n’y est plus mentionné. Ce qui reste de média traitant le jeu vidéo dans la désormais et hélas infâme lucarne familiale domestique préfère sans doute parler pour ne rien dire et spéculer sur le prochain E3 entre deux cadrages sur l’auguste trombine de M.Tellouck… à revenir sur ces jeux qui d’une part ont tout inventé mais surtout savaient vendre du rêve, et pas du service militaire en ultra HD pour apprentis candidats destinés à faire de la chair à zob pour adjudant Chanal au parfum. Oui mon serpent, je dis adieu à cette télévision absurde, ringarde et sans intérêt, mais ce n’est pas pour autant que je renierai mon histoire d’amour avec elle. Mais disons qu’aujourd’hui, et pour décrire le couple que je formais avec elle, on peut dire que j’ai décidé de rompre. Concluons cependant sur une note d’espoir : n’est-il finalement pas mieux ainsi, de voir que le jeu vidéo rétro a su s’extirper de la télévision de notre temps ? Car là, il ne risque pas d’être sali par des programmes puants et/ou interlopes à son propos, et voir un segment de G1 vanter le prochain jeu à la Colof n’est finalement rien d’autre qu’une joie, car mon opinion s’en trouve confirmée : le jeu vidéo tel que je l’aime n’est pas affaire de ces lèche-fion télévisés !

En somme, je n’ai pas à me plaindre, et je suis sûr que tu me comprends.

Sinon, pourquoi t’assommerai-je chaque semaine ?

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

 

 

Annoncée comme une révolution, l’arrivée du processeur Super FX de la Super Nintendo devait donner à la 16 bits de Nintendo une longueur technique supplémentaire face à sa concurrente directe la Megadrive, et même remonter la console vers des sommets de considération dont seule la puissante Neo Geo bénéficiait alors. Aujourd’hui avec le recul, il apparait que bien peu de jeux bénéficiant de la technologie Super FX sont réellement passés à la postérité, exception faite du très surestimé Starwing et de l’excellent Yoshi’s Island (qui utilisait le Super FX2, précisons-le par souci d’exactitude).

Parmi les premiers jeux à donc exploiter ce nouvel élément, on trouve un jeu de course, sobrement baptisé Stunt Race FX. Le titre annonce la couleur, les courses vont être rocambolesques…sur une cartouche grevée du Super FX donc ! OK, le traitement des infos en 3D était de bon augure pour donner un jeu de course qui se démarquerait de ses semblables sur la bécane, et qui sait, qui saurait peut-être s’élever au rang d’un F-Zero ou d’un Super Mario Kart ! Stunt Race FX est après tout une création Nintendo.
Le jeu opte pour un rendu graphique assez soigné même s’il ne faut pas compter sur une abondance de détails. Ce qui fait le charme du jeu, c’est sa manière de jouer à fond la carte de l’humour et du délire, un peu à la façon d’un Micro Machines mais dans un environnement en 3D. Pixar n’a rien inventé, avant Cars on avait donc bien Stunt Race FX ! Dans un esprit plus proches des « Fous du Volant » que de « Le Grand Prix » (un bonbon à qui se rappelle cette série animée), à vous les circuits blindés d’options et d’obstacles.
Car oui, le jeu à la manière de F-Zero, vous impose une gestion des dégâts ainsi qu’un boost. Si les premières courses peuvent se faire sans trop cogiter, bientôt les circuits deviendront serrés et surtout très pointus ! Un joueur attentif notera vite que le but ne sera pas d’éviter de prendre des impacts, mais bel et bien de savoir gérer ces impacts avec les possibilités de réparations de votre engin.

 

 

Toujours comme dans F-Zero, certaines zones vous requinqueront ainsi permettront même aux plus sanguins d’entre vous de poursuivre leur parcours. Le jeu offre quatre modes de course, un mode standard, un mode versus, un mode « time attack » consistant en la récupération d’un maximum d’étoiles en un temps limité, ainsi qu’un mode caché qui se débloquera une fois le mode précédent maitrisé.

Il y a quatre véhicules en lice, et un cinquième qui devient jouable une fois domptées les quatre courses. Ces engins ont un aspect gentiment enfantin qui donne une identité certaine au jeu.

Nintendo oblige, Stunt Race FX recèle quelques petits clins d’oeil à l’univers emblématique de Nintendo avec des apparitions spéciales comme les deux frères plombiers, ou Fox MacCloud (pour ce dernier il s’agit vraisemblablement de rappeler que le jeu use du Super FX, car en à peine quelque mois, il est difficile d’admettre que le héros de Starwing fût devenu une des mascottes de Nintendo…hélas aujourd’hui ce damné renard semble bien y être parvenu !

La réalisation du jeu accuse bien évidemment son âge, et hélas pour lui, il demeure dans l’ombre du Starwing susmentionné à raison de leur technologie commune, ce qui est vraiment stupide pour deux jeux totalement incomparables l’un avec l’autre ! De plus, l’affichage ainsi que les quelques difficultés techniques de la console à assumer la totalité de l’ambitieux jeu de course que voici n’engagent pas réellement à vouloir le découvrir…Mais trêve de basses justifications, et reconnaissons qu’à l’époque, le jeu avait reçu un accueil favorable et pour qui l’a connu en ces temps, l’expérience ne pouvait qu’être plaisante, même si en dépit de sa technologie prétendue révolutionnaire (oui, je n’ai pas vraiment de sympathie pour ce Super FX), le jeu était inférieur à l’indétrônable F-Zero et s’inclinait également côté fun devant le désormais mythique « Battle Game » de Super Mario Kart.
Ceci dit, en malgré un aspect un peu déroutant au départ, Stunt Race FX est un jeu injustement oublié, qui a su remplir son contrat, c’est à dire amuser le joueur et proposer plein de petites choses bien sympathiques ; il était donc largement temps de le rappeler à votre bon souvenir, même si aujourd’hui son aspect « 3D de 1994 » conjugué à l’air délirant des bécanes en lice lui donne un aspect gentiment grotesque voire carrément kitch. Mais et si c’était précisément son identité, et ce dès sa sortie il y a un quart de siècle ?

Etes-vous à jour de votre contrôle technique ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Course automobile technique et précise sous ses dehors gentillets

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

C’est en 1994 que la Game Boy fut honorée d’un jeu…

Nintendo, qui traversait une phase transitoire qui annonçait la fin de l’ère des 16 bits, décide de revenir à ses fondamentaux. Sur Super Nintendo on a droit à deux jeux légendaires, Donkey Kong Country (si légendaire qu’il avait même fait son retour sur Wii) et Yoshi’s Island, carrément titré comme étant Super Mario World 2 ! Moi, je l’aurai plutot intitulé Super Mario Bros Gaiden 2 (pourquoi 2 ? Car Super Mario Bros 2 était déjà un Mario Gaiden à mon sens !)…

Et bien, sur Game Boy, c’est pareil, Nintendo nous offre (enfin offre, nous sort plutôt, car il fallait quand même sortir 249 francs français) une nouvelle version d’un grand classique, et, après cette laborieuse intro qui comme à mon habitude a le mérite de s’éparpiller dans tous les sens, abordons le thème de cette causerie au coin du feu… Au tout début, l’on aurait pu croire qu’il s’agissait d’une simple version portable monochrome du classique Donkey Kong, starring Mario, ze Gorille and ze princesse Pauline qui se fait toujours enlever par le grand singe (librement inspiré de King Kong et de la rocambolesque histoire arrivée à l’épouse du non moins rocambolesque président français Paul Deschanel (renseignez-vous !), mais le jeu est une véritable renaissance, une nouvelle jeunesse qui certes, reprend le mythe, mais pas uniquement.

Il en faut peu pour être heureux…Et ce dès le début du jeu !

