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Ces derniers mois ont été marqués par un étrange phénomène : le retour des arlésiennes, ces jeux que l’on pensait à jamais perdus les Limbes du Développement, les rêves et les ambitions s’étant brisés sur les rivages de la réalité économique de l’industrie vidéoludique. Final Fantasy XV, Nioh, OwlBoy – sans oublier l’annonce en fanfare de Shenmue 3 à l’E3 du Microsoft-bashing -, autant de jeux que l’on aurait pu ne jamais voir. Parmi les métaphores filées du developpment hell, The Last Guardian règne sans partage, ayant acquis depuis ses premiers balbutiements en 2007, au gré des années et des reports successifs, le statut de private joke amère au sein des joueurs qui n’y croyaient plus vraiment et d’une presse qui n’y croyait vraiment plus. Mais les grands rêveurs qui continuaient à voir la lumière au bout du tunnel ont fini par avoir gain de cause car il est enfin là, le dernier jeu de Fumito Ueda, émergeant des brumes du chateau d‘Ico, de l’ombre menaçante des Colosses. Oui, il est là. Est-il sorti trop tard ? L’attente valait-elle finalement le coup ? Une brève réponse pour clore cette semaine spéciale dédié au dernier poète du triple A, Fumito Ueda.

Ueda Style

The Last Guardian assume le rôle d’aboutissement et de synthèse, de testament même, en un sens, témoignage peut-être pas de la fin d’une carrière, puisque son auteur travaille déjà sur un autre projet, mais certainement de la fin d’une époque, clôturant une implicite trilogie, aux cotés d’Ico et de Shadow of the Colossus.

Du second, on sent à chaque instant le prolongement de la fascination de l’auteur pour les créatures mythiques mettant à mal les loi de la Nature, ainsi qu’une maturation d’un travail de texture tout en finesse qui avait mis les joueurs – ainsi que nos pauvres PS2 – à genoux, une reprise des codes esthétiques, nouveau témoin de la force de l’identité artistique visionnaire qui marque chaque parcelle de l’oeuvre d’Ueda. Et comme pour Shadow of the Colossus, The Last Guardian porte à même sa chair les stigmates de son houleux développement, ayant littéralement survolé toute une génération de consoles pour se poser sur cette New Gen à la mesure des ambitions de l’auteur.

Du premier, l’inoubliable Ico,  il hérite non seulement d’un postulat de départ analogue – un enfant enfermé dans un lieu de mystère tissant des liens avec un être surnaturel, séparé par la barrière de la langue – mais aussi d’un gameplay très proche, The Last Guardian renouant avec brio avec le jeu de puzzle-adventure dans un donjon surréaliste et immense.  On retrouve avec délice cette singularité du cadre, cette magnifique démesure nimbées de brumes, danse entre ombre et lumière, ce sentiment d’Inquiétante Etrangeté imprégnant le cadre jusque dans ses proportions pharaoniques, magnifiée par la puissance de la PS4 et ce souci du détail omniprésent. Oui, si Shadow of the Colossus assume le postulat d’un univers commun avec Ico, ici, c’est jusque dans son ADN profond que Ueda retrouve son premier amour.

L’éveil de la Bête

Mais le centre nevralgique de l’oeuvre, du gameplay à l’expérience vécue, on retrouve sa maestria à créer une relation intense, tangible, réelle avec une créature fictive, l’empathie liant le joueur à Trico, la créature chimérique, tenant sans problème le menton à la relation fusionnelle qui nous liait à le belle Yorda.

Car Trico est indéniablement au centre de tout. L’on se surprend à passer de longues minutes à admirer le naturel des attitudes de cette étrange entité en marge de la nature, inquiétante et attachante à la fois, gracieuse et sauvage, émouvante à chaque instant. Rapidement, le joueur se mettra à lui parler à travers la membrane vacillante du quatrième mur, à vouloir la protéger, à chérir les moments d’intimité, d’affection, de jeu, à ressentir de la gratitude sincère lorsque Trico viendra à l’aide du jeune garçon, notre aide. Ueda réussit une fois encore à créer les conditions d’un attachement réel, qui prend au coeur, au delà de l’amour que l’on éprouvait pour Yorda, de la connivence qui nous liait à Agro.

