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Je vous salue tous, ceux qui m’aiment, ceux qui ne m’aiment pas, et les autres.

Ce n’est un secret pour personne, pour moi l’aspect pointu et exigeant d’un jeu doit être présent afin de simplement prétendre au titre de jeu.

Postulat premier : le jeu vidéo est initialement conçu comme un duel. Deux belligérants s’affrontent lors de cette succession de séquences qui finalement constitue le jeu tout entier : le joueur, contrôleur en main, et l’ordinateur, adversaire de tout ce que le joueur doit entreprendre et accomplir pour finalement parvenir à la victoire sur le programme.

Nous autres joueurs plus ou moins compulsifs, sommes donc l’illustration parfaite du combat de l’homme contre la machine !

J’ai toujours pensé que le jeu vidéo dans son absolu -et même parmi les programmes les plus « casuals » qui aujourd’hui fleurissent comme du chiendent sur du fumier- étaient un genre de discipline, un peu à la manière d’un château de cartes ou d’une comptabilité : pour arriver au résultat final, la phase de pratique se doit d’être fine, précise et ordonnée. Je met au défi quiconque de m’affirmer avoir un jour triomphé d’un jeu de manière parfaitement fortuite !

Et c’est là qu’intervient, au delà de l’assiduité du joueur et de son talent acquis (acquis et pas inné, aucun gamer n’est arrivé ici bas un pad dans les menottes), cette notion certes difficile à définir, mais dont on peut déjà avoir sa petite idée : la difficulté du titre.

OK, mais c’est quoi en fait la difficulté ?

De mon point de vue, il y a deux types de difficulté. La première se définit par le niveau global d’exigence du jeu sur le joueur, quel que soit le niveau réel de celui-ci. C’est à mon sens la seule véritable mesure du challenge procuré et qui s’évalue dès les premières parties.

Le second type de difficulté est beaucoup plus péjoratif : il repose sur des limitations inhérentes au jeu lui-même et qui le rendent ardu, et met en scène un autre genre d’exigence : se faire aux contrôles et subtilités attenantes, parfois même plus qu’aux attaques ennemies.

Bien sûr, ces deux types de difficulté peuvent parfois être mélangés, ce qui donne alors toujours de mon point de vue les titres les plus revêches et dont la méchanceté aura tôt fait de venir à bout du joueur…

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Difficulté et exigence

C’est ce qui vient à l’esprit en premier : un jeu est difficile quand il exige du joueur une importante dose de ressources. Les ressources du joueur, voilà un bon point pour démarrer mon analyse…Avant de se demander plus avant ce qu’est un jeu difficile, interrogeons-nous un peu sur les qualités que doit présenter le player face au défi qu’il s’apprête à relever.

Acuité visuelle, maîtrise correcte voire perfectionnée des contrôles, patience, résistance, endurance et conceptualisation, chacun de ces aspects conjugués ne constituant que la préparation du joueur. Mais employer ici le terme « difficile » me semble déjà faux, je préfère le terme d’exigeant. Ce niveau d’exigence se mesure lors de l’apprentissage.

Apprentissage…ou la phase qui succède à la préparation. On peut également parler de « courbe de progression ». Et voilà ce qui fait la difficulté d’un titre : la longueur de l’apprentissage.

En effet, se frotter à un jeu sans n’en rien connaitre ne peut que se solder par une défaite, et c’est bien normal. Et ce postulat est valable pour tout genre quel qu’il soit (exception faite des utilitaires ou de certains « jeux » qui à mon sens auraient plus leur place dans une foire ou une halte garderie que sur console !). Le but est donc de reculer la survenance de la défaite jusqu’à inverser le processus et donc de faire subir la défaite à l’ordinateur et de lui montrer qui c’est qui commande de l’homme ou de la machine !

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Et c’est dans ce processus que s’exprime l’infinie richesse du jeu vidéo : il force le joueur à élaborer techniques et maîtrise afin d’atteindre le but. Et c’est là que les notions de discipline et d’assiduité prennent tout leur sens. Le temps que cela représente peut également participer à l’évaluation de la difficulté du jeu, même si plusieurs facteurs rentrent en considération, pour la plupart parfaitement subjectifs : disponibilité, motivation…Mais je le redis, rien d’acquis. Je ne peux croire qu’une quelconque prédisposition innée favorise le niveau de quelque joueur que ce soit, même parmi les superplayers nippons qui torchent trois jeux simultanément sans perdre de vie. Le talent et l’aptitude se construisent et s’entretiennent mais doivent s’acquérir…

Le volume d’attaques, souvent énoncé comme facteur de difficulté effective d’un jeu, n’est donc en rien un facteur de difficulté : il procède surtout d’un constat d’adaptation du joueur. Mais cette adaptation du joueur ne participe-t-elle pas de la difficulté ? oui et non. Oui si on se réfère à la courbe d’apprentissage, non si on juge qu’un joueur qui se laisse déborder par un jeu ne fait finalement que payer sa faute, celle de n’avoir su en maîtriser les contrôles ! Le problème vient alors d’un défaut de préparation telle qu’évoquée plus haut, et non pas du jeu lui-même…

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Il n’en reste pas moins qu’un jeu qui maintient la pression de manière quasi constante (et on connait ça ici) peut se targuer d’une difficulté honorable qui donne un prix élevé à la lutte contre l’ordinateur. Après, la difficulté ne se jauge pas uniquement du point de vue du programme, mais également du joueur, et là interviennent les facteurs de motivation et de conceptualisation. Deux facteurs qui assurent finalement le lien entre apprentissage, préparation et méthode…

Cette notion de difficulté est donc parfaitement liée à l’exigence, mais cette même idée d’exigence revêt des expressions fort variables, allant du « Pfiou ! Balèze … » au « La vache !… » et éventuellement au « YEEEEEEES ! », mais souvent en passant par moult « Bordel ! Merde ! Mais putain !  » dont la survenance in game est toujours un bon signe, ils prouvent que désormais, le problème ne se situe plus au niveau de l’apprentissage ou des mécanismes, mais de leur correcte mise en oeuvre… Et que donc une étape vers la victoire commence à se franchir, on dispose de tout pour y arriver, à ce niveau tout n’est plus que question de mental… donc la victoire sur le jeu est proche car le seul obstacle qui reste… c’est le joueur lui-même ! A moins de souffrir de schizophrénie aiguë, un minimum de maîtrise de soi permet de parachever la maîtrise du jeu en phase d’acquisition… et une fois ces deux maîtrises conjuguée, le jeu rentrera chialer chez ses concepteur, battu et humilié.

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Evidemment, ceci n’est qu’un jugement de difficulté personnel, mais il n’existe aucun jugement de difficulté dans l’absolu ! Car tout est question du joueur.

Ce qui finalement rend absurde toute idée même de classement de jeux par leur difficulté ! Même si certains jeux semblent étonnamment aisés à vaincre, c’est à mon sens qu’ils ont raté le coche et ne sont plus des jeux, mais des jouets. Un jeu vidéo sans challenge, c’est un film sans scénario ou une pizza sans huile piquante : il manque l’essentiel, je dirai même la substance même.
Et pour ensuite conclure sur ce rapport entre difficulté et exigence, les joueurs qui trouveraient désormais un jeu réputé difficile trop simple, peuvent passer à la troisième étape : le perfectionnement, qui ouvre la voie à toutes sortes de nouveaux défis. Et voilà comment, après avoir subi la difficulté imposée par le jeu, on arrive enfin à la créer soi-même à la place du jeu !

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Bonjour à tous (ou bonsoir à tous si vous êtes dans une partie du globe où il fait nuit). Si je vous pose une question : il s’agit d’un jeu de course où vous pouvez faire des crasses à vos adversaires, très fun à deux, et sorti en 1992, vous me répondrez immanquablement Super Mario Kart… Et bien non ! Même si Super Mario Kart reste un souvenir incontournable pour les amateurs de vice en réunion (d’abord à deux puis à quatre, petits gourmands), il y avait également un autre jeu… Mais radicalement plus « destroy » que la bombe de Nintendo… Une mixture faite de course de motos et de beat’em all, rien de moins ! Et avec une pointe de gestion.

