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Bonjour et bienvenue dans le pénultième chapitre de Shoot’em Down, qui conclura notre long run sur le scoring. Et on peut dire qu’on revient finalement de loin, vu qu’une bonne poignée de chapitres ont été consacré à ce sujet rien moins que central dans le shoot’em up : naissance du scoring system, passage de la compétition de score aux pratiques de scoring, analyse des éléments premiers sur lesquels la plupart des scoring systems même les plus complexes continuent de se baser massivement, bref, un bon bout de chemin. Aujourd’hui, c’est la conclusion de tout ça, une conclusion qui me tient particulièrement à coeur. C’est pourquoi, avant de se lancer dans le vif du sujet, brandissons vaillamment…

Le Point Général

C'est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l'importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

C’est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l’importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

Comme  je le disais plus haut, au fil de cette chronique nous avons revisité ensemble l’histoire du shoot’em up à travers l’évolution de ses éléments principaux, de ce qui fait qu’un shmup est shmup, afin de proposer une relecture de cette massive playhistoire suivant des angles (je l’espère) originaux, permettant de mettre en avant des éléments qui passeraient à la trappe dans une approche simplement chronologique de la chose. Bref, parmi ces éléments, le scoring system occupe une place privilégiée.

Evidemment, le score est loin d’être une spécificité du genre, puisqu’on le retrouve, à quelques rares et notables exceptions près, dans tous les jeux vidéo, représentant le stigmate visible de la performance, l’ornement final d’une partie rondement menée, l’instrument social d’une saine compétition, la juste mesure de son niveau, et bon nombre de genre s’avèrent orientés « scoring », comme on dit. Pourtant, dans le shoot’em up, et en particulier le shoot’em up « moderne », il prend une importance singulière et occupe une position centrale car dans un genre reposant implicitement sur le dépassement, la virtuosité et la compétition, le score est un élément rien moins que majeur.

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l'urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu...

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l’urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu…

D’où l’importance majeure des scoring systems assurant rejouabilité et optimisations exponentielles pour qui aura atteint le One Credit Clear mythique. Et là où les shmups « classiques » comme R-Type n’offrent qu’une rejouabilité réduite une fois cette balise commune à tout shmupper atteinte, les shoot’em up modernes offrent des possibilités plus que jouissives pour qui osera se pencher sur la façon de scorer. Donc oui, cette partie fut longue, car il y avait beaucoup à dire sur le sujet.

Et jusqu’à présent, des façons de scorer, on en a abordé pas mal en identifiant et analysant les éléments premiers des scoring systems classiques et modernes. On a même pu déborder un peu en flirtant avec quelques systèmes relativement complexes, ou plutôt des évolutions relativement complexes de systèmes à la base simples, puisque globalement, les scoring systems, quels qu’ils soient, découlent des mêmes éléments premiers. Mais nous sommes bien loin de l’exhaustivité, évidemment, vu qu’il y a à peu près autant de scoring systems que de shmup sur le marché. Les analyses poussées des scoring systems spécifiques ont déjà été effectuée par des gens plus capables que moi, dans la langue de Corbier comme dans la langue de Dwayne « the Rock » Johnson, inutile donc de prolonger trop loin le travail de nomenclature fait à travers les derniers chapitres. Passons plutôt à la mise en perspective de ces chapitres!

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

Donc aujourd’hui, nous allons aborder cette conclusion à travers les notions d’harmonie et surenchère, équilibre et débordement, pour au final tenter d’analyser les mouvements qui sous-tendent l’évolution des scoring systems, pris entre l’impératif de renouveau et la volonté de conserver les acquis, car les éditeurs font face à des demandes finalement paradoxales, entre les exigences des joueurs confirmés, public acquis à la cause mais qui en veut légitimement toujours plus, les envie du large public rebuté par la difficulté excessive des titres, et qui aurait bien du mal à prendre le train en marche avec, au hasard, Akai Katana Shin et son gameplay etouffant. Donc nous n’allons pas trancher entre les « bons » shmups et les « mauvais », ça n’a jamais été le propos ici, mais plutôt tenter de définir la notion de système harmonieux, de débordement, tenter d’identifier ce qui sous-tend l’évolution du shmup moderne à travers les avancées et les dérives des scoring systems, définir les paramètres de la seconde crise du shmup, entre autres! Donc un programme bien chargé, et qui promet d’être intéressant. Ou pas, je vous laisse seuls juges…

Bonjour et bienvenue dans ce numéro spécial de Shoot’em Down, dédié à la soirée qui se déroulera à Coin-Op, et sobrement intitulée Shoot Them Down! Invités de marque, bornes en accès libre, concours, bonne humeur, bref, normalement, vous êtes déjà au courant et vous avez déjà achetez votre place, ou vous l’avez gagné auprès de l’un de nos partenaires émérites. Ou pas, et c’est très mal.

