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NB : Afin de nous imprégner de l’ambiance, de la magie du jeu, je vous propose une lecture toute en musique. Certains seront intégrés à même l’article, d’autres, lorsqu’elle illustrent un segment spécifique du texte (et ne peuvent donc pas être incrustés comme ça, en milieu de phrase, ce ne serait pas poli), sont proposés en liens.  Libre à vous de cliquer ou non sur les liens proposés – mais c’est mieux avec, indéniablement -. Comme tu veux tu choiz’, comme on dit, on est comme ça, à LSR, de la générosité plein les valoches! Et bien entendu, les rights sont reserved à Square Enix et au génial Nobuo Uematsu, ou qui de droit, ça va sans dire…

introduction musicale indispensable

Vous pensiez qu’il allait passer à la trappe, que nous allions zapper Final Fantasy VI dans cette double semaine consacrée à la série ? Soyons sérieux, que diable!! Comment faire une semaine spéciale Final Fantasy sans évoquer celui qui s’est imposé a posteriori – oui, les européens ont dû attendre l’avènement FF VII pour profiter des rééditions Playstation augmentées de cinématiques épiques des épisodes Super Famicom – comme peut-être l’incarnation parfaite de ce qu’est l’essence d’un Final Fantasy ? Des personnages inoubliables aux destinées tragiques, une histoire épique et émouvante avec rien moins que le destin du monde en jeu, un univers vaste, une carte du monde avec nombre de zones cachées et de secrets à découvrir, des Moggles, des chocobos, des invocations, l’Active Time Battle, un antagoniste qui glace encore le sang aujourd’hui, et bien sûr, les musiques d’un Nobuo Uematsu au meilleur de sa forme. Tout est là. Ce que la série avait installé au gré des chapitres, en particulier avec l’épisode IV – premier à voir le jour sur Super Famicom – Final Fantasy VI l’a tout simplement magnifié. Malgré une découverte tardive chez nous, alors que la série avait déjà migré vers le support CD et la 3D, FF VI a pourtant su s’imposer avec la grâce dont sont touchés les jeux qui façonnent la Playhistoire, permettant de comprendre d’où venait la magie qui habitait l’univers de l’épisode VII qui avait imposé la série de par chez nous. Bref, FF VI est un jeu rien moins que légendaire. Revenons ensemble sur ce monument, dont ceux qui l’on pratiqué chantent encore les dithyrambes et qui a fait couler autant d’encre que de larmes d’émotion. 

Dans un monde habité par la magie…

Dès le démarrage du jeu, avant même d’appuyer sur la moindre touche, l’ambiance est posée. Une sinistre montée d’orgue sur un ciel nocturne zébré d’éclairs culmine avec l’apparition du titre du jeu, marquée par des coeurs inquiétants entrecoupés de silence. Puis une délicate descente harmonique à la harpe adoucit l’ensemble, nous évoquant la magie, le mystère, voire une lueur d’espoir vacillant au loin, pour retomber dans l’épaisseur pesante de l’introduction. Le ton est sérieux, dramatique. En une poignée de phrases savamment choisis illustrés par quelques plans évoquant à la fois l’industrialisation et la pauvreté, tout est habilement posé. Une guerre vieille de 1000 ans, la Guerre des Magi, nous a laissé un monde en ruine, emportant dans son effondrement toute trace de magie. C’est sur ces ruines que l’humanité a rebati une société industrielle, un empire… Mais aujourd’hui, il semblerait que quelqu’un tente de raviver cette magie ancestrale pour conquérir le monde.

Apparaissent alors deux soldats accompagnés d’une inconnue aux cheveux verts dont ils se méfient, tous trois à bord de mechas au design steampunk. Après un court dialogue nous indiquant qu’ils sont à la recherche d’un Esper pris dans la glace, entité magique que l’empereur espère (…) pouvoir exploiter pour asseoir son pouvoir de façon durable, le générique se lance, avec les trois personnages avançant dans une étendue enneigée, sur fond d’une musique mélancolique qui a marqué les mémoires – qui conclût la piste proposée ci-dessus, et sur laquelle on reviendra plus tard, cher lecteur –

Même des dizaines d’années plus tard, la magie opère, et je suis toujours aussi impressionné par l’efficacité de cette mise place. Tous est parfaitement dosé, la musique est littéralement magique, impossible de résister au pouvoir de fascination de ces premières minutes de jeu, là où il m’avait fallu quelques heures avant d’adhérer à FF VII, par exemple, ou encore là où FF VIII, après son intro spectaculaire et tape à l’oeil, se mange un vilain ventre mou une fois le jeu commencé.