On the road (rash) again…

C’est en 1993 sur ma MD que j’ai acheté un jeu qui avait suscité bien des opinions favorables à sa sortie. Sur mon bureau (normalement destiné à ranger mes affaires de classe et à faire mes devoirs) trônaient une petite téloche de 36 cm et à coté d’elle des étagères : sur celle du bas, la Master System, sur la deuxième la NES, la troisième accueillait la MD et l’étagère supérieure la Super Nintendo (eh je veux dire, la meilleure 16 bits devait être au dessus de toutes les autres, normal non ?), et dans les tiroirs toute une sélection de cartouches… Mais et mes affaires de cours alors vous dites-vous ? Ben elles trainaient le plus souvent à même le sol à coté du radiateur de ma piaule, un peu comme moi en cours (le radiateur du fond… la meilleure place, quoi !)

Ca annonce la couleur : dans Road Rash, faut pas avoir les chocottes d'aller vite.

Ca annonce la couleur : dans Road Rash, faut pas avoir les chocottes d’aller vite.

Et bien, même si je n’aimais pas vraiment les jeux de course (hormis Mario Kart, F-Zero et le classique Lotus sur Micro), le vendeur de chez Ultima Games m’avait vanté les mérites d’un jeu de moto, un certain Road Rash II. Déçu, je me suis barré sans avoir rien trouvé… Mais après avoir relu le test ultra flatteur de Player One n°26 et le lendemain, je décidai (passé simple) de m’offrir ce jeu. Après tout, en occase et comme ma MD n’avait rien eu à manger depuis des mois, je chope ce Road Rash II.

L’histoire ? Une joyeuse bande de loubards s’adonne aux joies des courses de moto illégales. Le but est de prouver que le meilleur biker, c’est vous… Et pour ce faire, pas d’autre solution que de faire valoir vos talents sur le bitume ! Mais si Road Rash II n’est pas qu’une « simple » simulation de course, c’est grâce à ses éléments carrément délirants qui dépassent largement le seul aspect « simulation ».

Road Rash II est bel est bien un jeu de course, mais un jeu de course… où tous les coups sont permis ! Et quand je dis tous les coups, c’est vraiment tout. Vos dingues du guidon et de la nitro n’ont pour le moins qu’on puisse dire aucun scrupule pour arriver à finir l’étape en premier. 

On roule et on cogne !

La panoplie de course est large :

-le coup de poing : arme de base, de faible portée et peu efficace mais pas gênante pour votre équilibre ;
-le coup de latte. D’une portée et d’une puissance supérieures, il vous mettra cependant plus en danger surtout si vous l’utilisez dans les virages.
Le bourre-pif. Classique mais utile quand on vous serre d'un peu trop près.

Le bourre-pif. Classique mais utile quand on vous serre d’un peu trop près.


Mais au delà de ça, vous disposez aussi de nouveaux coups !

-la chaîne. Arme jouissive en diable, la chaîne a une longue portée et permet d’enchaîner les coups, idéal pour désarçonner votre compétiteur. Assez lente à dégainer cependant, la chaîne est l’arme stratégique par excellence.
-la matraque. Longue portée et grande puissance, mais vous avez plus qu’intérêt à ne pas rater votre coup. Sinon, votre vulnérabilité vous sera fatale…

Car l’adversaire aussi ne sera pas avare de coups bas. Et l’ambiance Road Rash, c’est ça : de vrais psychopathes de la route qui n’hésiteront pas à vous envoyer dans le décor et même pire… 

La liberté que le jeu offre au joueur est tout simplement bluffante. Outre un aspect simulation très bien géré (accelerations fluides, freinages efficaces, dérapages impeccablement restitués), le jeu met l’accent sur l’aspect brutal voire assassin de chacun des personnages. Et quand on voit la tronche des participants (Rude Boy, Slater, Biff, Ralph et Lawson m’ont toujours fait tripper sous leurs dehors de pilotes émérites sont tous de véritables sanguins du bitume !) et vous immerge totalement dans un univers où même Mad Max met des couches-culotte !

Vite, remontez et faites gaffe, vos adversaires n'hésiteront pas à vous écraser comme un vulgaire hérisson (et oui, rejoignez le mouvement de lutte contre les hérissons broyés, ils sont des milliers chaque année !)

Vite, remontez et faites gaffe, vos adversaires n’hésiteront pas à vous écraser comme un vulgaire hérisson (et oui, rejoignez le mouvement de lutte contre les hérissons broyés, ils sont des milliers chaque année !)

5 courses sont au menu, et pour se qualifier, le joueur devra finir sur le podium. D’ailleurs, il est à noter que seuls les highways US accueillent ces gladiateurs de la route, et lors de la dernière course, l’adversaire le plus redoutable est une fille… Natasha ! Road Rash II est décidément un jeu plein de surprises…

 

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Bonjour les vieux !

Je le dis de suite : je suis supra-heureux d’enfin pouvoir en quelques lignes balancer un peu de mon ressenti envers ce qui est pour moi l’un des chefs-d’oeuvre les plus intelligents, les plus brillants, les plus conceptuels de ce que fut mon parcours ludique (et même de l’histoire car franchement, je vois mal comment on pourrait faire plus addictif et plus complexe hormis l’indétrônable Tetris).

Bon d’accord, ça casse un peu le suspense d’arriver comme ça avec mes grosses charentaises, mais le jeu dont on va causer ici est… l’exemple même du jeu qui pourrait définir la symbiose. Et même au-delà, car après tout, la symbiose est un concept fragile en soi et ténue est la limite entre elle et le parasitisme qui n’est au final qu’une symbiose déséquilibrée ! Dans ce titre, les éléments s’unissent si parfaitement et si harmonieusement que même le Yin et le Yang n’en sont qu’une esquisse, un brouillon. Et dans la thématique de la semaine, il faut dire de ce jeu que l’hybridation entre ses deux composantes majeures est totalement accomplie au point de donner un genre nouveau qui n’aura été qu’à peine copié, mais jamais repris par la suite. Avec des jeux comme celui-ci, les mathématiques les plus élémentaires, la plus basique algèbre s’en trouvent démenties à grands coups de pompe au cul car un et un égalent trois !

Avant de me relancer dans une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret, je donne enfin le titre : déroulez le tapis rouge et faites une haie d’honneur à Solomon’s Key. Car oui, on va traiter de Solomon’s Key !

1986, trente ans déjà !

Nous sommes en cette année 1986, et surgit dans les salles de jeux un titre très spécial… Le monde est tombé sous la coupe de démons et autres esprits malfaisants. Seule la « Solomon’s Key », le grimoire magique pourra les renvoyer dans leur monde et libérer le nôtre. Non, il ne s’agit pas du scénar d’un jeu d’aventure, mais d’un jeu qu’aujourd’hui encore j’ai peine à qualifier. Vous incarnez le sorcier Dana et de multiples salles vous séparent de l’artefact tant convoité.

Pour franchir ces étapes, deux consignes simples :

-Trouver la clé

-Prendre la porte.

Ca commence soft...

Ca commence soft…

De plus, aucun de ces deux éléments n’est caché : le sésame et la sortie sont clairement présents à l’écran. Mais alors, ou est l’intérêt ?

L’intérêt est dans l’ingéniosité sans précédent des tableaux qui vous seront proposés et selon un mécanisme pourtant simple comme bonjour… Mais si parfaitement mis en œuvre ! Dana dispose d’une baguette magique qui lui permet de créer et de détruire des blocs. Car ces blocs vous serviront de passage et de plates-formes, voire de protection. Ah haha ! Le mot est lâché, Solomon’s Key est donc un jeu de plates-formes ! Oui mais… comment atteindre la clé puis la porte ? Pour cela, il faudra gamberger sévère…Une réflexion intense s’impose à vous. Ah Haha derechef, le mot est lâcher : Solomon’s Key est un jeu de réflexion !

Plates-formes ? Réflexion ? Mario ? Tetris ? Mais non, ce sont là deux types de jeux trop différents ! Comment peuvent-ils ainsi cohabiter ? Et bien, grâce à ce qui justifie la présence de Solomon’s Key dans cette semaine spéciale : une hybridation accomplie jusqu’à l’ADN de ce qui fait les grands jeux de plates-formes et les grands jeux de puzzle : il vous faudra construire votre route sur un modèle de jeux de plates-formes mais avec des impératifs que n’aurait pas reniés le plus serré des jeux de réflexion. Voilà !

Les faits remontent à 1993, au 13 mai 1993 plus précisément.