L’équilibre entre la construction de cette relation et sa place fonctionnelle dans le gameplay est gérée avec une élégance qui force le respect. Ueda, fort d’une longue expérience et de la puissance non négligeable de la console de Sony, nous offre des moments de pure grâce contemplative alternant avec des phases de puzzle-plateforme très souvent centrés sur les réactions de Trico, sa relation au jeune personnage, notre capacité à communiquer avec lui à travers ce dernier, à comprendre ce qu’il veut exprimer ou les raisons de son changement de comportement, que ce soit face à ces vitraux dont la vue du symbole représenté le paralysent, ou son incontrôlable attirance pour les fumées s’échappant de mystérieux chaudrons… Tant d’éléments qui, ajoutés à la démesure de l’architecture ambiante, nous rappellent que nous faisons intrusion dans son territoire, le Nid…

Ico et Shadow of the Colossus. Ou un duo de perles signées Fumito Ueda qui ont su transcender la simple barrière du gameplay, pour offrir à beaucoup de leurs utilisateurs une expérience inoubliable, empreinte d’émotions, de poésie et de messages, que nous allons humblement tenter de décrypter pour mettre en avant quelques pistes de lecture possible dans l’épaisseur des interprétations possibles de ces oeuvres massives. Attention, spoilers.

Ico, ou la quête de la liberté et la force de la solidarité

Incarnant Ico, un jeune garçon né avec des cornes et enfermé dans une forteresse pour ce seul motif d’être différent, le joueur aura pour but de s’évader de cette prison en compagnie de Yorda, une jeune fille pâle, craintive, soumise et illuminée qu’il devra aider tout au long du chemin, mais qui n’est pas retenue là pour les mêmes raisons. Outre le thème évident du rejet de l’autre par peur de sa différence, Ico soulève celui de la liberté accessible à chacun, dès lors qu’il s’en donne les moyens et franchit le pas. La porte qui nous retient prisonnier d’une condition est forcément entrebâillée, il suffit de la pousser et surtout, d’y croire. Nous sommes maîtres de notre destin, comme le souligne le fameux poème Invictus. Ico incarne bien cette idée et entraîne son amie dans son sillage avec sa force de caractère, son tempérament et une certaine dose d’optimisme, d’obstination et d’insouciance qui l’aide à échapper à l’extrême noirceur de la situation. Le jeune garçon s’évade, et libère et catalyse Yorda par sa spontanéité.

On peut également voir une analogie avec la dépression dans l’expérience vécue par la jeune fille au sein de cette forteresse. Prison obscure, froide, immense, écrasante et balayée de silence dans laquelle tout un chacun peut se retrouver inextricablement coincé un jour, le terrain de jeu de Ico peut être perçu comme le labyrinthe des pensées noires qui retiennent et effraient un individu qui souffre de cette terrible maladie. Comme l’est également la Reine, maîtresse de ce château, véritable image de la terreur castratrice qui souhaite échapper à la mort en voulant utiliser sa propre fille comme réceptacle spirituel et l’opprime au point de détruire en elle toute volonté propre, toute initiative, toute personnalité, tout début d’espoir. Ou comme ces ombres qui s’agglutinent autour de la chétive et impuissante Yorda et l’agrippent pour mieux l’attirer vers le fond. Ombres qui sont également le reflet des peurs, de la fragilité, du désespoir et des illusions qu’un esprit torturé peut parfois se créer et dont il tombe irrémédiablement captif.

La lumière n’est peut-être pas si loin, et quand on se retrouve seul face à ses démons et que l’on manque d’armes et de ressources pour les combattre, qu’avons-nous à perdre à saisir la main tendue par autrui ? Plus courageux et plus lucide pour trouver le chemin, le bienfaiteur que représente Ico sait qu’on est toujours plus fort à deux. Se rapprochant de Yorda car il partage avec elle la différence, l’envie d’évasion et l’oppression, et parce qu’il est d’une nature généreuse et innocente, il est probablement le mieux placé pour la comprendre dans cette prison de pierre. La secourant des ennemis à l’aide de son courage et de sa volonté, il reçoit en retour l’aide de ses pouvoirs pour débloquer certaines portes. Ne parlant pas la même langue, Ico et Yorda utilisent les gestes, les émotions, les regards et vont au-delà des mots et du verbal pour explorer le langage universel de l’amitié. Et ils se font la promesse implicite de se retrouver. L’important est d’être présent l’un pour l’autre. Une leçon d’amitié innocente, désintéressée et altruiste.

