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Mon professeur de droit constitutionnel le disait souvent : c’est à ses minorités que l’on apprécie la démocratie. Alors, le jeu est-il démocratique ? Soyons franc : là n’est pas la question. Et après tout, je pourrai répondre de suite que oui, le jeu vidéo est sans nul doute concevable le plus démocratique des media, car si l’on accepte la citation donnée en ouverture, aucun autre type de création n’a autant donné la parole, même au-delà, donné la vedette à des minorités !

Sans déconner, vous en connaissez beaucoup, vous, des plombiers ventrus aussi agiles qu’un Mario ? Vous avez déjà rencontré combien de hérissons anthropomorphes et aussi rapides que Sonic ? Des soldats si musclés qu’ils supportent une accélération de 15g sans moufter, ça court les rues ?

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Voilà en quelques lignes le problème résolu !

Le jeu vidéo est si démocratique qu’il fait de ces membres de minorités avérées de véritables héros, et même des icônes, des images d’Epinal qui ont plusieurs titres à leur carrière ! Ca vous la coupe, hein ?

Le seul souci, c’est que ce type de réponse – certes non dénué de sens, vous en conviendrez – ne me rapporterait qu’une bien piètre note, tant de la part de mon professeur de droit constitutionnel que de mes collègues du Serpent Retrogamer, avec en filigrane cette appréciation : « devoir bâclé, étendue du sujet non perçue, manque flagrant d’analyse et d’exemples, d’où une vacuité aussi évidente qu’intolérable ». Il convient donc de recentrer ma copie, ce que je m’emploie à faire séance tenante.

Il convient dès lors d’élargir le champ des « minorités » et de prévenir le lecteur téméraire que le rédacteur est coutumier de la controverse. Il ne faudra donc pas vous surprendre du fait que certaines lignes s’éloigneront grandement du politiquement correct qui gangrène l’expression depuis trop longtemps, et encore plus depuis ces jours maudits de janvier 2015… Jours depuis lesquels je dois et nous devons parler de Cabu ou de Wolinski à l’imparfait. Savoir donc comment causer des minorités dans le jeu vidéo sans blesser ou froisser je ne sais trop quelles improbables consciences ne sera donc pas mon souci.

Et croyez-bien qu’il m’en coûte, car s’il est un aspect à mon sens fondamental du jeu vidéo, c’est bien son aspect fantastique, fantastique au sens de « chimérique ». La triste réalité s’arrête là où le jeu vidéo commence, et je dénoncerai toujours les pores qui permettent aux atrocités qui font ou ont fait l’audience de ces messieurs Giquel, PPDA, Pujadas et de leurs pendants féminins dont je n’ai pas retenu le nom (peu importe si je passe pour une brute phallocrate !) d’avoir réussi leur implantation au monde autrement plus ludique et plaisant des pixels.

Mais cet article est avant tout une sinistre reconnaissance : la séparation entre jeu et réalité s’amenuise. Et la mort dans l’âme je ne puis que le constater, d’où le sujet auquel j’arrive enfin : l’appréhension des minorités dites « visibles » ou plus ou moins visibles dans le jeu vidéo.

LES FEMMES dans le jeu vidéo

Oui je sais : tenir les femmes pour une minorité va me valoir un tombereau d’injures par une escouade de féministes équipées de forceps et de pinces à épiler. Mais à l’inverse, si je ne tenais pas la gent féminine pour une minorité dans un univers vidéoludique encore très largement masculin, ces mêmes féministes me gratifieraient également d’un torrent d’injures censées mettre en exergue ma misogynie évidente avant de me passer les roubignoles à la pince à épiler et le rectum au forceps (NDü : voire l’urêtre…). Alors je vais en causer car même si j’y risque donc maintes voies de fait sur mon anatomie, je risque déjà moins les invectives et de me voir rappeler à mon bon souvenir l’abject SCUM Manifesto de Valérie Solanas. Renseignez-vous.

Et si l’image usuelle que certains retiennent, celle d’une femme faible et fragile juste bonne à se faire enlever, semble évidemment venir en premier à l’esprit de ces ignobles gamers machistes, il serait enfin temps de tordre le cou à ce préjugé. Car oui, et ce dès l’origine, la femme-victime est un préjugé !

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Bon d’accord, quand on joue à Double Dragon c’est bien pour sauver la malheureuse Marion, et les plus échaudées de ces ardentes féministes pesteront contre la scène de violence faite à une femme qui précède le lancement du jeu. Et si d’aventure elles jouaient à Double Dragon II, ce serait sans doute pire ! Ou de maudire l’énième enlèvement de la princesse Peach qui est aussi douée à surveiller ses arrières qu’à attendre que le vaillant Mario aille à son secours, quitte à gâcher ses vacances dans Super Mario World. Bon. Mais le temps évolue et comme le serinait Cookie Dingler, les femmes sont libérées et ont pris leur revanche. Au point que maintenant, les fiancées ne se font plus kidnapper et que ces mesdames ont même pris le dessus.