Ce jour-là, la France entière a le souffle coupé : un homme cagoulé, armé et équipé d’explosifs s’est introduit dans une classe de l’école maternelle Commandant Charcot à Neuilly. L’affaire devient en un instant le point de mire qui concentre toute l’attention des Français et peu après d’une part de la presse internationale.

Il se joue dans cette classe un véritable drame dont le qualifier d’anxiogène serait encore en deçà de la vérité. Vingt-et-un bambins ainsi que leur maîtresse sont donc suspendus à l’incertitude et tant autour de l’école évacuée que dans les foyers, l’angoisse s’installe et les regards sont braqués vers l’espace confiné où se trouvent les acteurs de cette affaire.

Une prise d’otages dans une école maternelle. Du jamais vu! L’ampleur et l’émotion submergent les consciences et durant un peu moins de quarante-huit heures, l’auteur de la prise d’otages fera l’actualité en consentant à des libérations au compte-gouttes, aussitôt relayées par la presse sur place. Le dénouement interviendra au petit matin du samedi 15 mai 1993, où les six derniers enfants sont délivrés sains et saufs, tandis que le preneur d’otages a finalement été abattu.

Certes, on ne peut que se féliciter de la fin de cette affaire qui n’aura pas été éclaboussée du sang des enfants otages ni d’aucun autre intervenant, de l’institutrice aux divers négociateurs et médecins. Mais une fois l’angoisse retombée, arriveront d’autres éléments plus polémiques, essentiellement concentrées sur la personne du malfaiteur abattu. Ces aspects ne seront guère plus explicités ici, cependant une personne aura décidé de mener un travail d’investigation parallèle à celui de la justice.

Ce spirituel personnage est un journaliste, grand reporter au Figaro et se nomme Thierry Oberlé.

Dans l’air du temps…

Il ne sera aucunement question ici d’une attaque ad hominem ; après tout comment reprocher à un journaliste exerçant régulièrement sa profession de se saisir d’un article en relation avec un événement aussi sensationnel et dont on pouvait alors se réjouir de l’issue, infiniment moins dramatique qu’on le redoutait ? Certes, un homme avait perdu la vie et les controverses quant aux circonstances de la mort de l’individu étaient en train de prendre une forme officielle. L’homme se nommait Erick Schmitt et sa famille, désireuse de connaître la réalité des faits, venait en ce mois de juillet 1993 de déposer une plainte pour homicide. Le dossier aboutira en avril 1995 à une ordonnance de non-lieu. La mort d’Erick Schmitt est reconnue comme étant de son seul fait, les autorités ayant agi en état de légitime défense. Ainsi se clôt cet extraordinaire fait divers, en ces années 90 qui n’auraient jamais imaginé qu’un peu plus de vingt ans après, d’autres faits macabres frapperaient désormais dans des rédactions, des cafés et salles de concert.

L’histoire aurait pu s’arrêter là. Mais c’était sans compter sur le subtil esprit de rapprochement du sieur Oberlé qui, s’il n’a éprouvé aucun scrupule en ces lendemains d’affaire, aura je le souhaite la constance d’esprit de concevoir que certains aient réagi à son propos. Dès juillet 1993 jusqu’à aujourd’hui, en février 2016.

Les références qui suivront proviennent d’un magazine mensuel de l’époque, Super Power, dans son numéro spécial été de 1993. Ce magazine est librement consultable et téléchargeable sur le site anbandonware-magazines, un site dont je profite du moment pour louer son concept, idéal pour les nostalgiques de tout poil. Je les remercie donc et reproduis ici quelques coupures traitant de l’affaire afin de prouver qu’il ne s’agit aucunement d’une affabulation. Voici d’ailleurs le lien renvoyant à la page en question : lien vers la page.

Je tiens à préciser que ce sujet avait déjà été traité par le site Canard PC sous l’impulsion de Shane Fenton qui avait retracé cet épisode dans un article dédié aux absurdités qui ont émaillé la considération du jeu vidéo en France, article dont l’auteur avait eu la gentillesse de me remercier suite à mon (bien maigre) concours. Vous pourrez retrouver cet article à cette adresse.

Ainsi, et alors que la tragédie se jouait encore, cet éminent publiciste nommé Thierry Oberlé avait donc fait le lien entre la folie qui mène un homme à commettre l’inconcevable et ce mystérieux goût de l’amusement qui pousse d’autres hommes, femmes et enfants à allumer une console de jeux ou un micro-ordinateur. Les explications fournies par le sagace publiciste susmentionné laissent rêveur, mais ne s’inscrivaient finalement que dans un cadre très déterminé, celui de la charge contre ce nouveau média qu’était le jeu vidéo en ces années 90 débutantes.

Ce qu'il faut pas lire...

Ce qu’il faut pas lire…Notez le « Megamania » qui montre la connaissance du rédacteur.

Je passerai outre la mention faite aux jeux de rôles, par l’ambiguïté même du terme «  jeux de rôles » : ces derniers se déclinant certes en jeux vidéo mais également en jeux de plateau, je ne m’attacherai qu’à l’attaque contre le jeu vidéo stricto sensu. Rappelons néanmoins et à toutes fins utiles que le jeu de rôle a déjà été dans le collimateur d’analystes plus ou moins auto-proclamés, comme vecteur d’ignominie, notamment lors de la sordide affaire de la profanation du cimetière juif de la ville de Carpentras dans le Vaucluse en mai 1990, trois années avant la prise d’otages de Neuilly.

En 1993, le jeu vidéo concentrait sur lui bien des invectives et autres marques de défiance : deux « débats » avaient défrayé la chronique, le premier relatif à la violence véhiculée et insufflée aux joueurs par ces programmes, qui finalement n’était qu’une discussion récurrente au sujet de toute forme de création artistique, des représentations de scènes sacrificielles dans les civilisations aztèques à Orange Mécanique de Stanley Kubrick en passant par la littérature de Sade ou de Lautréamont. Le second concernait le fameux épisode de la relation entre jeu vidéo et crises d’épilepsie. Ces deux questionnements ont abouti respectivement à un système de classification ainsi qu’à l’apposition de mises en gardes médicales.

Monsieur Oberlé avait sans doute du en ces moments confondre presse d’investigation et presse à sensation. Ainsi déclarer que l’entreprise insensée d’Erick Schmitt se bâtissait sur un schéma comparable à celui d’un jeu vidéo -Super Mario Bros 2 en l’occurrence et dont une majorité de joueur aura sans doute très nettement épinglé la « violence «  et ce en une heure tragique ne constituait qu’une évidente preuve de ridicule.

Quelle finesse dans l'analyse. A quand un Nobel du rapprochement à la con ?

Quelle finesse dans l’analyse. A quand un Nobel du rapprochement à la con ?

Le ridicule ne tue pas…

Alors que l’on ignorait encore tout de la personnalité du preneur d’otages, poser ainsi des certitudes uniquement fruit d’un raisonnement aussi tiré par les cheveux que réellement saugrenu ne prouve qu’une attitude motivée par la recherche du sensationnel. Ce qui est remarquable pour un travail qui se veut investigateur et publié dans les colonnes d’un grand quotidien d’information, allègrement teinté d’une nette tendance conservatrice. Cette dernière précision sera, je m’en doute bien, diversement appréciée par les lecteurs, qui sont évidemment et naturellement libres de l’interpréter à leur convenance.

Amis rolistes, vous êtes des malfaiteurs en puissance. Non, non, c'est M.O. qui dit ça !

Amis rolistes, vous êtes des malfaiteurs en puissance. Non, non, c’est M.O. qui dit ça !

L’abject de la situation n’est donc pas d’avoir voulu à nouveau remettre la controverse inhérente à l’appréciation du jeu vidéo. Après tout, telle n’est pas là une des missions du journaliste d’opinion et d’investigation que de faire réagir ? Mais ainsi lier un acte innocent et purement ludique à l’inimaginable à l’époque est une injure colossale faite à ceux qui préfèrent le paddle à l’arme et à la ceinture d’explosifs.

De tous temps des plumes se sont élevées contre le jeu vidéo : récemment Claire Gallois et Nicolas Sarkozy auront pris la parole en ce sens. Un sujet qui ne mange pas de pain et sera toujours utile à faire parler de soi, que ce soit dans le cas de ces deux individus ou du mien ! Ce qui restera le plus frappant dans l’affaire de Neuilly telle que présentée par monsieur Oberlé sera cette assimilation si grossière et absurde d’un joueur de Super Mario Bros 2 qui passerait ainsi sans état d’âme aucun de sa NES à l’atelier d’artificier avec comme but d’aller prendre des êtres sans défense comme otages et ainsi secouer la classe médiatique et injecter la peur et l’angoisse en l’esprit de chaque être sensible.