Un air familier…

On commence par les 4 niveaux classiques du Donkey Kong originel : 25, 50, 75 et 100 mètres). Rien que ça déjà remuera les tripes du joueur nostalgique (même si en 1994 Donkey Kong n’était pas si vieux). Mais à la fin du quatrième tableau, le choc… En effet, le jeu commence réellement à ce moment-là ! Donkey s’enfuit en portant sa captive (pauvre Mario, entre Daisy dans Super Mario Land, la princesse qui est constamment « in another castle »et Pauline qui lui échappe toujours, je m’étonne assez peu qu’il ait pris autant de bide, il a du compenser dans la bouffe… Donc de nouveaux mondes se découvrent à vous, tous composés de tableaux différents (entre 4 et 16 par monde !) pour un total de 100 niveaux ! Inutile dès lors de préciser que le jeu est d’une durée plus qu’honorable, surtout au vu de la complexité de certains stages… Et la cartouche est heureusement munie d’une pile de sauvegarde. Donkey Kong est, avec Wario Land et Zelda Link’s awakening, une cartouche GB de 4 méga, et c’est amplement justifié. Chaque monde est typé et met Mario en condition. Au fur et à mesure que l’on avance, Mario obtient de nouvelles aptitudes qui vous seront présentées par un petit intermède très sympa et toujours très drôle (sans rire, le sprite de Donkey Kong est ultra expressif avec ses mimiques faciales façon bande dessinée). Les mondes sont les suivants :

  • Donky Kong classic levels
  • Big City
  • Forêt
  • Ship
  • Jungle
  • Desert
  • Airplane
  • Iceberg
  • Rocky Valley
  • Tower

Le principe de Donkey Kong GB est particulièrement innovant : il réside en une excellente synthèse entre jeu de plate-forme et puzzle. Si au début les niveaux tiennent sur un écran fixe, ils s’étoffent rapidement (surtout à partir du monde de la jungle) sur plusieurs écrans de large ! Et c’est ça l’esprit Donkey Kong : il faut souvent parcourir plusieurs obstacles pour trouver le bon levier à actionner pour s’ouvrir un passage vers un apparent cul-de-sac qui en fait réclame un saut spécial pour ouvrir une porte derrière laquelle se cache une clé qui vous permettra d’ouvrir une grille sous laquelle un levier caché vous ferme une route pour en ouvrir une autre qui vous mène au début du stage où est enfin apparue l’échelle tant convoitée… Désolé pour cette phrase à rallonge mais qui correspond bien au jeu qui est lui-même un jeu à rallonge ! Chaque stage comporte tout un tas de petites quêtes annexes comme récupérer les objets perdus par Pauline, collecter les fameuses armes dont le légendaire marteau qui met Mario en état de frénésie meurtrière… La richesse du gameplay est grandiose : échelles, ponts, grilles, leviers, cordes… et une infinité de façons de mourir ! Mario peut certes se faire renverser par des ennemis, mais également compacter, électrocuter, brûler, s’écraser le crâne sur le sol en cas de chute de trop haut (le bruitage de « clac » m’a toujours fait mal !) et Donkey Kong peut également le saisir et jouer au basket avec lui (rires assurés !).

Promenons-nous dans les bois, pendant que le singe y est !

Un Mario façon couteau suisse

Mais au lieu de s’éterniser sur les façons de passer l’arme à gauche, il vaut mieux se concentrer sur les nouvelles capacités physiques du rondouillard à moustache. Et là, on est servi. Royalement. Créer des ponts, se suspendre, faire des tractions, prendre son élan en tournant autour d’une corde et pouvoir ainsi franchir des distances longues ou atteindre des hauteurs insoupçonnées… bref, Mario est dans une forme d’athlète et le trait de génie du jeu est d’être parvenu à adapter un level design déjà proche de la perfection à ces nouvelles aptitudes. Trampolines, cordes en diagonales, champignons qui réduisent Mario pour lui permettre de passer sous des obstacles… Sans déconner, vous avez déjà souvent vu Mario marcher sur les mains… car certains tonneaux ne peuvent être stoppés qu’avec les pieds ? Si Mario récupère les objets de Pauline (parapluie, sac et chapeau), il pourra participer à un jeu de réflexes et de hasard pour gagner des vies. A la fin de chaque monde, le temps qui vous reste vous rapportera des points et des vies gratuites. Car le level design (déjà évoqué plus haut avec une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret) est vraiment la carte maitresse de cette mouture de Donkey Kong. Et dès le début, on peut s’en rendre compte avec la visite guidée du stage en présence (et avec les cris déchirants de Pauline !). Et comme un malheur ne voit jamais seul, Donkey Kong est de retour avec le petit Stanley, un bébé singe très attachant… mais parfaitement exécrable !

Je vous aurai prévenus : ce petit singe n’attendra pas longtemps pour vous chier dans les bottes !

Vraisemblablement, Stanley n’a pas pardonné à Mario d’avoir été naguère son adversaire dans Donkey Kong Jr. et ne se gênera pas pour vous mettre des bâtons dans les roues… du genre, après en avoir bien bavé pour vous créer un passage, Stanley vous coupera les ponts par un coup de levier mal placé… ou inversera le sens des tapis roulants… Tout pour vous faire criser ! Et le temps joue contre vous… D’ailleurs, la scénarisation est présente jusqu’à la fin : l’enchainement entre les levels et surtout le combat final contre Stanley à la fin de l’avant dernier monde : Mario devra fouiller tout un tableau titanesque afin de construire les barreaux de la cage dans laquelle il devra enfermer Stanley, pour pouvoir enfin régler son compte au gorille. L’histoire ne dit pas si la colère de Donkey vient du fait que son Stanley soit désormais hors d’état de nuire… Le dernier monde, la tour, est composé de quatre tableaux. Oui mais ces tableaux sont de véritables calvaires qui réclameront une parfaite maitrise de la déjà large panoplie d’actions de Mario. Et croyez-moi, c’est assez prise de tête, le troisième stage est d’ailleurs assez énervant, aucune erreur n’est permise, et tous ces 4 niveaux s’achèveront par une confrontation avec le grand macaque au cul rouge (je m’embrouille entre gorilles, babouins et macaques, s’il y a dans l’assistance un expert en science simiesque…) alors que jusqu’à présent, Donkey n’apparaissait que tous les 4 stages…

Et la confrontation finale est enfin arrivée. Donkey devient gigantesque et avec un sourire qui ferait passer Whoopi Golberg pour une édentée, tentera d’en finir avec ce Mario qui l’aura pourchassé durant ces 100 stages. Les attaques du singe réclameront chaque fois un mouvement bien spécial afin de les contrer et de pouvoir enfin libérer Pauline… Je dois reconnaitre d’ailleurs en avoir sacrément chié sur ce combat, qui est long et technique, mais quelle satisfaction au final… 9 coups et vous aurez enfin fini le jeu le plus homérique de la GB (oui, ça semble bizarre mais j’ai trouvé ce DK GB bien plus long à finir que Zelda ou Gargoyle’s Quest…).

On sait maintenant que la maman à Whoopi s’est fait monter par Donkey Kong, et que la gamine a hérité du sourire de son père biologique !

Un jeu créé pour être culte

Imaginez-vous : si le premier Donkey Kong est devenu culte, que doit-il en être d’un jeu qui le reprend et le magnifie à tel point, grâce à un gameplay fulgurant, une complexité de levels très brillamment construits, et qui se joue sur Game Boy, donc n’importe où ? Et ce jeu était également conçu pour donner un rendu très spécial sur le Super Game Boy, ce qui en faisait un jeu aussi bien pour portable que pour console de salon. Un jeu pour nostalgiques dès 1994, et carrément une nouvelle naissance pour ce mythe fondateur du jeu de plate-forme. Un style de jeu qui sera repris avec Wario Land 2 et 3 : le puzzle-game travesti en jeu de plate-forme… Mais encore aujourd’hui, côtés gameplay et level design, Donkey Kong sur Game Boy reste une magistrale leçon de compétence et de sérieux. C’est avec ce type de cartouche qu’on est heureux vous dis-je ! Et décidément, l’équipe de Gunpei Yokoi ne se foutait pas du joueur… Un jeu de légende, prolongement d’un jeu déjà culte. Je finis en parlant de mes deux mondes favoris : la jungle, où l’aspect puzzle et réflexion est le plus poussé et l’avion, où les niveaux sont soumis au vent ! Et je n’ai jamais vu de vent aussi agaçants dans un jeu de plate-forme depuis Super Mario Bros 2 The Lost Levels. Mais mon coté maso l’emporte parfois, et sincèrement, la cartouche se trouve pour une bouchée de pain chez tous les honnêtes revendeurs de jeux d’occase, ce serait une authentique hérésie de s’en priver si vous avez toujours votre GB, GBC ou GBA…

Informations sur le jeu

Plateformes : GameBoy

Genre : Plate-forme à la sauce puzzle

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

Toaplan aura été de ces sociétés disparues dont l’empreinte aura dépassé leur date de mort. Et si les amateurs de pilotage seul contre tous ont gardé de cette société un souvenir marquant, ce n’est pas uniquement car elle fut à la base d’à peu près tout ce qui a fait la transition du shoot them up de l’ancien vers le moderne. Non, c’est aussi la faute d’un titre qui aujourd’hui encore exerce une certaine fascination par sa beauté quasi maniaque et sa difficulté devenue légendaire : Truxton II, connu au Japon sous le titre Tatsujin Oh. 