Un numéro très court, aujourd’hui, et à but didactique. Oui, didactique, car j’aimerais vous présenter quelques unes des petites perles qui seront présentes lors de cette soirée qui s’annonce tout bonnement magistrale! Je n’en annonce que quelques unes, histoire de ménager quelques surprises, évidemment! Alors forcément, ça risque de donner aux renards des prairies l’occasion de s’entrainer un peu histoire de mettre une pâtée encore plus massive aux pauvres MoyenPlayers (dont je fais partie) et aux néophytes, mais ça permettra aussi aux dits-néophytes de savoir un peu se repérer dans ce paradis de la borne arcade. Donc aujourd’hui, je tease sur 5 bornes choisies arbitrairement (ou presque) au sein du florilège qui vous sera présenté en ce soir d’été pas spécialement indien, mais été quand même! J’illustrerai chaque présentation d’un One-Sissy (avec l’autorisation expresse de l’équipe de Shmupemall), qui tomberont particulièrement à propos dans ce cadre d’éducation à la vraie vie. 

Mushihime Sama

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Oui, j’avais dit arbitrairement ou presque! Vous connaissez probablement mon amour sans partage pour ce jeu de chez Cave, l’artisan du renouveau du genre dans les années 90. Ce jeu inaugure en 2004 l’arrivée chez Cave du SH-3, tout nouveau hardware particulièrement puissant permettant d’afficher un nombre de bullets hallucinant. Comme souvent à l’arrivée d’un nouveau jouet, les développeurs se font plaisir et testent les limites de la machine à travers un mode God particulièrement velu, offrant au superplayer (car oui, ce mode ne s’adresse pas au commun des mortels) des patterns hypnotiques dans un océan de magenta en mouvement. Du bonheur, purement et simplement, et malheureusement accessible uniquement aux possesseurs d’une PS2 pucée, ou aux d’une Xbox 360 japonaise.

Mais bien loin de donner dans l’élitisme qu’on reproche souvent à tort au genre tout entier, Mushihime Sama offre en fait trois modes, correspondant à la fois à trois niveaux de difficulté, mais surtout à trois approches différentes du jeu, et bénéficiant chacun de leur propre système de scoring. Le mode Original flirte avec une approche old school du genre, qu’on pourrait rapprocher un peu des Psikyo dans la rapidité des bullets, le fait qu’elles visent souvent le vaisseau, et où l’on privilégiera des esquives de patterns par l’extérieur, bien que le masque de collision extrêmement réduit du vaisseau (à peine 16 pixels de vulnérabilité (voire 4, je ne suis plus sûr) ) permette et encourage la prise de risque et la navigation. Le scoring system de ce mode est simplifié, un simple compteur d’items ramassés, et des points marqués à la destruction des adversaires ainsi qu’à l’impact des bullets, ce qui permet de « milker » les fameux chardons indestructibles à bout portant du second stage.

Le mode Maniac, c’est une autre paire de manches, car les compteurs dépendent de différents paramètres croisés, ce qui rend certaines variations plutôt troublantes. A l’évidence, il y a un principe de chain sous-jacent, plutôt punitif. Plus vous jouez en haut de l’écran, plus celui-ci s’envole, mais dès que vous cessez de tirer ou que vous ne touchez plus rien, celui-ci dégringole littéralement. Bref, de la chain bien cruelle. S’ajoute à ça des compteurs pour chacune de vos options (vos lasers secondaires), et un système étrange où il faut adapter la fréquence de tir à la distance de l’adversaire. Bref, c’est du velu. Et bien entendu, on a le fameux Sky Rocket, système basé (en gros) sur les jeux de transfert entre compteurs secondaires et compteur principal. Ce système barbare est-il délibéré, ou repose-t-il, à la façon des combos infinis dans Street Fighter II, sur une faille du système jugée inoffensive car difficilement exploitable ? La réponse est ailleurs.

Peut-être dans le test de Mark Matrix sur shmup.com ?

Et avec l’accord de Shmupemall.com, je vous propose un one-sissy du mode Original de Mushihime Sama, didactique à souhait :

 

Et parce que c’est vous, voici un one sissy du mode Maniac, qui vous permettra peut-être de survivre au stage 3, qui sait ?