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Monsieur Oberlé, je ne vous juge pas. Je suis partisan d’une presse totalement et inconditionnellement libre, ce qui semble plus que jamais à la fois évident et risqué en notre époque désormais privée des dessins de Cabu, Charb, Tignous, Honoré et Wolinski, ainsi que des articles de ceux qui sont tombés à leurs côtés à la rédaction de Charlie Hebdo.

Mais alors pourquoi revenir sur cet épisode précis, qui ne constitue qu’un papier parmi tant d’autres signés de vos bons offices ? Sans doute pour souligner qu’il faut à mon sens la plus colossale et absurde accusation portée contre le jeu vidéo et les joueurs. Colossale par son absurde et absurde par son colossal. Et aussi pour tenter d’extraire de ma mémoire – assez longue pour le meilleur et le moins bon – cette triste sensation qui veut qu’à chaque fois que je me lance une partie de Super Mario bros 2 – dont vous ignorez sans doute qu’il s’agit d’un jeu à l’histoire plus que mouvementée entre le Japon, les Etats-Unis et l’Europe – votre sens du rapprochement si saugrenu. Si bassement saugrenu. Un peu comme un chirurgien viderait un kyste datant de 1993.

Je devais ceci à ma conscience. Car aujourd’hui je joue encore à Super Mario Bros 2. Et à présent je suis également géniteur et je me sens très concerné par la scolarité de ma progéniture qui joue aussi à Super Mario bros 2. Et je suis investi dans la vie scolaire de ma fille qui est…en maternelle. Une maternelle dans laquelle je n’ai nulle intention de procéder à une prise d’otages.

Cela vous étonne ? Si oui, je ne puis rien pour vous si ce n’est vous plaindre. Si non, c’est que vous avez fini par vous rendre compte de l’insultante ineptie de vos propos de 1993. Mieux vaut tard…

Yace

Si nos news sont désormais relayées essentiellement sur Facebook, de temps en temps, il faut savoir s’accorder une petite entorse à la règle, lorsque l’occasion le justifie. Et ça tombe bien, c’est complètement le cas ici! Après avoir abordé la saga Final Fantasy, le VS Fighting 2D puis le jeu de course, la collection Game History nous gratifie d’un nouvel opus dédié à un genre gravé dans nos coeurs de retrogamers : le jeu de plateforme!

L’ouvrage est beau, joufflu, avec plus de 300 pages colorées embrassant le genre de ses prémices à nos jours, à travers une avalanche d’articles dédiés aux jeux qui ont marqué l’histoire du jeu de plateforme – et sans négliger les outsiders et les petites perles trop rarement mentionnées comme le magnifique Wardner -, des chapitres entiers et exhaustifs les séries-phare, une série d’articles sur les spécificités du genre suivant les supports, ordinateurs comme consoles, bref, un travail d’amour et de recherche rien moins que massif, fruit d’un travail collectif – auquel nous sommes fiers à LSR d’avoir humblement contribué, sur une petite poignée d’articles – orchestré de main de maître (tyrannique) par notre émérite collègue Yace, qui s’est investi corps et âme dans la rédaction de l’ouvrage, comme en témoigne le nombre d’articles signés de sa plume.

Game History IV – Histoire du jeu de Plates-Formes sent bon le papier et le pixel et parlera tant à ceux qui s’intéressent à l’histoire du jeu vidéo qu’aux amateurs du genres, un ouvrage que se lit, se consulte, se feuillette, et a sa place dans toute bibliothèque de gamer! Il prolonge une collection qui nous rappelle que les joueurs francophone amoureux du medium vidéoludique ont de la chance, entre les excellentes publications de chez Pix’n Love, Omake Books, parmi une poignée d’éditeurs qui, malgré la phase difficile du support papier dans notre domaine de prédilection, que l’on parle de presse journalistique ou du monde de l’édition de livres/mooks, osent affirmer leur passion et offrir au lecteur des ouvrages de qualité tant en terme de fond que de forme. Et ça, c’est juste beau.

Vous pouvez acheter l’ouvrage en question, ainsi que les anciens numéros de Game History ici, juste là.

 

 

Salut les mioches ! Quand on vous cause des Pokémon, à quoi pensez-vous ? Au couple Sacha/Pikachu ? Aux évolutions de ces charmantes bestioles ? Aux heures que vous avez passées à faire grandir puis se battre ces bébêtes ? Pokémon c’est un peu tout ça ; c’est aussi et surtout une licence qui permit à Nintendo de conserver quelque audience en cette époque où l’entreprise accusait les coups que Sony lui portait.

Oui, imaginez si les Pokémon avaient été dès l’origine les valets de la Playstation, cette pauvre Nintendo aurait sans doute définitivement chaviré devant l’ogre Sony. Alors rendons à GameFreak l’honneur d’avoir su maintenir à flot le géant d’hier, et par là où on l’attendait le moins, c’est à dire sur Game Boy, la portable monochrome ! Bon et bien sûr, les monstres de poche n’ont pas tardé à coloniser d’autres supports et aujourd’hui sont de véritables institutions du jeu vidéo. Déjà très portée sur le jeu compétitif, les Pokémon ont acquis une durée de vie tout simplement exponentielle et figurent parfaitement les échanges entre joueurs, pardon entre dresseurs, car les monstres de poche, vaillants gladiateurs en pixels, ne sont finalement que des esclaves…

Si l’on y pense, la licence Pokémon est surtout une épouvantable pantomime : un jeune garçon qui part vers l’inconnu avec son compagnon pour lutter contre d’autres protagonistes, sans aucne garantie d’avenir… Pas sûr que je laisserai mon gosse faire ça. Mais au -delà, les Pokémon c’est un peu « du pain et des jeux » : faire s’affronter des créatures sur fond de vertus de fair-play et autres nobles intentions de devenir le meilleur dresseur… Sans être un Michel Onfray à la manque, je trouve que ça fait un peu « combats de coq » !

Mais tout ceci n’est que fictif, et les Pokémon sont une success story indéniable.

Mais alors pourquoi en causer dans une semaine spéciale sur es aspects sordides et autres creepypasta liés aux jeux vidéo ? Outre le côté éminemment belliqueux de l’entreprise Pokémon -illustré par l’arrogance de bien des dresseurs- la légende autour des Pokémon ne souffre pas que ces adversaires mystérieux ou ces nouveaux participants capables de se faire Mewtwo en claquant des doigts ; elle transite aussi par Lavanville, charmante bourgade tirée du premier Pokémon. Cette version, initiatrice d’une licence pesant plusieurs milliards aujourd’hui, se double donc d’un véritable mythe sinistre : le thème de Lavanville et ses effets dévastateurs.

(à mettre en stepbox : Pour vous ambiancer, accompagnez la lecture avec ce fond sonore)

C'est beau, une Lavanville, la nuit...

C’est beau, une Lavanville, la nuit…

L’air de Lavanville

Ville construite autour d’un cimetière de Pokémon (vaillants héros morts au combat pour leurs dresseurs, charmant tableau), Lavanville dénote clairement. J’en profite pour constater que « dresseur » sonne sans doute mieux que « laniste », et pourtant….

C’est dans cette plaisante localité que les joueurs devront franchir une tour infestée d’esprits et affronter la Team Rocket, qui apparaît ici beaucoup plus hargneuse que dans la série… Car dans l’anime, les antagonistes principaux sont largement « dédramatisés » par leur côté bêtement vantard qui les ravale au rang d’ennemis « bêtes et méchants » un peu comme les Dalton de Lucky Luke.

Dans Lavanville, l’air est infiniment plus pesant que dans le reste du jeu, avec ces références explicites à la mort et au deuil, ainsi qu’à la tristesse qui en découle. Choix surprenant pour un jeu essentiellement destiné à de jeunes joueurs. Il est vrai que l’appréhension du jeu vidéo au Japon se fait sur un modèle plus « adulte », largement édulcoré ailleurs ; prenons-en pour preuve les régulières censures qui ont modifié les versions occidentales de Castlevania par exemple.

PokemonTowerFloor1

Labyrinthe de tombes, so cute!