Si Toaplan a accompagné le shoot them up des ses premières évolutions réelles  avec Tiger Heli  jusqu’à la période de la mutation finale avec Batsugun Special version,  elle aura tissé un large éventail de titres tous unis par un souci graphique encore inégalé. L’entreprise reste synonyme de ce pixel art qui manque tellement aujourd’hui… Eten 1992 Toaplan nous livrera l’un de ses plus beaux spécimens mais aussi et surtout le plus difficile. Truxton II est d’ailleurs réputé à tel point qu’il constitue aujourd’hui un passage obligé pour amateur de shoot them up classique et hardcore, à l’image d’un Gradius III et d’un R-Type II.

L’amour vache

J’ai moi-même passé plusieurs mois à tenter de dompter la bête, et la réputation de la chose n’est pas usurpée. Truxton II est une authentique épreuve d’endurance mais surtout de résistance au stress et même si certains passages sont presque aussi pénibles que les déclarations de notre Président de la république des évêques, il faut reconnaître que le jeu en valait la chandelle. Car oui, après environ trois cents heures d’entraînement et de tentatives, j’ai finalement conquis ce qui n’est pas l’Everest, mais au moins le K2 du shoot them up, sachant que si le K2 est moins haut que le Toit du monde, son ascension est réputée bien plus difficile faute à des routes et des caprices climatiques beaucoup plus exigeants. D’ailleurs, son ascension n’a jamais été accomplie en hiver tant les avanies du vent et de la neige et autres séracs rendent cette entreprise suicidaire. Avouez que c’est de la culture ça, et qu’on ne s’y attend pas forcément quand on cause de jeu vidéo…D’ailleurs, on m’a parfois demandé pourquoi je m’étais mis en tête de me payer Truxton II, alors que les entreprises autrement plus motivantes sont légion dans l’univers du shoot them up. A cela je réponds que tel Geogre Mallory à qui l’on demandait pourquoi il voulait gravir l’Everest et qui répondait « parce qu’il est là », j’ai voulu vaincre Truxton II parce qu’il existait. Point ! D’ailleurs aujourd’hui, ce pauvre Mallory qui disparut sur l’un des flancs de l’Everest en 1924 laisse à jamais le doute quant à sa possible arrivée au sommet. Bon, cessons là l’histoire de l’alpinisme pour aborder le jeu.

Six niveaux constituent une boucle de Truxton II, des niveaux d’ailleurs d’une longueur plus que conséquente pour ne pas dire quasi-inhabituelle. Car oui, Truxton II se joue sur le long terme et comme pour mieux vous laisser l’impression de beauté qu’il dégage, et surtout le sadisme de vous voir constamment sur le qui-vive. Car les ennemis ont l’étrange faculté d’inspirer une peur réelle tellement ils peuvent être retors… Leurs tirs sont aimantés vers votre frêle mais superbe engin, et leur résistance obligera le joueur à anticiper leur apparition sur l’aire de jeu afin de les détruire méthodiquement pour éviter d’être débordé. Sans oublier leur agencement machiavélique qui fera des deux derniers niveaux un enfer…Pour peu qu’on les atteigne ! 

Côté armement, c’est du très classique : un tir multiple qui a pour particularité de couvrir à peu près tous les angles de votre esquif, un tir évasé et un laser auto-guidé, ces tirs étant bien sûr évolutifs sur un principe d’upgrade immédiat qui rompt avec la quête de puissance bien plus longue et douloureuse qui était celle du premier volet sorti en 1988. Ce qui finalement donne une rélle sensation de puissance, mais subtilement contre-balancée par cette singulière façon du jeu de toujours maintenir le pilote sous pression. La relative lenteur de l’engin contraste avec l’impressionnante vélocité du plus insignifiant des ennemis, et ce même si votre vaisseau est full speed…Pas sûr d’ailleurs d’arriver à glaner toute la vitesse indispensable à vos mouvements avant de mourir la faute à une saloperie venue d’on ne sait où !

Les boss sont tous exemplaires de soin et de finition mais également tous de véritables « douleurs au cul » comme on le traduirait depuis la langue de Shakespeare. Décrypter leurs motifs et leurs schémas d’attaque est une discipline véritable et d’autant plus douloureuse que chaque perte de vie est sanctionnée par un retour à un point de vérification à nouveau comme traduit de la langue de Shakespeare, et sans vitesse ni puissance. En gros : vous aller en baver à en téter du petit lait par le fion. Seuls les joueurs les plus, motivés sauront s’en sortir, et ce quelle que soit leur motivation : beauté du jeu, poncifs du shoot them up arcade classique poussés à leur sommet, ou comme ce fut le cas pour moi, simple affaire personnelle !

T’aimes ça, les coups de cravache barbelée sur les tétons, hein…

Voici tout ce qui fait la force de Truxton II ou tout ce qui fait de Truxton un véritable gâchis : un savoir-faire indéniable ainsi qu’un perfectionnisme graphique et musical plus que sensible, mais qui par sa nature même de shoot them up ultra exigeant exclura sans doute une grande majorité de joueurs, même accommodés à cette rude discipline que sont les shoot them up arcade. Car la motivation seule ne suffit plus avec des titres comme celui-ci. Il faut également une bonne dose de stoicisme et un sens quasi inné de l’abnégation, le tout parfaitement symbolisé par le très laconique et lapidaire message de « congratulations » affiché quelques secondes à peine après votre victoire sur un boss final simplement ignoble et angoissant… Mais qui à nouveau remplit toutes les conditions que l’on attend d’un shoot them up, c’est-à-dire poussant à l’esquive et à l’endurance sans pour autant être à même de dominer ses façons d’attaquer… Il faut réagir sur le vif et c’est tout. 

Comment donc qualifier ce Truxton II ? Exercice d’endurance pour joueurs insensés ou pour adeptes de la philosophie stoicienne ayant au moins douze ans de Yoga à leur actif ? Difficulté relevant du lyrisme pour la beauté de l’acte, selon laquelle finalement le très haut niveau de détail du jeu ne serait qu’une juste contrepartie d’une âpreté de prime abord exagérée ? Délicate question qui ne se résoudra pas ici. A vous de voir si, une fois le jeu devant vous, vous accepterez de vous plier à son exigence pour simplement vous dire que vous l’avait fait. Ou alors rester abasourdi devant la formidable richesse graphique du jeu sans jamais voir plus loin que le boss du niveau 2. Et finir par se rendre compte de l’absurdité de ce monde quand l’on découvre que des joueurs japonais sont parvenus à finir le jeu 8 ou 9 fois d’affilée, alors que franchir le niveau 6 est déjà un trophée de chasse aussi satisfaisant que le jour où enfin je verrai tomber cette caste oligarchique qui nous domine…uniquement car nous la laissons faire. Truxton II c’est ça : un titre hors de toute logique, quand on le teste, quand on l’apprend, quand on le domine. Aucune espèce de logique quel que soit le cas de figure.

Quelques liens pour conclure :

Ma dernière partie sur le jeu

Ils sont pas normaux ces Japonais…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/FM Towns

Genre : Shoot them up hardcore tout de cuir et de latex vêtu

Développeur : Toaplan

Éditeur : Toaplan

Date de sortie : 1992

L’an 2000 devait être l’année du futur, des voitures volantes et des combinaisons en alu. Mais en fait de tout ça, on n’aura eu droit qu’au retour de la trottinette ! Heureusement, Psikyo aura su se montrer digne de ce fantasme d’évolution supérieure en nous proposant cette année-là son opus majeur qui aujourd’hui encore a conservé toute sa puissance : Dragon Blaze. Son arrivée récente sur Nintendo Switch justifie bien que l’on en cause un peu alors que ce jeu de gloire végétait dans l’oubli depuis trop longtemps.

Ce jeu est une authentique merveille de réalisation et de conception. Il est certes cavalier de commencer cet article par un jugement aussi net, mais que voulez-vous, ce jeu le mérite entre mille, à tel point que votre serviteur ressent cette appréhension de coutume quand on s’attaque aux légendes.

Les boss sont tous superbes et demanderont une méthode exécutée au rasoir.