Pas de ça avec les opus Super Famicom – enfin, les IV et VI, tout du moins, le V ayant un statut un peu à part et étant en deçà de ses illustres co-FF, en terme d’ambiance -, le joueur se sent immédiatement concerné par les enjeux de l’histoire, intrigué par l’univers dans lequel elle prend place, bref, en un mot comme en cent, la magie opère, et FF VI s’impose comme un modèle du genre en matière de mise en place. Découverte d’un Esper qui affecte Terra – car oui, la fille aux cheveux verts est bien sûr la fantastique Terra, personnage aussi badass que touchant – et nous indique que son passé est autrement plus complexe qu’il n’y paraît – sens-tu poindre la tragédie à l’horizon, cher lecteur ? Non ? Touchante naiveté – permettant au passage de se familiariser un peu avec le système de combat à travers quelques combats scriptés lors de l’arrivée des trois larrons dans le village minier de Narsche, de prendre conscience de l’hostilité des villageois envers l’empire, de l’existence d’une faction rebelle qui permet à Terra d’échapper aux forces de l’empire, avec introduction du second personnage, Locke, le voleur au grand coeur…etc. Tout s’enchaîne avec une souplesse exemplaire, et l’on quitte Narsche pris dans un souffle épique, fascinés par les mystères à venir, concernés par le destin de nos héros, ancrés dans l’univers du jeu. En à peine une demi heure de jeu, ce Final Fantasy nous a envoûté, irrémédiablement. Quelle diablerie!

Characters driven

Tu peux lancer ces thèmes pour agrémenter ta lecture des paragraphes, cher lecteur, si tu le souhaites.

Ah, elle est bien loin, l’époque du premier FF, avec ses Quatre Guerriers de la Lumière, sans background aucun, enveloppes vides dans lesquelles le joueur pouvait se projeter, dont il écrivait l’histoire, l’imaginait. Dès le second épisode – étonnamment audacieux dans son fonctionnement, rejetant le système d’XP classique pour une évolution plus proche d’un SaGa, avec les caractéristiques augmentant en fonction de leur sollicitation au combat -, les quatre héros sont nommés et animés par une quête personnelle certes basique, mais allant néanmoins dans le sens de la caractérisation, choix que le troisième opus prolongera sans trop d’audace se plaçant confortablement en tant que digne successeur des opus précédents. Mais ce n’est qu’avec le gigantesque Final Fantasy IV que les personnages bénéficieront enfin de cette épaisseur qui deviendra une constante dans la série et marquera la mémoire des joueurs au fer rouge. Le cinquième opus permettait à ses personnages de changer de métier, avec les classiques limitations d’équipement et l’obtention de compétences spécifiques qui en découlent. Si le gameplay s’en retrouvait enrichi, l’intensité dramatique de la narration pâtissait au passage de ce choix de game system. Peut-être est-ce la raison pour laquelle cet épisode a moins marqué les esprits que les deux autres opus Super Famicom ? Peut-être est-ce à cause d’une musique un peu en deçà de ses illustres confrères ? Toujours est-il que FF V semble moins « habité » que ses confrères 16 bits…

Mais au diable les « pourquois », ce qui compte, c’est que Final Fantasy VI redresse la barre en prolongeant directement les intentions du quatrième opus, tissant une trame narrative à travers les histoires de personnages au passé clairement défini et sous le sceau de la tragédie, aux blessures vivaces, s’imbriquant avec finesse pour offrir le récit épique que l’on connait. Ces personnages hauts en couleurs, qui hantent encore la mémoire des joueurs ayant eu la chance de croiser leur chemin, sont le véritable centre de gravité de cet opus majeur. Que ce soit en terme de narration, de game system, de musique même, tout dans Final Fantasy VI glorifie les personnages jusqu’à leur donner une épaisseur sans précédent dans le RPG, magnifiant les mécaniques narratives que l’on trouvait dans le quatrième épisode.

A cette époque reculée, SquareSoft et Enix n’avaient pas encore fusionné, chacun défendant bec et ongle sa série phare, à savoir Final Fantasy pour Square et Dragon Quest – DraQue pour les intimes – pour Enix. Ce soin porté au polissage des personnages pourrait être perçu comme la possible réponse de Squaresoft à Enix et ses Dragon Quest épiques et colorés qui faisaient la part belle à ses irrésistibles personnages aux designs sortis des l’imaginaire d’un Akira Toriyama déjà au sommet de son art. La série de Squaresoft avait déjà assumé sa part d’ombre dans FF IV, s’imposant comme le pendant « adulte » du J-RPG de sa génération, avec sa propension à aborder frontalement les violences de la guerre, la mort, les dilemmes moraux, et ose pousser le sens du tragique à son paroxysme dans FFVI, à la fois à échelle humaine, chaque destin étant placé sous le sceau du drame, de la tragédie, parfois particulièrement sombre – une pensée émue pour les épreuves qu’a traversé le noble chevalier Cyan, les vrais savent… -, qu’à l’échelle cosmique, les enjeux de la trame narrative générale impliquant rien moins que le destin du monde. Final Fantasy, plus que jamais, s’impose avec ce chapitre comme une série aux thèmes audacieux et matures, clame son amour des personnages, se laisse porter par eux, pour notre plus grand plaisir.