L’endroit est baigné d’un environnement sonore lugubre en accord avec sa thématique. Et c’est par l’oreille qu’arrive la tragédie : ce thème musical serait la cause de malaises et aurait poussé plus de deux cents enfants…à mettre fin à leurs jours. Quand on parlait de sinistre…

Le « Thème de Lavanville » serait une illustration des effets insidieux que pourraient produire certains agencements de notes et ainsi prendre le contrôle de notre perception, au prix de profondes sensations de désorientation amenant à l’abolition du raisonnement et de la proportionnalité des réponses psychiques, poussant donc jusqu’à commettre l’irréversible. Les répétitions d’un bref cycle de noires et de blanches accentuent la pesanteur du thème et offrent un assemblage sonore éminemment crispant qui jure avec les autres compositions beaucoup plus joyeuses. Un parti pris certes guère injustifié (à Lavanville se joue votre destin tout de même), mais cette spécialité de l’endroit serait si abrupte si brutalement assénée qu’elle en produit un effet trouble : celui de totalement investir l’esprit qui ne s’attendait pas à tant, imprégné qu’il était de l’ambiance jusque là très légère du jeu même dans les phases d’affrontement.

NDLR : Pour vous mettre dans l’ambiance de l’article, la rédaction vous conseille cette playlist.

L’art de la confusion et de la perte de repères…

ATTENTION :

Tout le développement qui suivra est une œuvre issu de mon trouble profond. Moi qui ai quelque prétention d’historien des règles constitutionnelles de la France (allant de la Loi Salique à la Constitution de 1958) et du jeu vidéo, je suis assoiffé et toujours plus avide de nouvelles connaissances établies. Mais quand je me retrouve confronté à une étape dont la réalité elle-même est source de mystère, je m’aperçois que mon esprit n’est finalement qu’une barque tentant de maintenir sa flottaison parmi les vagues d’un mental en tempête…Une tempête qui ne se calme que grâce à des certitudes.

On sait tous que Mario est né aux côtés d’un gorille, que Tetris est un casse-tête venu de l’Est et qu’une ancienne actrice porno traînera sa vie durant l’image d’une femme facile volontairement entretenue par des calendriers aussi coûteux qu’un bon repas, la saveur en moins.

Mais sait-on réellement si le sujet de cet article existe ou pas ? Comprenez mon égarement profond : je vais devoir exposer ici toutes mes réflexions sur une chose dont je ne sais même pas si elle est réelle…Bref ne m’apprête-je (oui, apprête-je) (NDüber : argh, le dilemme du correcteur face à la licence poétique d’une plume aiguisée, je…dois…ccooorrrigge.ee..eeerr) donc pas à brasser de l’air ? Ou alors vais me laisser absorber par une spirale vers la folie en passant par une instabilité déjà présente ?

Bref, je vais me métamorphoser en un Alexandre Baloud (mais si souvenez-vous, l’animateur blafard de l’émission culte Mystères diffusée entre 1992 et 1994 sur TFOne) et vous conter la terrible légende de Polybius, le jeu fantôme, clé de voûte d’une authentique légende urbaine qui depuis 1998 agite les esprits déjà fragilisés de cette espèce que l’on appelle les gamers. Ne laissez pas le Dr Lecter franchir les portes de votre inconscient…Je réitère cet appel à la vigilance et à la circonspection, en changeant simplement le nom du brillant psychiatre par celui de POLYBIUS. Et Polybius serait même pire…car si l’on sait qu’Hannibal est fictif, on ne pourrait le jurer de Polybius. Rien que la répétition de ce titre sonne déjà telle une alerte…

 

C'est là la sordide histoire du mystère POLYBIUS.

C’est là la sordide histoire du mystère POLYBIUS.

Commençons par poser les éléments fondamentaux : l’espace et le temps. Nous sommes en 1981 dans la ville de Portland, état de l’Oregon, Etats-Unis de Ronald Reagan. En ces temps-là, les salles de jeux n’ont guère encore connu leur envol ; les bornes d’arcade se confondent encore au milieu d’autres machines plus conventionnelles comme des baby-foot, des pinball et autres billards dans des salles obscures qui ne font pas toutes la différence entre jeux d’amusement et jeux d’argent. Ces lieux de dépravation pourtant épinglés par une Américaine puritaine qui a le vent en poupe avec l’arrivée d’un ancien acteur à la Maison Blanche, arrivée dont la seule chose que l’on pourrait retenir serait un fameux gag de la première partie de Retour vers le Futur.

Le jeu vidéo n’en est lui-même qu’à ses vagissements : si les Envahisseurs de l’espace sont déjà ancrés comme un authentique phénomène, le reste n’est qu’embryonnaire. En cette année 1981 Donkey Kong vient sonner le début de l’épopée plates-formes et comme le jeu de 1978 semble annoncer que l’industrie du loisir interactif va connaître un boom surprenant. C’est dans ce contexte mâtiné d’une curiosité pour un loisir inédit que seraient apparues des bornes d’un jeu devenu mythique : Polybius.

En 1981, le shoot them up avait déjà établi un gameplay qui servira de corps à toutes les productions du cru : se positionner, tirer, esquiver. De Space Invaders aux ultimes titres frénétiques que seuls des Japonais autistes pourraient boucler, le shoot them up a toujours conservé son squelette plus résistant que celui en adamantium de Wolverine. Seul l’enrobage allait évoluer et ce dès le début : en 1980/1981 apparaissaient Tempest et son impression de profondeur et de point de fuite, ce qui donna à ce type de jeu la dénomination fort éloquente de tube shooter. Le succès fut au rendez-vous. Le filet est tendu, la toile est tissée…

Cette dernière image peut paraître violente, mais guère injustifiée au regard de ce qui suivra. Nous sommes dans une authentique histoire trouble, le contexte qui aurait permis l’émergence d’un jeu dont ne restent aujourd’hui que trois traces : le titre, une image plus ou moins floue d’une borne dédiée et un écran-titre soit-disant tiré d’une rom unique.

L’histoire revêt ici un aspect aussi intrigant que tragique. Peu après son apparition, Polybius est au centre de toutes les discussions dans le milieu encore très étroits des adeptes du jeu vidéo (nous sommes en 1981, rappelons-le).

 

Au commencement était le chaos...

Au commencement était le chaos…

Avant d’entrer dans le mystère, il convient de présenter le programme par lequel tout arrive. Polybius est un jeu de tir fixe aux commandes simplissimes : bouger son vaisseau et tirer. Contrairement aux classiques de cette époque tels Space Invaders, ou Moon Cresta, ici votre engin peut se mouvoir selon plusieurs points plus ou moins circulaires et dispose d’un tir vaguement orientable, ce qui est gage d’une modernité dont aujourd’hui on ne sait pas si elle fut réelle ou simplement inventée ou reprise de Tempest donc. En 1980, le genre avait pourtant tenté déjà de conquérir la troisième dimension selon un principe d’affichage plus ou moins convexe sous l’impulsion de Nintendo et de l’excellent Radar Scope. Bref l’aspect « futuriste » semblait dès lors une composante à succès pour un genre encore naissant et venu du Japon…De ce même Japon en lequel la nouvelle administration en place voyait encore le pays responsable de Pearl Harbor.

Il faut à présent expliquer deux ou trois petites choses.

Gardez bien à l’esprit que mon but n’est pas de perdre vos esprits en route mais tout au contraire d’être le plus clair possible pour que vous conserviez intactes vos facultés cognitives en lisant ceci. Aujourd’hui comme je le disais plus haut, seules trois mentions de Polybius sont reconnues. Alors, comment pourrai-je avoir une connaissance de ce jeu dont j’entends pourtant vous exposer brièvement les rouages, en tant que fan féru de shmup et adorateur de Tempest et Radar Scope ? Des petits malins ont tout simplement recréé un programme PC gratuit censé nous offrir ce fameux Polybius.

Ce programme gratuit -dont je ne donnerai aucune piste ici, libre à vous de faire vos recherches qui ne seront que trop facilitées par l’entreprise en G- nous est présenté par un studio qui poussa le vice jusqu’à reprendre le nom du supposé éditeur du jeu en 1981, Sinnesloschen. Ce nom pourrait se traduire par « perte de sens » dans une langue de Goethe pas trop regardante. Il s’agit bien d’un shoot them up plus ou moins abstrait et vectoriel dont l’objectif est de détruire une cible centrale en explosant de vagues formes dont certaines sont chiffrées : si la somme ainsi obtenue en plus des destructions « de base » est un exact multiple de la valeur de la cible centrale, celle-ci se verra amputée d’autant. Une fois tombée à zéro, la cible disparaît et l’on passe au level suivant.