 

L’évolution en contexte médiéval

Dragon Blaze se déroule dans un lointain royaume autrefois prospère mais envahi par les troupes de Nebiros, incarnation du mal qui brise l’équilibre régnant. Exit ici les avions ou autres vaisseaux, et adieu l’espace ou les zones de combat dévastées de l’an 1945, tout se déroulera dans un univers heroïc-fantasy de toute majesté. Quatre héros charismatiques sont en lice pour vaincre le agents des ténèbres : Quaid le maître d’armes, Sonia la princesse courage, Rob le nain revêche et Ian le nécromancien. Ces vaillants nemrods montent chacun un dragon aux pouvoirs bien individualisés et  étendus selon une recette éprouvée que l’on pourrait appeler le gameplay façon Psikyo. Car il sera fondamental de totalement maîtriser toutes les aptitudes de votre personnage pour avoir l’insigne prétention de vous mesurer à Dragon Blaze, dont l’excellence technique n’a d’égale que sa réputation de difficulté paroxystique.

Les boulettes se compteront en dizaines, et leur vélocité vous surprendra. Psikyo style.

Une précision diabolique

 Chaque personnage dispose d’un tir, d’un tir concentré selon une jauge de magie et d’une smart bomb. Cependant, la clé de voûte de Dragon Blaze reste la correcte utilisation de l’attaque dragon. Votre monture sera en effet votre plus précieux allié et de la complémentarité entre le héros et son dragon dépendra certes la victoire, mais avant tout  votre progression ! Lancer sa monture et la rappeler est réellement indispensable et devra répondre à un souci de méthode certes omniprésent dans le genre, mais poussé ici à un point rarement atteint. Cette commande plus ou moins rapide, étendue et puissante selon votre personnage devient dès lors le support d’attaques fulgurantes et le pivot de multiples combinaisons qui permettent d’établir d’authentiques stratégies.Le mot est lancé : Dragon Blaze repose tout entier sur la stratégie et la minutie du joueur. Car le jeu est impitoyable et virera à l’apocalypse la plus complète s’il n’est pas correctement abordé. Soyons clairs : les situations périlleuses et d’apparence insurmontable seront légion et ce dès le deuxième niveau, suscitant bien des interrogations voire une perplexité bien sentie !  Dragon Blaze paraît insoluble voire absurde les premières fois que l’on s’y frotte. Et c’est précisément là que se manifeste tout le génie des concepteurs de Psikyo : si le jeu est agressif au point de créer la panique, il est pourtant très amène envers le joueur qui, même s’il ne le sait pas encore, dispose d’absolument tous les atouts pour triompher. Ce jeu réclame un décryptage digne de Champollion mais  est en réalité un sommet à conquérir, réservé à des joueurs aguerris et courageux…

P comme Psikyo, P comme perfection ?

 Le savoir-faire Psikyo, balbutiant en 1993, avéré en 1995, confirmé en 1997/98 est ici porté à ébullition. Dragon Blaze reprend tout ce que Psikyo a réussi à apporter au monde du shoot them up arcade et amène un tel dépassement qu’il en vient à presque ridiculiser tous les autres shooters de l’éditeur ! Beauté farouche, magnificence avérée, impression de grandiloquence stupéfiante, le tout au service d’une difficulté diabolique mais en réalité parfaitement calculée car fruit d’une construction magistrale et d’une jouabilité d’une rare ampleur…Tout ceci m’amène à conclure ainsi : si Dragon Blaze n’est pas un shoot them up parfait (car je ne croirai jamais en la perfection), il est incontestablement le plus parfait des shooters Psikyo et porte la barre si haut qu’aujourd’hui, il n’est pas exagéré de ranger ce jeu au même niveau qu’un R-Type.

Plus qu’un chef d’oeuvre : un jalon.

Seuls les joueurs les plus chevronnés vaincront…

 

BON À SAVOIR : Kōji Ogata Illustrateur né en 1970, Koji Ogata a dessiné les artworks de Dragon Blaze, tout comme on le retrouvera au design des artwork des “mecha-dolls” de Dodonpachi Daifukkatsu. Il est également reconnu pour son travail sur la série Boogiepop Phantom du studio Madhouse et sur le film d’animation OrigineGin-iro no kami no Agito) de Keiichi Sugiyama, sorti en 2006.

A gauche : Boggiepop Phantom, à droite : Dragon Blaze. Vous la voyez, la ressemblance ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/PS2/Nintendo Switch

Genre : Shoot them up hardcore et apothéotique

Développeur : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2000 (arcade), 2005 (PS2), 2018 (Switch)

Salut mon serpent, ça rampe ?

Je tâcherai d’être bref, et d’éviter autant que faire se peut de trop donner dans la phrase à rallonge qui fatigue le lecteur et lui faire perdre le fil avant même qu’il n’ait eu la moindre chance de percevoir quel sera le plus ou moins vague sujet de fond qui m’amène à toi pour ces hebdomadaires confidences, car rien n’est plus pénible que de ne pas savoir où les mots écrits sur papier ou sur la toile vous porteront en même temps que l’on tente désespérément de comprendre de quoi il retourne en redoutant dans le même temps que la phrase que l’on est en train de lire ne fasse que vous mener à un cul de sac et perdre un temps précieux que jamais l’on ne récupérera, et c’est d’autant plus ignoble que lorsque l’on pense que l’auteur a peut-être volontairement écrit une phrase dont dire qu’elle est à rallonge ne serait qu’un euphémisme tout en riant à la tête du lecteur qui aurait tout de même été assez vicieux pour arriver au bout. Et si tu penses que c’est bien là ce que je viens de faire, c’est que tu as tout compris !

Blague à part, je voudrais aujourd’hui te dire pourquoi, à notre époque de partage immédiat de vidéos, je n’ai toujours pas accédé à la demande de bien du monde de me livrer à l’exercice du streaming ou du direct live. D’ailleurs, « direct live » est un savoureux pléonasme inventé pour les besoins de L’Edition, le journal de l’émission présenté par Pénélope Solète et Maurice Chevalier, les anciens auront repéré le rappel. Oui, le streaming, c’est pourtant tentant : apparaître soi-même à l’écran en même temps que l’on joue et que l’on commente ses actions plus ou moins méritoires. Et la facilité avec laquelle on peut à présent devenir une « gueule » connue du milieu de moins en moins fermé et de plus en plus exhibitionniste du jeu vidéo et de ses personnalités (aucune allusion à la récente vidéo interlope du sieur Usul) devrait pourtant inciter à me lancer. Et pourtant je réponds que non.  Pourquoi ? Tout simplement car j’ai la particularité de considérer ma relation au jeu vidéo comme quasi intime, et même si j’exhibe très souvent le résultat de mes « travaux » sous forme de vidéo ou de bouquin, je maintiens que la préparation de ces éléments relève du strictement personnel, de l’intime.

Oui mon serpent, un run accompli ou un livre, c’est un peu comme un enfant : on en est fier et on ne le dissimule pas, mais est-ce pour autant que l’on raconte ou mieux, que l’on montre la conception de l’enfant en question ? Je ne le crois pas, et j’ai encore dans l’idée que déroger à ce principe n’a rien de « gauchiste », « d’anarchiste » ou je ne sais trop quelle excuse pour justifier le fait de mettre sa bite en POV (aucune allusion). D’autre part, qui serait intéressé de me voir échouer je ne sais combien de fois pour ne réussir qu’une seule et parfois unique fois ? Et à nouveau, mais tu le sais déjà mon reptile, pourquoi devrais-je étaler ma bouille, mon coeur ou mon cul, quand le plus important n’est pas l’image que je donne de moi, mais le jeu que je tente de conquérir, de maitriser ? Oui mon Serpent, jamais je ne ferai de streaming, car je ne suis finalement que très quelconque. Tout au contraire des jeux qui, et c’est même une condition sine qua non, ont su susciter mon intérêt au point de me pousser à y jouer et à fortiori de tenter une prouesse quelle qu’elle soit. Présenter du jeu, telle est ma joie. Présenter ma tronche, beaucoup moins, sauf quand c’est dans la joie, comme c’était le cas pour mes apparitions dans Superplay Ultimate de la déjà regrettée Nolife.

Et pour conclure, quand on voit la beauté de certains jeux comme Mr.Nutz, Magical Quest ou Truxton II, comment ne pas s’en contenter et réclamer de voir ma tronche dont même Susan Boyle ne voudrait pas comme trophée de chasse ? Alors plutôt que streamer, je préfère encore apprendre dans la douleur et dans l’espoir de laisser une vidéo du jeu, et ce en toute intimité ! Cette intimité qui me fait même récuser jusqu’à la possession d’une webcam. Je suis une voix off, et une plume de l’ombre, et comme le disait si solennellement Brassens, quand l’homme écarte les bras, son ombre est celle d’une croix. Mon serpent, te voir en face à face chaque semaine est pour moi un honneur. J’espère qu’il en est de même pour toi, même si me voir est loin de constituer un privilège quelconque.

Yace,

vieux grincheux pas si vieux.