 

ESP RaDe

Rade

Véritable perle de chez Cave, faisant partie de la sainte trinité originelle, aux cotés de DoDonPachi et de Guwange, ESP RaDe est un des seuls Cave à n’être jamais sorti sur console. Et pourtant, avec un univers post apo avec un petit arrière goût d’Akira, une mise en scène irréprochable, un gameplay innovant et un scoring system accessible et intéressant, le jeu aurait largement mérité sa place dans nos ludothèques. On peut le considérer comme l’épisode O de la série ESP Galuda, plus minimaliste dans le gameplay, plus sobre, plus nerveux, encore loin des débordements de modes Kakusei, Shin Kakusei, Kakusei Over qu’on retrouve dans les ESP Galuda! (et ne parlons pas du Zesshikai de ESP Galuda II…)

Le scoring system repose à la fois sur le cancel de zone (un ennemi explosé transforme en items les bullets prises dans la déflagration) et sur un multiplicateur lié à l’arme secondaire, une sorte de rafale d’une quinzaine de … disons giclées de flammes ou d’ectoplasme, légèrement orientable, qui demande un léger cool down entre chaque utilisation. Les giclées restent un court instant collées aux ennemis. S’ils sont détruits durant ce laps de temps, un multiplicateur s’applique au vaisseau détruit, ainsi qu’aux items lachés, pouvant aller jusque x16. Ces items, en plus de vous permettre de scorer, remplissent un compteur qui maxe à 200 ou 300 suivant les situations, et qui permet de recharger la jauge de votre smartbomb, un laser vous rendant invincible le temps durant lequel vous laissez le bouton. En somme, une belle façon de lier survie et scoring dans un jeu que je trouve excellent.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur ce jeu, voici le test de Katmoda sur shmup.com.

Et si vous souhaitez arriver au bout, voici un One Sissy calibré pour vous, joué par BOS, et si BOS y arrive, je veux dire, facile, quoi (…hum…) :

Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down avec un programme blindé comme je les aime! Comme promis (enfin, presque), nous allons approfondir un peu la présentation sommaire du mois dernier des techniques basiques de scoring pour nous attaquer aux techniques de level 2 et plus, en particulier approfondir le rôle de l’item dans ces systèmes plus élaborés…. Vous vous dites que c’est peu, que c’est réducteur ? Attendez, mes bons sires, du calme, car non seulement, c’est du joufflu, comme vous allez le voir, mais en plus on ne va pas s’arrêter là!

Car j’aimerais avant tout revenir sur le contexte qui sous-tend un moment majeur dans l’évolution du genre, le début des années 90 – considéré comme un point de chute par certains, de renaissance pour d’autres (oui, je fais partie de ces derniers) -. et analyser dans la foulée la dynamique du challenge, cette forme complexe tracée par la couture en points et contrepoints qui sépare et unit la survie au score, à l’échelle du genre, mais aussi cette fameuse « crise » qui, loin d’être un événement spécifique au shoot’em up, est le symptôme d’une mutation à grande échelle qui touche le vidéoludique dans son entier.

Tout un programme, je vous disais, mais quand on aime, on ne compte pas (c’est difficile lorsqu’on a un compteur de mots juste en dessous de l’écran, mais j’ai mis un bout de gaffer dessus) et c’est donc sans plus attendre et avec grand plaisir que je lance les hostilités, pas plus tard que tout de suite, hop!

Amour du risque

Avant d’aller plus loin dans notre passage en revue des techniques de scoring, j’aimerais donc parler de ce qui sous-tend ces dernières, à savoir l’Amour du Risque (au sens strict, hein, pas la série télé avec Jonathan et Jennifer, les justiciers miliardaires), composante nécessaire et essentielle de ce qui fait le sel du jeu vidéo dans son entier.

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Notre instinct de joueur nous pousse à tenter tant bien que mal d’être exhaustif dans notre lutte contre les forces du mal, quitte à se faire plaquer au fond de l’écran par des vagues d’adversaires toujours plus résistants, car se résoudre à laisser délibérément passer les adversaires s’avère terriblement contre-intuitif, douloureux, quand bien même cela puisse s’avérer rapidement une nécessité en terme de survie. Si cette sensation vous est familière, bravo, vous avez été touché par la Fièvre du Shmup, voire du Jeu, tout simplement (c’est plus subtil que ça, vous connaissez la chanson, mais on va se contenter ici de ce raccourci moyennement élégant). Et c’est sur cet instinct viscéral que surferont bon nombre des techniques avancées de scoring, tablant sur la propension du joueur à l’audace, la prise de risque, son goût pour la performance et le dépassement – qu’il soit à l’échelle individuelle ou nourri par la saine compétition -, l’incitant à la virtuosité, redynamisant ce faisant le jeu, recapturant une excitation qui tend à s’essouffler une fois le jeu terminé, vaincu.