Shadow of the Colossus, ou une réflexion sur le bien-fondé de nos actes et sur l’amour

Monté sur son cheval Agro, le jeune Wander se rend dans un sanctuaire situé au milieu d’une vaste terre abandonnée, dans le but de passer un pacte avec une entité mystérieuse nommée Dormin. En échange de la mort de seize colosses contenant les parties de son pouvoir déchu, elle promet au garçon la résurrection de son amie Mono qu’il dépose sur une stèle en pierre, lui donnant l’iconographie de la princesse mise en sommeil par une malédiction. Partageant avec Yorda un teint immaculé lui conférant une certaine sainteté, cette femme se révèle bien être le seul humain vraiment innocent de cette histoire. En effet, la quête de Wander paraît rapidement humainement égoïste, quand le premier colosse abattu tombe, suggérant la souffrance, la peine, la compassion et surtout le sentiment d’avoir violé quelque chose de sacré et d’innocent. Pour sauver la fille qu’il aime, Wander est-il prêt à tuer un être vivant, voire même une force élémentaire et une divinité, qui ne lui a rien fait et qui n’a rien à voir avec le malheur qui le touche? A oublier ses principes? Au nom d’un pacte et d’un choix tous deux impossibles ?

Surtout, au fur et à mesure des affrontements, ce sentiment de culpabilité s’estompe et laisse place à l’émerveillement suscité par la rencontre de ces colosses majestueux. Et au respect. Le joueur se donne-t-il bonne conscience? Toujours est-il que chaque nouvelle rencontre devient un défi, que l’on doit résoudre avec les mêmes armes que le précédent. On se prend au jeu de se surpasser pour trouver le point faible de la bête, emporté par la beauté des décors et des antagonistes tout autant que par le challenge et la mise en scène épique. Et on en oublie alors, au moins pendant quelques minutes, le côté moral de notre quête qui se révèle tout sauf manichéenne. Ou alors, faut-il y voir un hymne à l’amour et au courage. A condition de le vouloir, on peut renverser une montagne. Et passer outre certaines règles morales pour accomplir un acte d’amour inconditionnel que l’on finit par comprendre, à défaut de l’excuser. Quoique cela dépendra probablement de l’expérience de chacun, et cela confère alors une certaine universalité à l’oeuvre et au message de Fumito Ueda.

Le soft suscite la réflexion dans les longues phases à cheval pour rejoindre le prochain colosse à abattre. Les décors vides, dépeuplés, désertiques et immenses sont là pour nous donner le temps de penser à nos actes, de douter, de méditer. Le verbe « to wander » signifie littéralement « errer, déambuler sans but ». Cela accentue probablement la notion de perte de repères, d’errance morale du personnage, dont les actes sont dictés par l’obsession, la douleur, le chagrin et une forme paradoxale d’altruisme envers Mono. La douleur du joueur à la mort de chaque colosse, l’amertume de la victoire que l’on sent destructrice sont à cet égard parfaitement transmises, là encore, au-delà des mots… Le silence et la solitude, tous les deux très pesants, instaurent la réflexion. Avec pour seul guide cette lumière à la pointe de notre épée nous indiquant le chemin à suivre, et avec pour unique ami ce cheval Agro – dont la mort est un déchirement et un moment bouleversant, on se rend vite compte que l’on manque complètement de liberté, une fois ce pacte scellé avec Dormin. Conséquence du choix de Wander, et qui n’est pas celui du joueur humain. La seule décision que ce dernier peut prendre, c’est celle de ne pas continuer son chemin, mais devant par conséquent renoncer à une aventure merveilleuse et rare. Et devant ce dilemme, il est encore seul, comme le suggère cette gigantesque terre inhabitée et silencieuse, où tout dort paisiblement et duquel il devient l’élément perturbateur et destructeur de l’équilibre installé.

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.