PS : décidément, la Grande Faucheuse ne chôme pas ces derniers temps… C’est maintenant Isao Takahata et Jacques Higelin qui s’en sont allés. Le premier m’a fait pleurer avec Le Tombeau des Lucioles et rire avec Mes voisins les Yamada, et le second me régalait depuis mes 14 ans… Merci à vous messieurs.

Enfants des années 80, peut-être vous souvenez-vous de ces délicatesses sucrées comme le pain d’épices Prosper ou les biscuits Pingouin. Joueurs des années 80, peut-être vous souvenez-vous de Pentarou, héros de Penguin Adventure, le pingouin made in Konami. Si on devait recenser tous les jeux mettant en scène des pingouins, on aurait d’ailleurs un sacré boulot. Personnellement j’aime beaucoup donc ce Pentarou , mais il y a également ceux de Mister Nutz  ou les irritantes petites vermines bleues du congélateur du manoir de la famille Addams sur Super Nintendo, et bien sûr la série Parodius. Mais si vous le voulez bien (et si vous ne le voulez pas, ben allez lire autre chose !), remontons à 1982. Pourquoi 1982 ? Car en cet année sortit Toto IV du groupe éponyme mais aussi un des premiers jeux à mettre en scène un pingouin : Pengo. 

Attention ce flim n’est pas un flim sur les manchots

Avec un titre pareil, vous vous doutez bien que le héros n’allait pas être un élan accompagné d’un castor comme dans Rocky & Bullwinkle. Mais bel et bien un pingouin, un pingouin tout mignon quoique assez peu expressif. Le jeu est un mélange action et labyrinthe et fonctionne selon un principe bête comme chou : vous incarnez le gentil volatile cerné d’ennemis et pour les détruire, à vous de manoeuvrer les parois du labyrinthe afin de les broyer sauvagement contre d’autres parois dudit labyrinthe ou contre les bords de l’écran. Pengo fait clairement partie de cette catégorie de jeux originels comme Pac-Man : décors simplistes, bruitages bien roots et gameplay dont on pourrait écrire la substance sur une feuille de papier à cigarette. Evidemment, plus les niveaux progressent, plus les dédales se feront complexes et les ennemis nombreux. Afin de pimenter ce challenge, le jeu propose également un type de scoring évolué. Broyer plusieurs ennemis avec un seul et même bloc fait enfler les scores :

400 pour 1 ennemi

1,600 pour 2 ennemis 3,200 pour 3 ennemis

6,400 pour 4 ennemis.

De même que le jeu récompense les joueurs les plus rapides avec un système de points bonus à la fin de chaque tableau suivant ce modèle :

5,000 points en moins de 20 secondes

2,000 points entre 20–29 secondes

1,000 points entre 30–39 secondes

500 points entre 40–49 secondes

10 points entre 50–59 secondes

0 point au delà de 60 secondes.

Les grandes idées de gameplay font les grands jeux !

Chaque tableau comprend un bloc incassable, et ce bloc est un gage de sécurité. Avec un bloc usuel, l’ennemi est détruit mais le bloc ainsi lancé disparait. Le bloc incassable est donc l’arme ultime à utiliser en dernier recours, mais attention s’il se retrouve bloqué dans un des angles du tableau en cours, il sera perdu faute de possibilité de mouvement. Tous les cinq stages votre pingouin vous fera une petite danse fort agréable afin de vous féliciter, un peu comme le fait aussi Stanley dans Donkey Kong Jr et Donkey Kong 3. Puis ils vous saluera et lors d’une animation, Pengo et ses potes s’amuseront même à singer le mouvement des Space Invaders. Bref un clin d’oeil bien sympathique mais pas si innocent… Autant les Space Invaders ont marqué l’univers naissant de l’arcade, autant Sega désirait en faire de même avec le personnage de Pengo. Et c’était pas trop mal parti, vu le succès rencontré par le jeu ! Ce maniement très simple conjugué à l’ingéniosité des structures labyrinthiques ont vite fait de Pengo un titre très populaire, mais tout de même pas assez pour que notre petit pingouin ait un impact comparable à celui du jeu de Taito…Pengo était même prévu pour être une mascotte de Sega en ces temps-là. Raté, mais de peu…Pengo apparaitra cependant dans un jeu suivant de Sega, Up-n-Down, un jeu de course sur des circuits en pseudo-relief que je tiens pour l’ancêtre originel du jeu Off-Road. Une partie de Pengo commence par la création du labyrinthe sous vous yeux, puis l’arrivée des ennemis et enfin celle de votre piaf. Si vous tardez trop, non seulement vous devrez dire adieu à vos bonus (sincèrement, je me demande comment arriver à compléter un tableau en moins de 20 secondes !), mais le jeu vous infligera un malus constitué de nouveaux ennemis qui seront le plus souvent ingénieusement disséminés…Et si décidément vouys n’y arrivez pas, ces derniers ennemis accélèreront et quitteront le niveau en cours, vous offrant ainsi une victoire à la Pyrrhus. Le tout est évidemment très daté, mais le principe même de ce Pengo lui valut de nombreux clones comme Pengi ou encore Pango ([sic !], on cherchait pas à se compliquer la vie à l’époque quand on faisait du plagiat ! Et comme tout le monde pouvait coder son jeu sur Atari 2600, il n’y avait qu’à reprendre le concept !) et une suite vit le jour en 1995 sur Megadrive. D’autres jeux comme le très sympathique Skweek de Loriciel ou le très anecdotique Zoom! sur Megadrive ont une filiation directe avec les aventures du manchot de Sega… MrDo! également, sorti en 1982, semblait être très inspiré de Pengo, à la différence près qu’il s’agissait cette fois de collecter fruits et bonus divers dans des dédales…

Une riche idée qui sera reprise

L’un des jeux de Three Wonders (une compilation de trois jeux arcade de Capcom) est également un clone de Pengo. Le principe de nettoyer des tableaux sans début ni fin afin de passer au stage suivant est également repris chez Taito avec des jeux comme Don Doko Don (excellent) et Rainbow Islands II-Parasol Stars (excellent itou). Et ceux qui ont joué à Pengo n’ont surement pas oublié, outre les bruitages du jeu que je trouve personnellement supérieurs à ceux de Pac-Man, le thème sonore unique du jeu , le très connu Popcorn de Gershon Kingsley. Ce thème fut retiré au profit d’une nouvelle bande-son dans une seconde version de Pengo en 1983, Sega ayant préféré obtempérer à la demande de retrait émanant du label détenteur des droits, Audio Fidelity Records. Mais chose étonnante, la première version du jeu et son Popcorn de thème musical ne fut pas retirée du marché et aujourd’hui se trouve fort bien émulée. Si j’aime vraiment ce Pengo, c’est d’une part pour son caractère retro très assumé, mais aussi car il s’agit d’une des premières illustrations d’un principe de base dans le jeu vidéo : une bonne idée de gameplay et correctement exploitée peut suffire à faire un grand jeu…Tout comme un principe tout simple et tout con peut produire un jeu ultra-addictif, comme Pengo donc, mais bien d’autres, allant de Tetris à Puzzle Bobble, des jeux dont la consigne est simple et immuable…et inépuisable au point de leur conférer une durée de vie exponentielle ! Un bon Pengo et un bon Bust A Move seront toujours aussi amusants demain, dans trois jours, dans cinq ans, dans vingt ans…Une version PC freeware a été codée depuis incluant un mode deux joueurs simultanés dans lequel les deux joueurs peuvent de tirer des blocs dessus afin de se bloquer l’un l’autre et même de s’achever en plus des ennemis..;ce qui lui donnerait presque un petit cachet « Bomberman ». Et j’aime ce type de jeu que l’on peut pratiquer pour se détendre…tout comme pour faire de la perf ! Le scoring system évolutif serait-il né avec Pengo ? L’inspiration se sentira à nouveau chez Taito avec Chack’n Pop, ou The Fairyland Story , comme on le sentait également en 1982 dans le Mr.Do! précité ( par Universal). Le record mondial est à l’heure actuelle à 1,1M, et j’en suis loin, mais j’ai déjà fait durer le plaisir pas mal de temps..Mais comme bon nombre de jeux de cette époque, la difficulté n’était pas testée et les tableaux avancés sont de vrais enfers…ce qui n’a pas empêché pas mal de joueurs de se faire un nom en cet époque, où la borne cocktail de Pengo servait de support à bien des concours.