Ceux qui auront eu la patience et le talent nécessaires pour vaincre Mother Brain dans le légendaire Metroid auront compris que seule une Samus Aran pouvait être à la hauteur. Mais, et même si cette demoiselle n’arrêtera pas là ses exploits d’exploratrice et de chasseresse (après un Metroid II angoissant et un Super Metroid apothéotique), bien peu ont le réflexe de la voir comme l’une des plus grandes héroines du jeu vidéo, et pour plusieurs raisons : un manque de culture rétro que je déplore, ou alors un désintérêt incompréhensible, Samus étant moins fournie côté poitrine que Lara Croft ! Mais si Super Metroid est reconnu comme l’une des meilleures productions de l’histoire de Nintendo, il serait juste de voir la si douce féminité de Samus comme un véritable bras d’honneur fait aux détractrices de la représentation des femmes. Une femme est à ce jour un des personnages les plus mythiques de cette écurie, aux côtés de Link et de Mario !

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Mais je prendrai plus le temps pour m’étendre sur un autre personnage féminin qui aura sans doute enfin présenté le beau sexe comme une part indispensable de l’univers du jeu vidéo. Et si vous voulez résumer cette phrase à rallonge, dites simplement : « Yace va s’étendre sur le beau sexe ». Celui que ça fait rire ou celles que ça fera tiquer sont des incultes immatures.

Chun-Li, car c’est d’elle dont il s’agit, fut historiquement la première vedette féminine au pays du bourre-pif, de la mandale et du coup de boule dans ta face. Ce pays du jeu de coups, blessures et autres atteintes préméditées à l’intégrité corporelle était auparavant réservé à ces messieurs velus et tatoués. Et le roster de Street Fighter II, jeu révolutionnaire sur tant de points, l’aura également été en introduisant un peu de beauté féminine dans un univers d’habitude barbu et puant le musc et la testostérone.

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Mais un peu de beauté ne veut pas dire un peu de douceur, en effet la miss cogne dur ! Bien que d’une constitution fragile, Chun-li est une combattante redoutable et d’une incroyable puissance. Son style tout en finesse vient dynamiser un gameplay encore embryonnaire. Mais de quelle façon ! Saut agiles et étendus, rapidité d’exécution qui d’office la classe dans le haut du panier, Chun-Li est à n’en point douter LA grande surprise du roster de SF2. De plus, les concepteurs l’ont grevée d’une histoire tragique bien loin de la superficialité d’une poupée Barbie qui s’achète des escarpins léopard hors de prix ! Sa maîtrise du Kung-Fu témoigne d’un entraînement hors-normes autant que ses motivations sont sérieuses : elle vient risquer sa vie au combat pour venger son père, assassiné par les sbires de Shadaloo, l’organisation criminelle de M.Bison, l’adversaire ultime du tournoi ! On est loin du traditionnel « je veux prouver que je suis le plus fort » de ces messieurs Ryu et Ken…

Ces quelques éléments suffisent à faire de Chun-Li un personnage culte et ce dès son apparition. Néanmoins, on est loin de la parité et à l’époque, on n’avait pas encore eu l’idée de passer des lois pour instituer une égale représentation des sexes aux castings des jeux de combat. Alors certaines vont encore râler…

Béotiennes que vous êtes ! Au lieu de râler alors que la part féminine des participants à street Fighter n’a fait qu’augmenter, demandez-vous pourquoi Chun-Li est depuis le début l’un des tous meilleurs personnages et ce à chaque itération du tournoi Street Fighter ! A elle seule, la cogneuse chinoise vaut bien tous ses confrères guerriers. Jouer Chun-Li, c’est s’assurer un gameplay à la fois technique, efficace et esthétique. Bien peu de personnages font l’objet d’un soin aussi assidu… Alors maintenant, bouclez-là un peu et venez jouer au lieu de parler ou de faire des sermons en chaire sur ce que vous ne connaissez pas ! Sans blague, on croirait entendre un de ces végétaliens fanatiques pour qui manger un steak fait de vous un émule d’Adolf Hitler…

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Et puis toutes les grandes licences du jeu d’action se sont féminisées, de Blaze Fielding dans Streets of Rage à Metal Slug qui après son premier volet proposera toujours un roster paritaire de deux hommes et deux femmes…Sans oublier les licences 100% féminines comme Tomb Raider dont la protagoniste est devenue une icône du jeu vidéo ! Maintenant demeurent bien quelques taches comme le volet « Beach Volley » de Dead or Alive, sinistre prétexte à montrer du maillot de bain, mais que voulez-vous, chaque progrès peut amener à des dérives…

Tout pour conclure ce chapitre ainsi : si au départ ces mesdames n’avaient que trop peu voix au chapitre, elles se sont largement rattrapées, en nombre comme en qualité. Si après ça vous n’êtes pas encore satisfaites, et bien je reprendrai les paroles du grand Georges Brassens : »Misogynie à part, le sage avait raison, il y a les emmerdantes, en foule elles se pressent ; il y a les emmerdeuses, un peu plus raffinées et puis, très nettement au dessus du panier, il y a les emmerderesses ». Et vous, vous êtes les trois à la fois. Non mais !

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Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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