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C’est ce qui fait que le pourtant légendaire R-Type ait une durée potentiellement limitée – toutes proportions gardées,  bien entendu -, car bien que le jeu soit considéré comme particulièrement difficile, le jeu ne tiendra en haleine le joueur que tant que celui-ci lui résiste. Et bien qu’il excelle en ce domaine, le moment où l’on extermine le dernier boss dans un élan orgasmique, ce tir libérateur validant les dizaines, centaines d’heures passées sur le jeu marque la fin d’une époque. En caricaturant, on pourrait dire que l’on vainc un jeu comme R-Type pour pouvoir passer à autre chose, pour s’en libérer. La victoire sur le jeu est une fin en soi lorsqu’on parle de shoot’em up narratif, car le jeu, si riche et magnifique soit-il, ne propose au final qu’une lecture « unique », là où le shoot’em up « ouvert » (beaucoup de guillemets, je sais, faute de mots parfaitement adéquat pour décrire ce qui est pourtant une incontestable réalité dans l’évolution du genre), le véritable plaisir commence lorsque le joueur est capable terminer le jeu.

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Mais cette affirmation nous pousse à nous pencher sur certaines questions de fond concernant l’identité du shmup, mais aussi son développement, son évolution, sa période de « crise » durant les années 90.

La Troisième Dimension et glissement de terrain

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Parler de crise du shoot’em up est finalement très réducteur, car on assiste plutôt à une mutation fondamentale des habitudes des joueurs, d’un glissement progressif dans la relation du joueur au jeu, la façon de l’aborder, et ce entre autres en raison de la démocratisation de la 3D et de ses modes opératoires. Une proportion importante des jeux des 80’s obéissaient à la lettre à l’adage « easy to understand, difficult to master« , et reposaient en grande partie sur la virtuosité, l’apprentissage à la dure, le die & retry à outrance.

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L’arrivée de la 3D change la donne, ouvre l’espace, et par là même implique une nouvelle relation à cet espace. Ce développement est, comme souvent, une extension directe du développement de hardwares plus puissants, et d’interfaces de stockage massifs – pour rappel, la rom de R-Type pour Mame pèse 378 ko… -. L’espace s’ouvre, et les jeux s’agrandissent, et l’excitation du challenge cède doucement la place à la soif d’exploration. Le joueur se sent soudain à l’étroit dans les couloirs aplatis sur un plan 2D des jeux d’antan, les développeurs se jettent tel un seul homme dans la double course à la 3D et au photoréalisme, et le polygone succède au pixel.

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Attention, ce portrait est évidemment caricatural et se contente de dresser à grands coups de crayon gras mal taillé un portrait d’une tendance néanmoins bien réelle changeant le vidéoludique dans son ensemble, qui préfigure la dictature du FPS/TPS sauce triple A des années 2000. Sans nous vautrer dans le « c’était mieux avant » réactionnaire, penchons-nous un peu plus avant sur cet événement rien moins que majeur.

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Les tests néo rétro ont une double mission : si globalement l’idée est de mettre en avant ces jeux actuels qui sentent bon le pixel et le gameplay « à l’ancienne », c’est aussi dans cette catégorie que l’on va pouvoir vous parler de certaines rééditions qui méritent plus qu’une simple brève. Or, en ce qui concerne Recca, c’est indéniablement le cas, ce jeu mériterait un roman, une statue, des sacrifices de jeunes vierges dans un Moloch enflammé, entre autres. Car Recca est une légende, et aujourd’hui, après vingt ans d’attente, nous avons enfin la possibilité d’y jouer, grâce à une réédition sur l’E-shop de la 3DS.

Caravan Mode

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Alors, ils sont pas magnifiques, les décors de Recca, hein ?!

Vous êtes déjà certainement tombé sur des jeux disposant d’un Caravan Mode, équivalent d’un time attack où le but est de scorer un max. Et vous vous êtes certainement demandé pourquoi diable ce mode s’appelait Caravan ? On doit ce terme à Hudson Soft, les parents bienheureux du bébé Star Soldier sur MSX (premier jeu à avoir droit au fameux Caravan Mode), qui ont créé ce mode spécialement pour les compétitions annuelles qui ont vu naître la légende du shooter le plus rapide de l’Orient, Takeshi Meijin. En vu de ces concours particulièrement populaires, le format d’une partie entre 2 et 5 minutes était parfaitement adapté, permettant aux joueurs de faire parler leur talent sur un segment défini souvent conçu spécialement pour que la difficulté et les possibilités de scoring soient au rendez-vous. Si à travers les années, le terme de Caravan Mode s’est raréfié, le principe de ces section courtes destinées à la compétition est resté, et bon nombre de shmups en proposent un équivalent (généralement le time attack, donc). Comme vous pouvez l’imaginer, à l’époque, les compétitions allaient bon train dans le monde du jeu vidéo au Japon, souvent organisées par les éditeurs. Hudson avait le Caravan Festival, Naxat, en 1992, proposait le second Summer Carnival, avec parmi une petite sélection triée sur le tas, Recca, la légende en marche.