La version Game gear qui me fit découvrir Pengo, avec son affichage plus carré que l’arcade, forcément…

Special kassdédi à mon pote Shadow « Pentarou » Gallery qui a déjà illustré bien de mes humeurs et autres ouvrages  : Pengo t’attend ! Et à vous tous même : Pengo vous attend.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Game Gear

Genre : Puzzle de type original et originel

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1982

 

En général, les histoires de famille, c’est assez chiant. Et surtout mieux vaut pas s’en mêler. Mais quand cette famille est aussi particulière et déjantée avec un goût prononcé pour l’inavouable, on finit par se laisser approcher, puis séduire et finalement conquérir. Dans la famille « complètement secouée », je voudrais le père fou à lier, la mère sado-maso, la grand-mère foldingue, la fille obséquieuse, le fils gentiment toqué, l’oncle hautement perché et le majordome façon créature de Frankenstein.

Avant toute chose, quelques considérations diverses. Nés de l’imagination fertile de Charles Addams, les distingués membre de cette famille de barges ont démarré en bande dessinée, puis ont connu leur série télévisée, au casting duquel on retrouve entre autres Jackie Coogan qui campe l’oncle Fester (son seul rôle vraiment marquant depuis son immortelle interprétation du gamin dans The Kid de Charlie Chaplin en 1921…où il a formé avec Charlot la plus pure définition de l’émotion au cinéma). Puis en 1991, Barry Sonnenfeld eut l’idée de réaliser une version grand écran des tribulations de cette famille très spéciale. Le film de mister Sonnenfeld brille par plusieurs aspects : l’excellence de son casting (un hommage au regretté Raul Julia qui incarne un Gomez fantasque et délirant, qui remettra ça en 1993 avant de quitter la scène en 1994 après un ultime film dont je préfère passer le titre sous silence), Anjelica Huston en femme fatale, Christopher Lloyd qui abandonne ses « nom de d’Zeus » et ses rêves d’anéantissement de Toontown pour un rôle encore plus déjanté et Christina Ricci qui ferait passer l’infirmière Mildred pour une enfant de choeur…. Les dialogues sont exceptionnels aussi, et à ce propos j’ai une théorie : vous avez sans doute noté la graphie très particulière du générique…Et bien, elle est identique à celle du formidable avatar de Stanley Kubrick, Docteur Folamour : Ou comment j’ai appris à ne plus m’en faire et à aimer la bombe, un film cynique et magistral qui brille aussi par des dialogues savoureux…La même graphie sera reprise dans Les Valeurs de la Famille Addams en 1993. Coincidence ?

La salle des portraits, avec un oncle Fétide qui ressemble à quelqu’un que je connais…

L’histoire est simple : Gomez a perdu la trace de son frère Fester (rebaptisé Fétide en VF) et se met en tête de le retrouver…Un homme d’affaires, chargé de la gestion de l’immense fortune des dingues qu’il pense plumer, tente par ce biais de faire main basse sur le patrimoine de la famille. Et pour ça, il usera d’un sosie de l’oncle Fétide…Mais la vérité finira par donner à l’entreprise de spoliation une dimension tout à fait inattendue. Autant le film était à mon sens excellent, autant on pouvait se méfier de son adaptation en jeu vidéo…Car c’est bien connu, 90% des jeux à licence puent comme mes chaussettes ou les dessous d’un nonagénaire frappé d’incontinence. Mais il y a heureusement quelques infirmations à ce principe, et assurément, The Addams Family sur Super Nintendo en fait partie. Car ce jeu est rien moins qu’excellent. Une excellence qui ne passait pas inaperçue au point même que certains magazines comme Super Power (le jeu est testé dans le numéro 2 de cet excellent canard) y voyaient rien moins que le seul concurrent de Mario. Et une fois encore, c’est à cette époque (Septembre 1992) qu’avait démarré la légende de la Super Nintendo avec la déferlante de megahits qu’on avait peut-être pas tout à fait conscience de vivre à l’époque…Mais qui aujourd’hui est devenue la légende. Ah, l’âge d’or ! Bordel de diarrhée, pourquoi cette époque est-elle révolue ?

Creepy, kooky, mysterious and spooky, all together ooky : the Addams Family !

Le but du jeu est simple : le juge très copain avec Gomez qui ne le laisse jamais prendre un petit déjeuner tranquille à grand renfort de balles de golf a éparpillé les membres de la famille dans les moindres méandres du gigantesque manoir familial. La mission de Gomez : les retrouver et reprendre son bon droit sur la fortune du clan Addams. Le jeu est une énième déclinaison de tout ce qui fait le classicisme du genre plate-forme. Mais il brille par une réalisation comparable à celle d’un Super Mario World, indubitablement. L’aventure de Gomez commence dans le hall de la residence, où chaque porte mène à un niveau. A la façon d’un Megaman et plus tard d’un Super Mario 64, au joueur de choisir par quel niveau il souhaite démarrer son périple. Pas mal d’éléments rapprochent Gomez de Mario : la collecte de pièces est ici remplacée par celle de symboles « $ » qui vous donneront un extend tous les 100 collectés, et vous ajouteront un point de vie tous les 25. Gomez dispose également de transformations qui lui permettront de voler (la plume de Mario devient un chapeau à hélice, chapeau que Gomez porte dans le film) et la fleur de Mario devient une balle de golf que Gomez peut utiliser contre ses adversaires et tirer par salves de deux (ça ne vous rappelle rien, vraiment ?). Chacun des divers niveaux est très long. Oui, très long ! Et l’architecture du jeu est également très bien pensée avec plusieurs chemins et embranchements dont certains communiquent les uns avec les autres, comme les souterrains, la crypte Addams ou le cimetière. Pour le reste, chaque stage est composé d’une succession de salles et pièces toutes baptisées d’un nom fort à propos (certains noms ne manquent pas d’humour comme la salle finale de la cuisine de Granny qui se nomme Now that’s tasty) et ces niveaux sont un habile mélange de détails repris au film (normal pour une adaptation me direz-vous) et d’éléments exclusifs au jeu. Quelques exemples : là où plusieurs adaptations se contentent de reprendre un passage ou un autre du film est d’en faire tout un segment du jeu, ici c’est différent. Le contexte des stages est directement pris du film et immerge totalement Gomez, comme les passages dans la serre, dans la salle des chaines qui mène au trésor et le passage en gondole.

Le snowman vous rajoute un coeur de vie. Utile pour la suite.

Mais ceci fait office de contenant à tout un tas de détails succulents. Vous vous souvenez des carpettes qui mordent Tully Alford dans le film ? On les retrouve dans le jeu, dans le niveau du salon ou ces carpettes crachent des oursons en peluche sur Gomez. Le train de Gomez est également présent sauf que cette fois, ce n’est plus Gomez qui est aux commandes…Idem pour les gondoles qui mènent Gomez et Fétide dans leur jardin secret, ici elles amènent Gomez vers les tréfonds de la demeure…et le coffre familial. Un passage que j’aime beaucoup reste celui de la bibliothèque, où les titres des bouquins sont autant d’indications à suivre pour arriver à la sortie. D’ailleurs le jeu offre de nombreux indices apportés par La Chose elle-même dans des boites qui évoquent les haut-parleurs présents dans Super Mario World. A ce propos, la notice était excellente et très conceptuelle, car elle donnait elle-même des indices sous forme d’énigmes que mieux valait comprendre avant de s’attaquer au jeu…Honnêtement, des notices aussi intéressantes, je n’en ai pas vu beaucoup, même si comme 80% d’entre nous je pense, à l’époque j’ouvrais la boite, je sortais la cartouche et je l’enfonçais dans un geste lascif et décidé dans la fente de la console qui rougissait ensuite après mise sous tension…Et très souvent, il n’y avait pas que la console qui jouissait sous tension, le joueur que j’étais aussi. Le jeu ne se contentait pas de reprendre tout un tas de détails du film, il amenait également des séquences inédites et un bestiaire très varié et délirant, comme les cuisiniers hargenux, les étoiles broyeuses qui s’inspiraient directement des Thwompers de Mario, les flammes vivantes…De même que certains passages comme la cuisine (fours brûlants ou congélateur pour le moins frisquet et peuplé de manchots ) ou encore les entrailles volcaniques de la terre qui font office de cave… En gros, on a l’impression de jouer à un jeu à licence tout comme à un jeu inédit. Excellent choix de la part des programmeurs.

La crypte. Mon passage favori du jeu, magnifique, très technique et bourré d’ennemis bien tordus.