Tordu ? Certes, mais si telles se sont bien déroulées les choses, on pourrait presque affirmer que le supposé Polybius serait le premier shmup à avoir tenté un scoring system alambiqué, tel que nous y sommes plus ou moins habitués aujourd’hui …L’égarement vient d’un défaut de structure déjà palpable d’un simple aspect ludique : les valeurs étant aléatoires, certaines cibles ne disparaitront que soit trop rapidement, soit trop lentement, abolissant ainsi le net séquençage des parties du jeu affirmées comme emblématiques du genre avec le nombre prédéfini de cibles à détruire dans les tableaux de Space Invaders.

Bon, on tente d'y voir clair...c'est encore possible vous-dis-je.

Bon, on tente d’y voir clair…c’est encore possible vous-dis-je.

Mais abandonnons les considérations ludiques terre à terre qui à nouveau ne nous sont parvenues que grâce à un programme dont l’authenticité et la conformité sont douteuses pour replonger à présent dans l’étrange et même le malheureux. Comment pourrait-il en être autrement quand la racine même du propos est source à controverse et au delà, à débat ? Polybius c’est un peu de la cryptozoologie appliquée au jeu vidéo….

 

Les divers lieux qui auraient eu le privilège d’héberger ces bornes auraient (l’emploi du conditionnel devrait même être le leitmotiv de cette humble relation, comprenez action de relater) ont vu peu après s’amonceler devant leurs entrées une foule – pourrait-on dire une masse – grandissante de curieux venu tâter du phénomène. Ce qui était alors une bonne pioche pour les exploitants devait alors tourner au cauchemar. Des cas d’hystérie collective se seraient manifestés, allant de simples altercations à d’authentiques pugilats dont on murmure que certains auraient été très graves….au point de causer des infirmités permanentes. Des renforts de police auraient été mobilisés dans ce coin de l’Amérique, information dont on ne trouve aujourd’hui aucune consignation ni d’éventuels PV d’intervention…

Tout ceci pourrait se résumer en quelques phrases moqueuses sur ces gros cons de Ricains qui savent pas attendre leur tour et c’est vrai que si tout s’était arrêté là on en aurait bien ri, de ces acheteurs de flingues qui nous envoient Pamela Anderson chialer sur le sort des volailles gavées à l’Assemblée Nationale (je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, on est sur LSR, pas un des sites plus ou moins contestataires/anarchisants que je pourris parfois de mes autres proses). Mais hélas pour les soit-disantes victimes (et tant mieux pour nous friands d’histoires mystérieuses !) ceci n’est que la face émergée de l’iceberg…

Mes yeux me jouent des tours...à moins que ce ne soit mon cerveau...ou un phénomène a déconnecté ma perception...

Mes yeux me jouent des tours…à moins que ce ne soit mon cerveau…ou un phénomène a déconnecté ma perception…

Parmi les adeptes de Polybius se seraient déclarés de graves symptômes : maux de têtes allant de prolongés à intolérables, sensation de désorientation, perte de mémoire immédiate et dans les cas les plus graves, états dépressifs sévères et tentatives de suicide. A nouveau les archives médicales ne permettent en rien de confirmer ni d’infirmer ces allégations, secret médical oblige…ce qui pour les uns achève de déconsidérer cette affaire et pour d’autres ne fait que souligner la gravité des conséquences du supposé Polybius.

 

Les conséquences humaines exposées, il ne faudrait pas oublier toute la mythologie plus ou moins complotiste qui entoure ce jeu incertain dans dans son déroulement que dans son existence même !

Revenons en 1992 : la Game Boy est honorée d’une suite à ce qui était à l’époque son plus grand best-seller, Super Mario Land, logiquement intitulée Super Mario Land 2 6 Golden Coins.
Ce jeu était pour le moins attendu, les premiers screenshots publiés dans la presse laissaient rêveur et montraient deux choses, une évolution graphique indéniable depuis le premier volet de 1989 et une inspiration graphique tirée de Super Mario Bros 3. Bref, autant dire qu’à cette époque, l’annonce de Super Mario Land 2 me faisait beaucoup plus bander que celle de Super Mario 3D Land aujourd’hui…

249 francs français plus tard, ce Mario Land 2 était dans mes pognes. Une fois la cartouche sortie-ou plus exactement arrachée- de la boite en carton, le manuel d’instruction balancé (je n’ai JAMAIS lu un seul manuel d’instruction avant de lancer un jeu) et le jeu lascivement inséré dans la fente gourmande de ma Game Boy et celle-ci mise sous tension…
Je découvris un jeu certes très bien foutu, mais étrangement décevant…ennemis rares (même si certains étaient de grande taille), boss sans lien aucun avec l’univers de Mario (hormis le retour du boss final de Mario Land 1 à la fin de la Space Zone), niveau à faire dans l’ordre de son choix (hérésie ! quid de la légendaire progressivité des levels de Mario ?), impossibilité de mourir quand on sait que la commande start+select marchait même après que Mario a reçu le coup fatal lors d’un stage, pièces qui ne servent plus à gagner des vies mais à jouer à la roulette, et surtout une facilité déconcertante… Tout était réuni pour faire de ce Mario Land 2 une intense déconvenue…Et ce malgré les avis élogieux de la presse ludique de l’époque, à une seule exception près, Cyril Drevet alias Crevette de PlayerOne qui, seul contre tous, osa exprimer sa déception dans les colonnes du numéro 26 de cette revue phare. Et pour un amateur chevronné de Mario, son avis était surprenant mais ô combien justifié.

Mais ne soyons pas trop vache, Super Mario Land 2 recelait au moins un trésor : son dernier level, bien foutu, assez dur et surtout…un nouveau personnage, le double maléfique de Mario, dont vous pouvez trouver une présentation sommaire au numéro 71 des FBI de shmup.com et nulle part ailleurs (ailleurs on préfère les jeux de mots foireux et modifier l’orthographe de certains mots quand on est à court d’injures).

Ce personnage, boss final de son état, disposait de trois types d’attaques et remplissait assez bien son rôle…Mais Mario lui ayant botté le cul, il dut s’exiler et ne donna plus signe de vie.

Jusque là, rien ne laissait présager que ce personnage au sourire clownesque allait devenir une figure récurrente de l’univers très select des mascottes de chez Big N….Jusqu’à cette année 1994.

Wario is in da place !

MOUAHAHA...SUUUUUURPRIIIIISE!

MOUAHAHA…SUUUUUURPRIIIIISE!

Deux ans que l’expérience Mario était donc restée sur le semi-échec de Super Mario Land 2. Puis les rumeurs d’un nouveau Mario se confirmèrent (les premières dataient de juin 1993 et d’une spéciale Mario de Televisator 2 qui montra enfin les premières images d’un certain « Wario Land » (la vidéo est disponible ici).

Mai 1994, votre serviteur sévissait en classe de 2nde 5 du Lycée International Stendhal à Grenoble, et parmi ses affaires de classe avait bien évidemment sa chère GB dont l’aide m’a été précieuse en cours de sciences et d’EPS. Ce lycée vétuste avait l’avantage d’être bien situé et à deux pas de la FNAC. Un peu comme pour MrNutz, j’fonçai entre deux heures de cours aller claquer les 249 F généreusement piqués dans le larfeuille de mon père (une avance sur argent de poche librement et unilatéralement consentie) et hop, ce mystérieux Wario Land, sous-titré Super Mario Land 3 histoire de ne pas tout à fait rompre avec la série des Mario GB était in ze poquette.

Résultat : plus de 8 heures scotché à la console et presque des larmes de joie. Mais un cri dont je me rappelle :  » putain que c’est bon ! Mais que c’est bon ! ».

A whole new world

Cette fois, la Game Boy offrait un jeu d’une puissance phénoménale de 4 megas, comme l’ont également fait The Legend of Zelda Link’s awakening et Donkey Kong (FBI 32) et tous les aspects du titre, tant ludiques que techniques…laissaient sur le cul.