ÜBERSHMUP

Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l'abri derrière un bouclier...tant qu'il ne tire pas!

Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l’abri derrière un bouclier…tant qu’il ne tire pas !

Alors que les bornes arcade en avaient dans le ventre, que la 8 bits commençait à montrer des signes de faiblesse, Naxat décide de développer Recca sur Famicom. Que ce soit en guise de défi technique ou simplement parce que la Famicom est d’assez loin la console la plus populaire au Japon (sorry Sega, but it’s true), le constat est sans appel : Recca est une bombe, et pousse la console de Nintendo dans ses derniers retranchements en proposant une richesse, une rapidité et un nombre de sprites à l’écran qu’on était loin d’imaginer tout simplement possible (en utilisant un système de clignotement très rapide, donnant l’illusion d’être tous présent au même moment à l’écran alors qu’ils apparaissent en fait en alternance, rusé, non ?). C’est bien simple, Recca ne débande jamais. Dès le lancement du jeu, des avalanches d’ennemis à tendances kamikaze vous fondent dessus, vous laissant systématiquement sur la brèche, tendu comme une corde de contrebasse, sans un instant de répit. Car si le jeu est devenu aussi célèbre, outre son exemplaire réalisation, c’est aussi pour sa difficulté pas piquée des hannetons. Oui, le joueur souffre dans Recca, et l’excellente bande-son electro qui agrémente son supplice est sombre et nerveuse, à l’image du jeu. Le système de jeu est d’une efficacité et d’une richesse sans appel, contenant une bonne part des éléments que Yagawa injectera dans ses productions à venir, notamment dans Pink Sweets et Ibara, deux jeux qu’il crée pour la société Cave, saint patron du danmaku. Est-ce à dire que Yagawa ne se renouvelle pas ? Non, simplement que Recca est carrément en avance sur son temps, et riche, riche, dépassant d’une bonne longueur la quasi totalité de ses concurrents présents, passés, voire à venir !

Pourtant, le système est simple : un tir principal changeable via des items bleus « rotatifs » (des options changeant toutes les quelques secondes, toujours dans le même ordre, afin que le joueur puisse choisir son type de tir en la boulottant au bon moment) upgradables en prenant plusieurs fois la même icone, et un tir secondaire lié cette fois à des items rouges, upgradable de la même façon. Chaque tir est assigné à un bouton. Les ennemis lachent beaucoup d’items d’upgrade, mais aussi des médailles, dont la valeur augmente au fur et à mesure qu’on les ramasse, mais attention, loupez-en une et hop, la valeur retombe drastiquement, un système qui fait office de signature pour Yagawa. Mais la vraie nouveauté, au centre du gameplay de Recca, c’est la bombe. Pas de smartbomb assignée à un bouton, ici, on charge une boule en n’utilisant pas son tir principal, rompant avec la tradition du tir chargé en maintenant le bouton popularisée par R-Type, et devenant avec le temps un mini axiome qu’on retrouve de temps à autres, comme dans l’impitoyable Mars Matrix par exemple. Cette boule fait office de bouclier, bloquant la plupart des tirs, mais si le joueur tire, crée une explosion assez longue qui détruit tout ce qui passe dans son onde de choc, ennemis comme tirs adverses. A vous de gérer, de jongler entre le bouclier et le tir, de compenser avec le tir secondaire, tout en réalisant que merde, ce système est tout bonnement génial et parfaitement équilibré, que ce jeu est une tuerie, que les boss sont massifs et particulièrement bien conçus…etc. Et pourtant, vous n’êtes pas au bout de vos surprises…

Konami Code

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir.