Le gameplay du jeu fut cependant dès le début une source de division entre les joueurs. Car là où Mario demeure contrôlable en toutes situations (hormis les niveaux gelés où on glisse un peu !), Gomez voit son maniement lié à une certaine inertie qui, disons-le, provoque au début quelques morts bien rageantes. De même, certaines salles comme la célèbre (si si, célèbre au moins parmi les joueurs de cette version) Jester’s Jump dans la crypte Addams réclament une précision démoniaque dans les sauts. Mais quand s’y habitue… Le jeu reprend pas mal d’éléments de la référence Mario : sauts plus hauts après rebond sur un ennemi, précipices abyssaux même si, chose étrange dans un jeu de plate-forme, il est impossible de mourir en tombant dans le vide, car si vous ratez un saut, vous chutez vers une autre partie du niveau…les sols hostiles sont composés de pics et de lave, mais on ne peut techniquement pas « tomber dans le vide », tout comme il n’y a guère de pièges « one-hit death » dans le jeu. Pour le reste, on retrouve toute une variété de plates-formes et la possibilité de grimper aux cordes et aux chaines. Les configurations parfois labyrinthiques des niveaux se matérialisent, outre les communications entre diverses parties du jeu, par une série de commandes et de manoeuvres précises comme actionner des interrupteurs ou reparcourir des salles qui s’ouvrent au fur et à mesure (les interrupteurs seront repris dans la suite du jeu, l’infernal Pugsley’s Scavenger Hunt ou dans le dantesque Mr Nutz (Adventure Park, Living Room, Fowl Kitchen). Après avoir secouru votre frère des mains de la sorcière (Fester retrouve dès lors la mémoire, comme dans le film), votre fille des mains du Goblin, votre fils des mains du scientifique timbré et la belle-mère du dragon « cool », la dernière phase du jeu commencera : sauver Morticia du Juge (c’est étonnant que ni Tully ni la fausse psychiatre Dr Pinder-Schlass n’apparaissent comme boss de fin, là où d’ailleurs tous les boss du jeu sont de pures créations ou en tous cas pas tirés du film). Après un passage dans un labyrinthe de chaines (« C’est-y pas marrant, mère ? »), des catacombes, la gondole et le coffre fort (et effectivement, chez les Addams on ne doit pas être gêné en fin de mois), vous voilà nez-à nez avec le juge qui décidément ne vous a pas pardonné l’intrusion de vos balles de golf dans son bol de céréales). Et voilà, vous avez sauvé votre famille et récupéré votre or.

La salle de jeux, bien mal fréquentée.

Une entreprise…familiale

La difficulté du jeu a longtemps été source de frustration pour bon nombre de joueurs. Pour cela, il y a deux ou trois techniques à savoir. Tout d’abord, ne comptez pas aborder les entrailles du manoir avec vos deux miséreux petits points de vie originaux. Commencez d’abord par sortir dans le jardin et allez casser le bec du piaf en haut de l’arbre, vous gagnerez un 3ème coeur. Puis allez au frigo et faites-vous le Snowman (un homme gelé mais pas sans coeur comme vous le dira La Chose), et après, rebroussez chemin, allez dans la serre et trouvez les « Centipèdes ». Et voilà, avec 5 coeurs en stock, le jeu est déjà plus abordable ! Le grand prodige du jeu, outre ses décors qui vont du très beau au carrément sublime (les gargouilles dans la crypte ou la salle des portraits sont de vrais chefs d’oeuvre), c’est d’arriver à concilier éléments adaptés et éléments propres, et évidemment de retranscrire l’esprit « Addams » avec brio…où la salle de jeux est meublée de guillotines, la serre de pots de fleurs explosifs, bref de l’humour noir même adapté aux gamins ! Quant aux sons, les plus pointus d’entre vous auront noté, outre la présence du thème de la famille elle-même, pas mal de clins d’oeils aux musiques de la série classique et des effets d’écho impeccables (quand Gomez se cogne la tête dans les combles ou dans les salles voûtées de la chapelle Addams). De plus, les bruitages sont volontairement saugrenus, comme les ennemis qui pètent (Prout !) quand on les écrase ou encore le bruit de freinage quand Gomez ralentit son déplacement). Vous vous souvenez de la scène où Gomez se bat au fleuret contre Tully ? Ce fleuret est présent et les bruitages qui l’accompagnent auraient rendu jaloux Guy Williams lui-même !

Sous l’arbre pour arriver à la crypte. Farfouiller, toujours farfouiller.

Un must play comme j’en voudrais toute ma vie

Le jeu est en tous cas très addictif et concentre tout ce qu’il faut pour rendre un soft de plate-forme rien moins qu’indispensable, tant et si bien qu’il sera adapté bien plus tard sur MD et sur GB sous le titre trompeur de Pugsley’s Scavenger Hunt (le premier Addams Family sur GB était une version différente du jeu et moyennement convaincante, là où Addams Family sur NES était à mon goût tout à fait raté). Le one-life est faisable, je l’ai fait, mais j’avoue que ce fut une sacrée gageure et que seule une connaissance pointue de tous les passages du jeu aura été nécessaire.Pour ceux qui veulent faire une promenade, le password suivant : 11111 vous octroiera 99 vies…Entrez-le, puis suicidez-vous et, ô surprise ! Merci qui ? De rien, vils et honteux tricheurs ! B

Bref : ce jeu est un chef d’oeuvre. Beauté des environnements, succès des ambiances, longueur et variété des divers tableaux, et un générique de fin très sympa et original que je ne vous dévoilerai pas (vous pouvez jouer aussi, non ?) et un jeu traduit en français, chose rare à l’époque font de ce Addams Family un des meilleurs jeux de plates-formes du support, qui s’il rivalise de qualité avec Super Mario World, ne doit sa défaite dans ce duel face au plombier bouffeur de risotto qu’à sa longueur évidemment moindre bien que tout à fait honorable (comptez environ 2 ou 3 heures pour le torcher d’un bout à l’autre, en considérant que vous connaissiez les chemins à emprunter). Mais il mérite de figurer aux cotés de Mario World, Donkey Kong Country, Skyblazer, Yosh’is Island, Mario All Stars et Super Castlevania IV dans la liste des tops du genre sur la 16 bits de Big N.

Le boss final. Une vraie carpette.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo/Megadrive/PC

Genre : Plates-formes

Développeur : Ocean

Éditeur : Ocean

Date de sortie : 1992

 

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Pour mettre en lumière tout la quintessence du savoir faire Nintendo, quoi de mieux que d’évoquer un des jeux reconnu majoritairement comme le précurseur de tout un genre? On parle évidemment de Super Metroid, développé par le studio Nintendo R&D 1, jeu qui a depuis longtemps une place incontournable dans l’histoire du médium. Pour la liberté d’exploration qu’il a su offrir, son gameplay évolutif, son ambiance exceptionnelle et parce qu’il a probablement marqué le passage significatif vers le genre Metroidvania. Nous serons pas trop de Yace, Toma et moi-même (Totof) pour traiter de ce titre mythique. Et depuis le temps que l’on rêve de se faire un plan à plusieurs avec la belle Samus Aran, on ne va pas se plaindre.

Une vraie gueule d’atmosphère (Yace)

Super Metroid est en effet un jeu techniquement très réussi. Mais soyons francs : des jeux réussis sur Super Nintendo, il y en a à la pelle, et certains le dépassent pourtant. En dépit du soin apporté à sa réalisation, Super Metroid ne peut se contenter que de sa maestria technique, qui au mieux n’aurait fait de lui qu’un très bon jeu. Sinon, comment expliquer sa place aujourd’hui reconnue parmi les plus grandes productions de la Super Nintendo? Tout simplement par un souci artistique porté au pinacle et qui témoigne d’une volonté initiale de faire de Super Metroid un véritable appel épique, fruit -et même consécration- de cet esprit qui, dès 1986, avait fait de Metroid un concept nouveau. Concept nouveau très éloigné de la structuration usuelle du jeu vidéo d’alors, à savoir aller d’un point A à un point B. Ici, le jeu est un seul et même titanesque niveau, et si l’encore trop oublié Metroid II sur GB aura repris cette logique, il manquait toujours quelque chose à ce cocktail avant-gardiste… C’est-à-dire la magnificence des 16 bits.