L’histoire est simple : après sa défaite face à Mario, Wario, tout occupé à se gratter son auguste arrière-train, apprend qu’un certain Capitaine Syrup a fauché une immense statue en or massif de la Princesse Toadstool. Après un rire sardonique, notre gros crado gamberge : si cette statue est si énorme, elle doit valoir bien de l’oseille…Oseille avec laquelle il pourra se racheter un château et frimer la face de ce vulgaire plombier ! Ni une ni deux, et de plus alléché par les trésors accumulés des pirates sur l’île de Kitchen Island, Wario se met en marche.

Première similitude avec le sommet qu’était (et que toujours demeure) Super Mario World : l’action se déroule sur une île coupée du monde.
Deuxième similitude : l’action est figurée sur une carte.
Les autres similitudes vous viendront à la lecture de ce qui suit…

L’intro du jeu annonce la couleur : Mario était doux et gentil, Wario lui sera beaucoup plus brutal et ne s’embarrassera pas de scrupules !

Une carte qui sent bon l'univers Mario

Une carte qui sent bon l’univers Mario

Le jeu offre un nombre de mondes assez conséquent totalisant 40 stages.

Monde 1 : Rice Beach (Plage de riz)
Monde 2 : Mount Teapot (Mont de la Théière)
Monde 3 : Sherbet Land (Pays Sorbet), monde caché
Monde 4 : Stove Canyon (Canyon de la Fournaise)
Monde 5 : SS Tea Cup (Vaisseau de la tasse de thé)
Monde 5 : Parsley Woods (Bois de Persil), qui se renommera en Parsely Woods une fois certains niveaux accomplis
Monde 6 : Syrup Castle (Château du Capitaine Sirop)

Comme vous le notez, les mondes ont des noms très « culinaires » comme ceux à nouveau de Super Mario World.

Rares sont les titres qui à eux seuls couvrent plusieurs jeux à tel point qu’ils arrivent à créer la confusion dans l’esprit des joueurs.
Pourtant le titre de « Super Mario Bros 2 » est tout sauf précis. Afin de lancer ma réflexion, je vais me baser sur une analyse qui successivement va me faire passer par les trois jeux qui sont ainsi concernés.
Car oui, « Super Mario Bros 2 », c’est en fait trois jeux ! Étonnant mais sacrément confondant quand on tente de démêler ce gros sacs de nœuds. Oui, un gros sac de nœuds, Super Mario Bros 2 c’est quoi ? Cette obscure mais pourtant réelle suite en 1986, le jeu que Nintendo of America imposera comme le seul Super Mario Bros 2 auprès du marché US et européen, jusqu’en 1993 et éclipsant par la même occasion un autre jeu de Shigeru Miyamoto, Doki Doki Panic. Vous voyez, trois jeux concernés par un seul et même titre, une duplicité qui s’étale sur plusieurs années, bref : un gros boxon qui pourtant nous a tous concernés.

Comme je ne perds pas de vue que nous sommes des petits joueurs européens, je tiendrai pour fait acquis dans cette première partie que Super Mario Bros 2 est le jeu sorti en Europe en 1989. 1989, amusant détail quand on sait qu’à l’époque où arrivait Super Mario Bros 2 sur NES, nos amis japonais qui avaient en ce temps-là la fâcheuse tendance à toujours garder le meilleur pour eux, en étaient déjà à Super Mario Bros 3 que nous autres, pauvres traîne-savates, n’aurons qu’en 1991…
Il convient donc de présenter rapidement ce que fut ce jeu qui nous arriva ainsi avec retard et sans trop de battage sur nos NES US et PAL, et que l’on considérait comme Super Mario Bros 2, du moins entre 1989 et 1993…

Le moins que l’on puisse dire, c’est que ceux qui virent arriver ce Super Mario Bros 2 ont du être étonnés devant la profonde nouveauté du jeu, qui n’a de commun avec son prédécesseur de 1985 que les personnages de Mario et Luigi. Mais étonnés sans être déçus : après tout, un jeu qui arrive à se renouveler ainsi ! Quoi de mieux ? On peut enfin jouer à la suite du monument de 1985, et avec deux nouveaux personnages : la Princesse, et Toad, dont c’est là les premières apparitions en tant que persos jouables et non plus le perso à sauver et l’autre qui ne faisait que répéter « Thank you Mario ! But our princess is in another castle ! »
On a enfin une suite à se mettre sous la dent. Et le jeu en lui-même n’a donc que peu en commun avec Super Mario Bros.

Here come new challengers

Tout est en effet différent dans ce Super Mario Bros 2. De deux, on passe à quatre joueurs. Excellente idée, chaque personnage a des aptitudes propres dont la correcte utilisation semble être la clé de la victoire. Le level design -souvent très touffu- apparait en effet minutieusement calculé de façon à enjoindre au joueur de judicieusement sélectionner son héros avant de démarrer. De plus, à chaque stage où après chaque mort, le joueur peut à nouveau choisir son protagoniste et pourquoi pas, tenter le niveau en souffrance avec un nouveau héros en fonction du passage à franchir !

La dream team, pour une fois que Peach ne sert pas de boniche

La dream team, pour une fois que Peach ne sert pas de boniche

Mario est le personnage le plus équilibré de la bande.
Luigi a des facultés de saut plus développées mais demeure difficile à contrôler parfois.
La Princesse use d’un pouvoir de lévitation qui lui permet de survoler de large espaces.
Toad est rapide dans ses déplacements.

Outre ce premier point ma foi plutôt positif, on peut également s’émerveiller du gameplay tout neuf et particulièrement fouillé de ce nouvel épisode. Désormais, on ne saute plus sur les ennemis pour les abattre, mais on leur saute dessus pour les empoigner et s’en servir comme projectiles pour en dessouder d’autres ! J’ai toujours tenu pour avéré que Super Mario Bros 2 était de ce fait l’épisode le plus violent de toute la série : il faudra attendre 1994 et l’arrivée de Warioland sur GB pour à nouveau voir un héros Nintendo user autant de force brutale pour se défaire de ses ennemis. On peut aussi se servir de ces ennemis comme moyen de transport, ce qui se révèle fort utile dans plusieurs sections du jeu. De même, le personnage choisi peut et doit composer avec les munitions qu’il trouvera en chemin, à savoir de gros légumes à balancer à la tête des ennemis de parcours. Il est d’ailleurs fort recommandé de toujours avoir sur soi une arme afin de ne pas se faire surprendre…
La faculté de ramasser ces objets est au surplus une des caractéristiques qui différencient les héros. Mario et Toad sont ceux qui agrippent le plus rapidement, tandis que Luigi et Peach sont un peu plus lents.
Chaque monde est composé de trois parties (à l’exception du dernier qui n’en contient que deux), chaque section est achevée d’une rencontre avec un obscur bestiau appelé Ostro qui sert de boss, à l’exception de la dernière section de chaque monde, gardée par un boss.
Bref, tout est radicalement changé dans Super Mario Bros 2 : les tuyaux sont remplacés par de longs vases qui vous mènent à des souterrains, exit les goombas et autres plantes carnivores, et Bowser est passé à la trappe au profit de boss plus ou moins exotiques comme la souris artificière, le serpent à trois tête, une flamme hargneuse, un crabe furax et le gros vilain final, un genre de crapaud baveux joliment appelé Wart (« verrue »). Pour les vaincre, ne comptez pas leur sauter dessus, il faut leur asséner des coups avec soit divers projectiles, soit retourner leurs pièges contre eux. On ne peut nier une certaine ingéniosité dans le gameplay de ces combats par ailleurs.

Je causais un peu avant du level design, et force est de constater qu’une fois encore, c’est une réussite. Les stages , composés de sections de plates-formes pur jus, optent le plus souvent pour une configuration labyrinthique dont seuls les esprits les plus méthodiques sauront sortir. L’usage de bombes et d’ennemis pour détruire murs et franchir des espaces abyssaux sera légion, de même que les portes fermées à clé dont il vous faudra bien entendu franchir les blocages, sous la poursuite d’un gardien de clé assez féroce et très casse-bonbons. Le tout jusqu’au boss.

La difficulté est à mon sens un poil plus élevée que celle du premier volet, car la gestion des power-up est bien plus parcimonieuse, et les capacités offensives des héros sont directement liées à la présence d’armes sur les lieux , ce qui n’est pas toujours le cas. Mais bon, on ne galère pas trop à triompher du jeu quand on a déjà quelque aptitude au monde du jeu de plate-forme.