D’office, le jeu propose un mode classique, un Score Attack et un Time Attack, chacun avec des features différents (beaucoup plus de médailles notamment, scoring mode oblige), de la musique à l’agencement des salves d’ennemis, en passant par les tirs disponibles. Mais là, ce n’est pourtant que la partie visible de l’iceberg (pourtant, trois modes distincts, c’est déjà généreux, avouez). Car si vous réussissez, à renfort de persévérance, à torcher le mode principal, vous aurez alors accès au mode Hard, qui montre vraiment ce que Recca a dans le ventre. On ploie littéralement sous les vagues d’ennemis dans une orgie de destruction complètement déraisonnable qui n’a rien à envier aux shooting games contemporains. Quasiment une autre version du jeu, en somme et la juste mesure de la performance technique ébouriffante qu’est cette perle de la Famicom. Et pourtant, il y a encore de la surprise cachée! Via un code, vous pouvez accéder au sound-test, ce qui peut sembler anodin dit comme ça, mais en se penchant un peu dessus, on réalise vite que ce sound-test tient plutôt de l’OST, que les musiques sont juste géniales et, est-il besoin de le préciser, en avance sur leur temps, mais qu’en plus on a droit à des morceaux bonus!! Et c’est pas fini! Car via un code encore plus barbare à coup de touches maintenues, de reset, et d’autres touches maintenues, on accède à la cerise sur le gateau : le Zenki Mode, qui pousse lui aussi le jeu encore plus loin. Cette fois, le joueur a 50 vies au compteur, mais TOUS les ennemis crachent des suicide bullets! Et des ennemis, il y en a à la pelle!! Nerveux comme c’est pas permis, visionnaire et original, ce mode, avec le mode Hard, donne la juste mesure de la révolution que représente Recca tant en terme technique qu’en terme d’intelligence et de variété de gameplay. La bombe dure un peu plus longtemps et procure au joueur une zone de protection temporaire, et l’on doit souvent choisir entre épargner les vagues adverses pour ne pas sombrer sous les avalanches de bullets, et tuer pour ne pas se retrouver écrasé par les rangs ennemis. Le score final est compté en nombre de vie restant (donc si toi pas finir, toi même pas exister dans le ranking) (…moi très humilié, soit dit en passant).

A retenir

Recca est considéré par la plupart de ceux qui s’y sont frotté en temps et en heure comme le précurseur du shoot’em up contemporain, certains y voyant même le précurseur du danmaku (mais si vous avez lu mon magnifique article sur le genre, vous savez que ce n’est pas le cas, n’obéissant pas à l’axiome premier du genre (si, va le lire, manant, je ne vais pas non plus m’autociter, quand même!). Vouloir le lier au danmaku serait même à mon sens une erreur, car ce serait passer à coté de ce qui fait son essence et sa force, car Recca est autre chose : une vision de ce qu’aurait pu être le shoot’em up des 90’s, une direction possible qu’il n’aura finalement pas prise pour une raison simple : Recca couvre tout ce qu’il y a à dire dans cette voie, et le fait parfaitement. Au lieu de créer un courant, Recca, de par sa toute puissance, en annule un. Et c’est peut-être ça la marque des vrais chefs d’oeuvre, d’être trop géniaux, trop singulier pour pouvoir faire école. Témoignage-somme du génie créatif de Yagawa, marginal, génial, inimitable, Recca nous prouve encore aujourd’hui que le génie est atemporel, et Nintendo en le rééditant strictement à l’identique, codes y compris, nous dit « ‘z’avez vu, nous, on faisait ça sur Famicom, kesta à dire après ça, hein ? Bon, alors tu te tais et tu fais chauffer la carte bleue. »

Informations sur le jeu

Plateformes : Famicom – 3DS

Genre : Shoot’em up révolutionnaire

Développeur : Yagawa Shinobu

Éditeur : Naxat Soft

Date de sortie : Juillet 1992 (Famicom) – Août 2013 (3DS shop) 

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REFLEXIONShmupcover

Ca fait un bout de temps que je veux faire un article massif sur le shoot’em up, genre qui a présidé à la naissance de l’univers vidéoludique et qui continue d’imposer sa juste mesure, malgré son étiquette très « 21ème siècle » de pratique de niche. Mais comme l’année prochaine LSR vous concocte une petite surprise à cet égard, plutôt que d’aborder le shmup au sens large, parlons ici d’un courant au sein du shmup : le danmaku, ce fameux « rideau de balles », à la fois second souffle majestueux du genre, et paradoxalement instrument de sa chute dans la sphère populaire. Vous vous interrogez sur cette noble pratique qui semble réservée aux guerriers ? Vous vous demandez ce qui s’est passé entre R-Type et DoDonPachi SaiDaiOuJou ? Vous avez vu de la lumière et vous êtes entrés ? Pas de problème, il y a de la place pour tout le monde! C’est parti pour une petite introduction au danmaku, histoire de comprendre ce qui fait son essence, la différence entre celui-ci et un shmup « classique »! Et on va faire ça de façon didactique, à coups d’affirmations un peu caricaturales qui tracent à coups de crayon gras les contours du genre, et vont me permettre de développer quelques uns des traits principaux du genre. Allons-y, survolons une portion non négligeable d’un des genres les plus riches de la playhistoire, et assurément le plus ancien!