Chrono Trigger

Boîtier de Chrono Trigger

 

« Chrono Trigger… Chrono Trigger… » son nom résonne encore, rebondit de mur en mur à travers les autels souterrains des sectes cachées d’adorateurs de JRPG. Écrire une critique deux décennies après sa sortie consiste moins à satisfaire les vétérans que donner envie aux curieux de se confronter à ce monument du jeu de rôle japonais. Mais l’érosion du temps a-t-elle eu raison du géant de Square ?

Friendship is magic

Worldmap, plaisir des yeux.

Worldmap, plaisir des yeux.

Chrono Trigger a l’amabilité de se conformer aux stéréotypes du JRPG dès ses premiers instants : Chrono est ainsi réveillé par sa mère car… aujourd’hui est un grand jour. Non pas qu’il va devenir maître Pokémon, mais il doit assister à la fête du millénaire au cours de laquelle son amie Lucca va présenter une expérience de téléportation. Il rencontre en chemin Marle, une mystérieuse jeune fille qui va se prêter à l’expérience pour son plus grand malheur, puisqu’elle va être expédiée dans le temps à une époque inconnue. Et comme tout bon héros de JRPG, le premier réflexe de Chrono sera de se porter au secours de la belle.

Si cette intro est devenue culte, c’est moins pour ses péripéties que pour sa plastique irréprochable. Car pour tout amateur de pixel art, Chrono Trigger est une toile de maître. La mer brille, les nuages défilent, les oiseaux traversent l’écran : cette profusion d’animations discrètes donne vie à une world map qui a su brillamment résister à la tentation du Mode 7. Chrono Trigger baigne dans un minimalisme, une obsession du pixel qui confère énormément de personnalité à ses décors et ses personnages. Des petites attentions à première vue insignifiantes, qui rendent Marle attachante par sa façon de croiser les bras dans son dos, ou Gren/Frog extrêmement charismatique malgré un physique antihéroïque.

Et cette éclatante réussite en doit certainement pas mal à son équipe de choc. En 1995, un an après la sortie tonitruante de Final Fantasy VI, Square remet le couvert en rassemblant ce qu’il surnomme lui-même la Dream Team : Yuji Horii (Dragon Quest) et Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) à la conception, ainsi qu’Akira Toriyama (Dragon Ball) au character design. Yasunori Mitsuda sera sollicité à la bande-son mais devra laisser sa place sur la fin à Nobuo Uematsu (Final Fantasy) pour des raisons de santé. L’histoire ne retiendra malheureusement que très peu les noms des vrais réalisateurs du jeu (Takashi Tokita futur réalisateur de Parasite Eve, Yoshinori Kitase futur réalisateur de FF7 et Akihiko Matsui spécialiste des systèmes de combat des FF), ainsi que le brillant Testuya Takahashi alors directeur graphique, qui signera plus tard un autre monstre sacré du JRPG, la série des Xeno. Mais il faudra attendre encore 13 ans avant que Chrono Trigger ne paraisse sur le vieux continent grâce à son remake sur DS en 2008, qui bénéficiera pour l’occasion d’une traduction française intégrale.

Square Enix nous annonce le développement de Final Fantasy 10 en HD . D’après les déclarations de Yoshinori Kitase le projet serait en cours, et ce dernier devrait voir le jour sur PS3 et PS VITA. Nul doute que l’attente va être énorme pour les nombreux fans de ce jeux magnifique . Nous vous tiendrons bien entendu au courant de l’avancé de ce projet, même si pour le moment nous n’en savons vraiment pas beaucoup.

MAJ : Final Fantasy X HD poursuit son développement piano piano, en témoigne ces nouvelles et maigres images publiées par Square Enix. Dans une présentation vidéo centrée sur la PS Vita, Final Fantasy X HD a effectué une très très courte apparition. Mais bon sang, sortez le ! Attention, il s’agissait uniquement pour Square Enix de confirmer que le projet est toujours en développement et d’actualité, celui-ci n’ayant pas donné de nouvelles depuis notre premier article (plus haut). La vidéo se contente donc de montrer les modèles de Yuna et Tidus, et pis c’est tout ! Alors vous devrez vous en contenter !

88883654final-fantasy-x2-logo-jpgMAJ : Le retard du remake de Final Fantasy X sur Playstation 3 et PSVita trouve enfin une explication. Shônen Jump, magazine assez populaire au pays du soleil levant, nous indique que Square Enix prévoit également d’adapter Final Fantasy X-2. De fait, FFX et FFX-2 seraient présents, sur une même galette, sur Playstation 3, et vendus séparément sur PlayStation Vita. Le magazine nous précise aussi une vaque période de sortie : courant de l’année 2013… C’est large, mais au moins cela confirme encore que c’est dans les tiroirs. Enfin, FFX-2… Personnellement… Je m’en fou un peu !

MAJ : Square-Enix nous fait aujourd’hui le plaisir de diffuser une vidéo comparative de Final Fantasy X. D’un coté la version PS3 et de l’autre la version HD remix ++ de la mort. Regardez par vous même mais ça a vraiment l’air d’un très très bon remake avec un vrai bon graphique HD.