Et voilà le portrait qu’on pouvait dresser du jeu. Mais le temps passe et souvent, révèle de bien étranges vérités…

Bon, il faut le reconnaitre, je suis un véritable zélateur du plombier italien, mais surement pas dans ses rôles d’athlète olympique aux côtés de Sonic, le rival d’hier, ou dans ces orgies pseudo-sportives qui font les beaux jours des consoles présentes. Non, non, pour moi, la seule véritable activité de Mario, c’est le sauvetage de princesse, qu’elle s’appelle Daisy, Peach ou Toadstool. Et même Pauline, bien que je ne sache point si la Pauline de Donkey Kong et le titre de princesse. Et à vrai dire on s’en cogne un peu, après tout, le fun était présent, intact, et trop rarement égalé…

Donc Mario est avant tout un garde du corps bien incompétent, ou alors Bowser et sa marmaille (ou fait, personne ne s’est jamais demandé qui était la mère des gamins Koopa ? Et le premier qui me cite la pitoyable fin du non moins décevant Super Mario Sunshine sur NGC qui veut que Bowser soit le fils de Peach, je lui rentre ses poings dans la bouche jusqu’à ce qu’ils ressortent par les oreilles, pigé ?

Ce quatrième volet fut donc appelé la plupart du temps comme « Super Mario 4 », et aujourd’hui encore, ce numéro d’ordre est encore collé au jeu. Alors qu’il est foncièrement erroné ! Et dès 1993, je m’évertuais à corriger cette infâme écart de numération : Super Mario World est en fait Super Mario 5. Oui, vous avez bien lu, Super Mario 5 ! Pourquoi ? Et bien, comptez : -Super Mario Bros, Super Mario 2 jap révélé en Europe en 1993 sous le titre évocateur de The Lost Levels, Super Mario Bros 2 (Doki Doki Panic à l’origine), Super Mario Bros 3 et enfin Super Mario World ! Les plus attentifs d’entre vous me diront dans ce cas que le Super Mario Bros 3 de la NES était donc le véritable Super Mario 4, et ils auront raison.

Le jeu fut de cette catégorie privilégiée qui disposa d’un pack à son effigie dès le lancement de la console.
Et inutile de redire à quel point ce pack fut le début de mon gout pour le jeu vidéo et lança officiellement ma « carrière » de gamer depuis toutes ces années…
Et puis après tout, c’était Mario ! Et le nouveau Mario sur la nouvelle console 16 bits de Nintendo, avant même d’avoir joué, on ne pouvait que fort légitimement présager du caractère historique du jeu en question. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que monsieur Miyamoto ne nous a pas pris pour des canards boiteux. Il y a des fois où je me demande si ce bienfaiteur de l’humanité a réellement mesuré l’ampleur du cadeau qu’il faisait au monde des jeux vidéo…Un peu comme Mallarmé à la poésie, Michel-Ange à la peinture et Georges Brassens à la chanson…

Allez, on aborde le jeu à présent.

A new kidnapping story…

La Team Koopa au grand complet

La Team Koopa au grand complet

L’histoire est très simple : après avoir sauvé la princesse des griffes de Bowser dans Super Mario Bros 3, Mario, Luigi et donc la charmante donzelle décident de s’offrir un peu de vacances. Pour cela, ils choisissent une île tranquille, si tranquille que les dinosaures n’y ont pas encore disparu, d’où son nom : Dinosaur Island.
Mais ce qu’ils n’avaient pas prévu, c’est que Bowser et son irritante marmaille les ont suivis ! Et devinez quoi ? Cette gourde de Peach a encore trouvé le moyen de se faire enlever comme un vulgaire otage français en Afghanistan ! Décidément, il est difficile de prendre des congés payés quand on trimballe une princesse dans ses bagages…
En déambulant dans l’île, les deux frangins découvrent un curieux œuf, d’où émerge un sympathique dinosaure nommé Yoshi, qui, si l’on en croit la notice, fut capturé par Bowser ainsi que 7 de ses copains. Et devinez quoi ? Entre nos deux Italiens et le reptile va se créer une association, les uns cherchant ce boulet de Peach, et l’autre voulant sauver ses amis. Yoshi apprend aussi à Mario que l’île recèle moult trésors, dont une cape magique…Cape qui en fait va remplacer la feuille qui changeait autrefois Mario en raton-laveur.
Et vous voilà fins prêts à explorer votre lieu de villégiature ! Bienvenue dans Dinosaur Island, terre de Super Mario World !

Ce qui frappe d’emblée, c’est la totale refonte graphique de l’univers et du personnage de Mario. Et c’était à l’époque une constante, si l’on excepte le lien entre Super Mario Bros et The Lost Levels : Super Mario Bros 2 était différent, Super Mario Bros 3 également, et le style graphique de ce Super Mario World marque une nouvelle évolution.

Les décors et les personnages sont nettement « arrondis » pour un effet très « dessin animé » qui s’éloigne du style très « NES » qui était celui du précédent volet. De même, les lieux visités fourmillent désormais de détails, notamment les niveaux souterrains et les divers châteaux et autres forteresses.
Mais le principal moteur du renouveau de Mario, c’est la non linéarité qui est ici poussée à son paroxysme. Reprenons le prédécesseur Super Mario Bros 3 : si certains stages pouvaient être accomplis dans un ordre au choix dans certains mondes, ces divers mondes s’enchainaient de façon très classique (Grass Land, Desert Hill, Sea Side, Big Island, The Sky, Ice Land, Pipe Maze & Dark Land), alors que dans l’île de ce volet, vous pouvez à tout moment aller d’un monde à l’autre, découvrir des zones cachées qui vous donneront des aperçus de ce qui vous attend, et même une quête parallèle, la Star Road puis les 8 niveaux de la Star Road Special, qui se veulent les 8 levels les plus corsés du jeu …et ils le sont !

Ici, on a une véritable impression de liberté qui accomplit le prodige de parfaitement respecter la légendaire progressivité de la difficulté dans Super Mario (ou tout au moins dans tout Mario qui se respecte, entendez que je fais abstraction de Super Mario Land 2 sur Game Boy qui prenait décidément trop de distance vis à vis de ce principe sacro-saint). On avait dès lors des lieux titanesques à explorer, lieux eux-même composés de niveaux bourrés de secrets…Et ô comble de la joie pour tous ceux qui aiment fouiller et se creuser les méninges, Super Mario World table énormément sur un aspect « puzzle » qu’il convient de détailler.

Halloween 20 ans en arrière

Halloween 20 ans en arrière

Vous vous souvenez des fantômes « Boo » de Super Mario Bros 3 ? Et bien comme on ne change pas une équipe qui gagne, ils sont de retour dans Super Mario World, mais sont beaucoup plus nombreux, à tel point qu’ils sont désormais des niveaux rien que pour eux, les « Ghost House ». Ces stages ont pour particularité d’être de vrais casse -tête offrant pour la plupart plusieurs sorties, ces diverses sorties vous menant évidemment à des endroit divers du jeu ! Et pour arriver à débusquer ces portes de sortie, autant vous dire qu’il faut parfois chercher longtemps…
De même, les niveaux de la Star Road contiennent tous une sortie cachée qu’il vous sera indispensable de trouver si ne voulez pas resté coincé. Et enfin, idée de génie,, il y a deux mondes dans lesquels les niveaux eux-mêmes se dessinent comme autant de puzzles, Chocolate Island et Forest of Illusion, dans lesquels le nombre de pièces ou même le temps restant à la fin d’un stage peut vous ouvrir les portes vers un itinéraire tout nouveau…Franchement, cette idée est grandiose : comment refaire deux fois le même stage sans que le stage soit le même ? En jouant à Super Mario World.
Les plus vieux se diront que tout ceci était déjà présent dans Super Mario Bros avec les forteresse-labyrinthe ( stages 4-4, 7-4 et 8-4 si mes souvenirs sont bons)…

En gros, et contrairement aux précédents volets, on construit véritablement sa progression dans Super Mario World. On est maitre de son destin, en sachant bien sur qu’il faut tout trouver pour prétendre avoir fini le jeu…Car s’il est possible de voir le générique de fin avec 55 niveaux accomplis, le jeu en comporte 96 (je reviendrai là-dessus plus tard !).

Bref, le jeu est effectivement tout un monde, le monde de Super Mario…le SUPER MARIO WORLD !

Bon d’accord, mais et le reste ?