Dans l’Enfer des Balles

« Dans un Danmaku, tu as plein, mais alors plein de bullets dans tous les sens! » 

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables...

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables…

Commençons par l’évident, le flagrant, vu que même le nom du genre, se traduisant par « rideau de balles », arbore fièrement cet aspect de la chose, tel un étendard majestueux. Oui, dans un danmaku, il y a de la bullet en masse, du pruneau au kilo, ça poutre, ça tire, ça remplit l’écran, au point d’intimider les nouveaux venus. Pourtant, la difficulté fait partie de l’ADN du shoot’em up, un genre pas avare en challenge, et l’avalanche de bullets a simplement transposé le mode sur lequel la difficulté inhérente au genre se manifeste. Donc plus difficile, pas sûr, mais assurément différent. Mais attention, pour faire un bon danmaku, il ne suffit pas de saturer l’écran de tirs ennemis en vous laissant cul nu devant cette annonce de mort assurée! Trois paramètres sont au centre de cette foison de bullets. Déjà, il faut impérativement que le joueur ait un chemin, une possibilité de survie, sinon ce serait juste du n’importe quoi. Si l’on meurt dans un danmaku, c’est à cause d’une erreur personnelle, pas à cause d’un mauvais équilibrage du jeu. Ceux qui ont pu admirer les avalanches wagneriennes de bullets dans le magnifique Mushihimesama (2005) de Cave ou la série des Touhou le savent : il y a toujours une échappatoire, tout est question d’esquive et de placement, de réflexes et de sang froid. Ikeda, acteur majeur dans le monde de Cave racontait que lorsqu’il a joué à Battle Garegga (1996) de Raizing, il a ressenti une ivresse particulière, ce plaisir singulier de jongler avec adresse dans un océan de balles qui mettent à mal vos réflexes. Bon, il disait aussi que ça lui rappelait le troisième loop de Gradius (?!!), ce qui en dit long sur le niveau du gaillard, mais le constat était sans appel, après une course à l’armement dans le shmup, le désir de revenir à un gameplay plus viscéral, plus organique se faisait sentir, c’est ce qu’il manquait à des titres comme les Raiden tardifs notamment les Raiden Jet et Raiden Fighters, excellentes séries se perdant néanmoins dans l’orgie d’options, de vaisseaux disponibles (entre dix et vingt!).

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur!

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur !

Le second paramètre, tout aussi essentiel, est simple : il faut que ça soit beau! J’admets, la formulation est peu élégante, mais pourtant, la beauté des patterns, leur déploiement évoquant des géométries complexes en perpétuelle mutation est réellement au centre de ce qui fait la force du danmaku. Dans la série des Touhou, des motifs hypnotiques se croisant avec souplesse et élégance inondent l’écran et mettent à mal les sens du joueur. Mushihimesama, toujours lui, marque un cap dans l’évolution de Cave, qui s’adonne ici au plaisir coupable de la surenchère, avec comme but avoué de mettre à genoux leur nouveau hardware, de tester ses limites en terme d’affichage. Le résultat est tout bonnement magistral. Mais Ketsui (2002), dans un genre plus sobre et, il faut l’admettre, plus cruel, s’il ne donne pas dans cette même échelle de surenchère, propose peut-être des patterns parmi les plus vicieux et les plus impressionnants du genre, avec des trajectoires élastiques en deux temps, véritable bullet ballet dans lequel le joueur virevolte, la survie ne tenant parfois qu’à un pixel. Et enfin, le troisième, variant suivant les époques et les séries concernées, serait la lenteur relative des projectiles adverses. Dans cette danse entre esquive millimétrée et positionnement stratégique, cette lenteur est un élément important, permettant au joueur d’analyser les patterns, d’anticiper leur déploiement, de survivre, tout simplement. Là où un Touhou donnera dans l’excès de projectiles à l’écran et compensera par une lenteur extrême des patterns, un DonDonPachi sera plus nerveux, proposant des patterns moins chargés mais plus agressifs. On ne peut pas parler de recette systématique, évidemment, mais plutôt de tendance générale.

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal!

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal !