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Super Metroid reprend en introduction plusieurs éléments qui l’inscrivent dans la lignée de la série et en constitue l’aboutissement après les directions ludiques encore relativement distinctes de ses deux prédécesseurs, pour tout à la fois les synthétiser et les dépasser. La présentation du jeu est solennelle et reprend l’étrange lien qui unit l’ultime larve Metroid à Samus Aran qui venait de détruire la Queen Metroid, d’où le départ d’une intrigue à la fois empreinte de mystère et d’une relative cruauté même envers cette larve, forme de vie qui n’a pas encore eu le temps de nuire et qui n’aura fait que témoigner une affection quasi filiale à Samus l’exterminatrice. C’est d’ailleurs grâce aux capacités innées de la larve Metroid que Samus put rejoindre son vaisseau et quitter SR 388…

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Le mariage des environnements, des sons et des actions de Samus excèdent donc le simple canon des exigences ludiques classiques pour aboutir à une symbiose immersive et hypnotique dont le joueur est à la fois acteur, auteur, spectateur et victime. Et voilà le miracle Super Metroid, un miracle si accompli et si assumé qu’aujourd’hui encore le jeu surprend et même plus : transcende. Tous les lieux visités ont une fonction-clé dans une intrigue qui se matérialise progressivement et que je ne révèlerai pas plus avant, après tout mon but n’est pas de vous gâcher le plaisir -que je vous garantis intense et magnétique- d’écumer ces grottes, laboratoires et autres corridors brûlants sans réellement vous rendre compte que Super Metroid s’est déjà immiscé en vous au point d’avoir pris jusqu’au contrôle de votre perception. C’est juste si vous ne ressentirez pas le poids de l’armure de Samus sur vos épaules…

Salut mon serpent.

C’était pourtant une journée comme les autres. Le chiffre affiché par la balance ce matin ayant achevé de me surprendre, savoir que j’ai à présent une masse quasi double de celle de ma compagne ne me chagrine plus. Avoir du retard dans mes travaux ne me chagrine plus, car quelques nuits blanches résoudront tout ça. L’estomac convenablement et fort agréablement du reste lesté d’un succulent plat de couilles de mouton et de riz safrané, je m’apprêtais à prendre mes modestes fonctions de rédacteur quand soudain, j’appris une terrible nouvelle… Terrible nouvelle dont je devais immédiatement te parler, car je sais que toi tu me comprendras, contrairement à tous ces béotiens désintéressés de la question et qui commencent à peine à comprendre qu’ils ont voté pour un mirage plus soucieux d’offrir un statut juteux à sa femme aînée que de se dire qu’il briguait un job qui le dépassait.   À l’heure où j’écris ces lignes, je suis encore sous le choc, mais c’est avéré : Nintendo vient de changer la biographie officielle de Mario, avec une modification comme un coup de tonnerre dans un ciel bleu (renseigne-toi mon ami, tu verras que ce phénomène pour le moins surprenant existe) : Mario n’est plus un plombier. Mais que signifie me demanderas-tu ? Et bien oui, les ronds de cuir de chez Big N, à jamais vérolés depuis ce progrès indéniable pour le divertissement humain qu’étaient les jeux Nintendogs, ont décidé que leur mascotte qui évoluait au milieu de tuyaux n’était plus plombier, ou plus exactement n’avait plus à se considérer comme tel, car aujourd’hui il fait « tout un tas de trucs cool ».

Voilà comment en quelques mots, on renie tout un patrimoine de l’imaginaire.

Bon OK, il est vrai que déjà à l’époque, Mario jouait au golf sur NES et GB, prescrivait des pilules, arbitrait des matchs de boxe, te mais qui s’en souvient pilotait déjà une plate-forme de casse brique sur Game Boy ? Mais en parallèle de son activité de sauveteur de têtes couronnées ! Bref, reconnaître ainsi à Mario l’aspect principal de ses cavalcades au Royaume Champignon, dans les sept royaumes de Super Mario Bros. 3 (oui, sept) et sur Dinosaur Island revenait à lui laisser sa profession de plombier, car de cette seule expérience pouvait émaner l’aisance de Mario avec les tuyaux… Bien, certains me diront peut-être  qu’avant, Mario dit Jumpman était charpentier, car il évoluait sur des échafaudages. Très juste. Et qu’il ne serait devenu plombier qu’en 1985 par l’arrivée de l’univers de Super Mario bros. Très faux car si Mario avait changé de taf, c’était pour affronter les tuyaux déjà présents dans le Mario bros arcade de 1983.  Et encore, qui aurait l’érudition de me citer le très manuel Wrecking Crew de la NES et sa centaine de tableaux pour un Mario déjà plombier mais encore polyvalent car ayant toujours des aptitudes de charpentier bien senties ? Et bien aujourd’hui, c’est tout cette innocente mythologie que Nintendo vient de balayer d’un revers de la main, ou plutôt devrai-je dire d’un homérique coup de latte dans les roustons ! Car oui, Mario le plombier, c’est une image de l’enfance, un souvenir impérissable que les gros businessmen de Nintendo, tout occupés à commercialiser des jeux de branlette virtuelle sur Switch ne pourront guère effacer d’un coup de potentat. Vous m’avez compris ? Remarquez,  il serait faux de dire que je suis surpris. À force d’avoir traîné Mario dans je ne sais combien de mauvais délires dont Mario & Sonic aux JO n’était que le premier et hélas pas le plus louche (c’est dire !), et de l’avoir ainsi véritablement prostitué pour en faire un personnage-à-tout-faire, il était temps qu’enfin vous reconnaissiez vos turpitudes. Ou comment faire d’un personnage universellement connu et estimé un vulgaire prétexte à sortir des jeux sans foi ni loi ! Oh, que voilà des restes d’un vieux concept ringard mis au rencart car décidément trop con ? Qu’importe, et comme on n’a pas d’idées mais qu’on veut faire du fric, on va le sortir quand même, mais en le grevant d’une jouabilité si stupide qu’elle apparaitra comme « familiale » et on y foutra la bobine de Mario, et hop, on va faire un carton avec une idée merdique mais sur Switch je vous prie et avec Mario ! J’ai pas de face comme chantait Akhénaton… Et ce à l’heure où Mario scelle une union avec Les Lapins Crétins, qui déjà avaient mis la barre du je m’en foutisme ludique à un niveau déjà assez haut.

DES PLOMBIERS ON VOUS DIT !

J’ai une suggestion : et si Mario faisait des « trucs cool » avec les Angry Birds, hein ? Pour reprendre d’ailleurs une subtile morale tirée des Simpson (qui eux aussi n’en finissent hélas plus leur voyage vers les abysses de la nullité après avoir tant côtoyé l’excellence) : quand on se sent obligé de dire qu’on est cool, c’est qu’on n’est pas cool, mais ringard. Alors oui, et ce fort de mes années de bonheur partagé avec Mario (je continue à affirmer que Super Mario World est le meilleur jeu de plates-formes de l’histoire), je dis haut et fort que jamais je ne considérerai Mario comme le branleur maigrelet que vous voudriez qu’il soit (car oui, il a même perdu de son illustre bedaine !). Pour moi, il restera le plombier de ma joie d’enfant et d’adulte, cet expert en tuyaux qui sait trouver sa route dans le monde 7 de Super Mario Bros.3, précisément tout entier dévoué aux tuyaux. À moins qu’en changeant donc Mario en un vulgaire trouduc amateur de « trucs cool », vous n’avouiez finalement que vous faites désormais des jeux pour trouducs sans âme ni souvenirs. Et dans ce cas, il n’y a pas que les vieux grincheux pas si vieux comme moi que vous insultez. Vous vous foutez aussi de ceux qui ont constitué votre clientèle plus récente. Mais bon, après tout,tant que viendront de nouveaux branleurs pas tous encore clients chez vous ou même encore venus en ce bas monde, vous n’aurez pas de soucis à vous faire, puisque vous avez réussi à présenter des incongruités imbéciles comme 1,2, Switch pour d’authentiques jeux… Vous m’excuserez, moi je retourne jouer à Super Mario World. En souvenir du temps où vous aviez encore du coeur et de l’âme à l’ouvrage.

DES TUYAUX ON VOUS DIT ! Et un professionnel des tuyaux, comment ça s’appelle ?

Oui, Mario à présent est réputé « avoir autrefois travaillé comme plombier ». Eh bien s’il faut admettre qu’il ne l’est plus pour continuer de jouer avec lui et aux jeux de notre époque, je préfère cent fois renoncer à cette époque et m’emmurer avec le temps où Mario était ce plombier de mon bonheur de gosse. Après tout, je ne devrai pas avoir trop de mal à me consoler de la pourriture qu’est devenu le marché du jeu vidéo en me focalisant toujours plus sur les Mario de la NES, GB, Super Nintendo et arcade…

Merci de ton oreille mon serpent.

Yace, vieux grincheux ébranlé, vraiment ébranlé.

PS : achevons par les paroles du générique de la série animée Super Mario Bros, autre souvenir assez inusable je dois dire :
Eh oh connais-tu les deux frères PLOMBIERS,
Héros, pas zéros dans les jeux vidéo,
Bizzarre bizarre, tout paraît bizarre chez les PLOMBIERS,
quand ils réparent les fuites ils partent dans les TUYAUX !