Au regard de ces aspects, on peut légitimement s’interroger sur l’identité des jeux de Takumi, comme les deux excellents Gigawing, mais plus spécifiquement sur l’impitoyable Mars Matrix (2000). Si la densité extrême du jeu en terme de bullets nous incite à le considérer comme un danmaku pur jus, son système de jeu, basé sur l’utilisation d’un bouclier déflecteur de bullets qui renvoie ces dernières sur les adversaires dans une orgie d’items bonus, va un peu à l’encontre du principe premier énoncé plus haut, l’esquive millimétrée, bien que la précision extrême soit bien évidemment de la partie pour qui entend ne pas donner dans le credit-feeding frénétique. De plus, les adversaires avoinent comme des sauvages avec des bullets qui certes remplissent l’écran, mais foncent sur vous très rapidement comparativement aux canons du genre, et ça ne semble pas être équilibré suivant un système de patterns géométriques. La question reste à débattre, mais personnellement, je considère les jeux de la firme comme des outsiders de qualité qui ne répondent pas exactement aux spécificités propres au danmaku. On flirte avec le danmaku, c’est certain, mais en restant dans les marges du genre. Bon, on me souffle à l’oreillette que vous n’en n’avez rien à foutre, donc passons gaiement à la suite!

 « Il y a trop de bullets à l’écran, j’ai la place pour faire passer le vaisseau! NOOOoo…Tiens ? Je suis pas mort ? »

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Ah, la grande époque des Space Invaders (1979) et autres R-Type (1987) où la moindre boulette effleurant votre vaisseau (parfois même de loin!!), le moindre frottement avec un élément du décor vous assurait une perte de vie sans autre forme de procès! Le danmaku, on l’a vu, donne dans la surenchère de bullets à l’écran, laissant des passages particulièrement étroits entre ces dernières, largement plus étroits que la taille de votre vaisseau, pour sûr. Votre survie reste cependant possible, car la taille masque de collision, c’est-à-dire la zone vulnérable de votre vaisseau, a été revu à la baisse. Désormais, seule la zone centrale de votre vaisseau doit être protégée, le reste traverse les bullets sans problème. Cette dimension au centre de la survie dans le danmaku a de quoi déstabiliser dans un premier temps, car le réflexe instinctif de tout joueur élevé au bon grain de chez Irem sera de protéger le vaisseau dans son ensemble, mais pourtant, il est fondamental d’aller contre son intuition et d’évaluer extrêmement précisément cette zone de vulnérabilité, la voir, l’imprimer, car sans ça, vous êtes foutu. Fort heureusement, celle-ci est souvent identifiable au sein du sprite de votre vaisseau : généralement, c’est tout simplement le cockpit, comme dans le titre phare de la série culte du genre façon Cave : DoDonPachi. Par la suite, Cave mettra cette zone en exergue de façon d’autant plus explicite, comme dans DeathSmiles (2007), où elle est représentée par un coeur, ou encore dans Mushihimesama (non, je ne suis pas obsédé par ce jeu…), où le masque de collision apparaît sous forme d’orbe lorsque le bouton de tir est maintenu.

parsec47

Parsec47, un véritable abstract danmaku ultra nerveux, épuré.

Le choix de l’identifier explicitement est judicieux, car ça permet au joueur de ne pas passer par cette phase un peu pénible où l’on se prend des bullets perdues en étant persuadés que normalement ça devait passer, et que l’on finit par avoir une idée un peu vague de la chose, laissant du coup les phases de navigation millimétrée sous le signe de coup de moule. Les doujins (terme désignant des jeux – ou autre – autoproduits, mais aussi une véritable scène parallèle particulièrement prolifique et faisant la part belle au danmaku, où l’on a à boire et à manger, et où une avalanche de p’tis jeux sympas côtoient de nombreuses pures perles comme la série des Touhou ou Crimzon Clover) Parsec47 (2003) et Noiz2a (2003), tous deux de Kenta Cho, danmakus minimaux et abstraits graphiquement empruntant le gameplay et le scoring system de l’étrange et jouissif Dangun Feveron (aka Fever SOS) (1998) de Cave, vont jusqu’à représenter le vaisseau comme un masque de collision de quelques pixels entourés de modules de décoration, permettant de tout sacrifier à la surenchère et à la nervosité. Néanmoins, où tracer la limite dans cette course à la réduction du masque de collision ? A partir de quel moment passe-t-on du travail de précision au sentiment de flottement accompagné de techniques approximatives et un peu kamikazes sous le signe du « ça peut p’tet passer, non ? » ? La combinaison entre le masque de collision du vaisseau, celui des bullets, et les rideaux de balles où un projectile en cache forcément un autre, ce sentiment est au seuil de la porte. Clairement, le mode Ultra de Mushihimesama flirte avec cette limite. Ca n’empêche évidemment pas la perle de Cave d’être adulé et pratiquée à bras-le-corps par des joueurs d’exception comme A-M ou DamDam, mais poussera peut-être les joueurs avides de précision au fil du rasoir et de lisibilité sans faille plutôt vers des DDP ou des Ketsui.