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N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

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Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

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Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

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Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

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Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

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A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

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Shmup, J-RPG, Rhythm-game, jeu de rôle papier, lancer de nains, tant de pratiques ayant écopé à un moment ou un autre de l’étiquette « pratique de niche ». Tantôt signe de fierté élitiste, tantôt péjorative, la notion de niche est assez glissante, changeante tant en terme de définition que d’objet. En effet, genre de prédilection de la majorité gameuse un jour (ô, shoot’em up sacré, pourquoi as-tu cédé ton trône ?), pratique d’une minorité isolé le lendemain, et inversement, les habitants de la niche changent, les géométries varient, bref, ça fluctue… Mais aujourd’hui, les données ont changé, et le concept de niche ne tient plus la route. Pourquoi aujourd’hui, me demandes-tu l’air interdit, cher lecteur ? Excellente question. Enfin, question pas trop mal, disons. Je vais néanmoins me faire un plaisir de te repondre, et par là même faire un point succin sur le cas « niche », un survol rapide de son évolution dans notre univers de prédilection, un retour sur ses racines, bref, on va traiter du cas « niche » à bras le corps!

Démocratisation vidéoludique et dictature du modèle dominant

Est-ce Assassin's Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c'est Thief... Bah fallait deviner, quoi!

Est-ce Assassin’s Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c’est Thief en fait… Bah fallait deviner, quoi !

Plutôt que de donner dans le cliffhanger de bas étage à la façon des mauvais épisodes de Lost ou du mal inspiré Under The Dome, la réponse à la question d’introduction, la voilà, cash, en début d’article. C’est comme ça ici, pas de chichi. Donc pourquoi aujourd’hui ? Mais regarde donc le titre, ami lecteur (non, pas le gros titre, celui de la partie, voyons, fais un effort, quand même), nous vivons aujourd’hui même, ou peut-être plutôt hier, vu que la nouvelle génération ne s’est pas encore vraiment positionné sur la question, nous vivons une ère vidéoludique particulièrement paradoxale, puisque la démocratisation des genres et des pratiques le dispute à une uniformisation un peu flippante de la caste des triple A. En effet, le modèle « gros jeu à l’occidentale » façon Assassin’s Creed et autre Call of s’est imposé comme norme bicéphale, TPS d’un coté, FPS de l’autre, derrière laquelle quasiment tout le vidéoludique de compète, celui avec les gros sous, les équipes de choc avec des programmateurs à la centaine tente de s’aligner… Mais oui, ne fronce pas les sourcils, lecteur respecté, je caricature, je force le trait, tu le comprends bien, et il y a une foultitude de contre exemples et de courants parallèles, même dans le mainstream, il suffit de jeter un oeil à la direction prise par Nintendo par exemple. Néanmoins, admets que ça n’est pas complètement faux, quand même, lorsque l’on écume les listes de grosses ventes de ces dernières années, et d’aspirants au trône, ce n’est pas la fête à la diversité, n’est-ce pas ?

Et pourtant, en regardant un tout petit peu mieux, on se rend vite compte que ce n’est pas si simple que ça. En effet, on assiste ces dernières années à l’émergence de la scène indé, paradoxale en soit (oui, je me permets de citer quasi mot pour mot le titre d’un autre article rédigé par mes soins, et sans une trace de honte) car son indépendance varie inversement proportionnellement à son évolution  économico-médiatique, et l’on se retrouve aujourd’hui avec des productions labélisées « indé » chez Ubi Soft sur lesquelles ont bossé plus d’une trentaine de personnes… Et bon, « indé », chez Ubi, quoi! (ce qui n’entache en rien la qualité du soft en question, hein, puisque Child of Light est une réussite, une vraie!). Bref, l’indé se développe, deviendrait presque à la mode, et multiplie les modèles accessibles au joueur lambda. Mais ce n’est pas le seul genre (bon, on devrait parler de modèle économique plus que de genre, mais force est de constater qu’à la scène indé correspond un conglomérat de codes esthétiques et ludiques qui font office disons de « metagenre ») à bénéficier d’une accessibilité simplifiée par les voies de diffusion contemporaines.

Ah, si Nippon Ichi Software n'était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste!

Ah, si Nippon Ichi Software n’était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste !

La présence dans le paysage vidéoludique d’un distributeur en dur, donc on ne parle pas de DLC ou de XNA, on parle de boites, d’éditions collector, de localisation, bref, de distribution au sens noble et un peu passéiste du terme, comme Tecmo Koei est une preuve en soi de mon propos. Osant la pratique de niche, flirtant tant avec des Team Ninja que les indispensables Nippon Ichi Software, entre autres Gust Corp. ou Compile Heart, Tecmo Koei participe activement à la diversification du paysage vidéoludique général et ne semble pas en phase de s’arrêter, malgré le caractère souvent pointu des productions qu’ils distribuent.

D’ailleurs, le mot est laché : « pointu« . Car l’autre question que tu aurais pu me poser, ô lecteur débordant de curiosité, porte sur la nature même de la niche. Qu’est ce qu’une pratique de niche au final ? Et la réponse, sans être excessivement complexe, reste assez riche pour justifier un changement de chapitre, voire un saut de page.

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Reléguée dans la catégorie des jeux de rôle peu connus du grand public occidental, Ys est une saga de J-RPG lancée dans la fin des années 80’s. Le premier volet est sorti en 1987 sur Nec PC-8801, crée par Masaya Hashimoto et Tomoyoshi Miyazaki, le jeu a connu un grand succès au Japon et en Corée du Sud. Malgré sa maigre réputation en occident, il faut savoir que cette licence a eu le plus de jeux et de spin off en son nom, derrière l’éternel Final Fantasy, dont la ligne éditoriale est elle aussi la plus bordélique de tous les temps. À l’occasion de la sortie de Ys Memories of Celceta sur Playstation Vita, revenons sur le portage le plus jouable et plaisant en terme de retrogaming : Ys I&II Chronicles sur PSP. 

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Respectivement sorti en 1987 et 1988, les deux premiers volets sont des pionniers technologiques dans la playhistoire, ils sont tous deux les premiers à avoir utilisé comme support le CD-Rom pour supporter les graphismes exceptionnels à l’époque, le jeu proposait également des cutscene animés, un doublage en anglais, ainsi qu’une musique plus détaillée et donc plus enclin à laisser s’exprimer la créativité des musiciens. Outre une évolution technologique, Ys est aussi un pionnier du J-RPG au côté de Dragon Quest et Final Fantasy. La différence entre ses deux frères d’armes, la saga crée un sous-genre du jeu de rôle : l’Action Role Playing Game.

La société Falcom ou Nihon Falcom Corporation est une société crée en 1981 par sous-traitance pour Apple au japon. Au moment où la société américaine fait le lancement de son Apple II au pays du soleil levant, la société Falcolm était chargé de la localisation de la machine pour la transposer au marché américain. Une fois le projet fini, Falcom se lance dans le monde vidéoludique comme et seul et continuité logique pour acquérir un Chiffre d’affaire à faire rougir les banquiers. Coup gagnant, il faut savoir que la société vient de fêter dignement son tiers de siècle sans broncher. La société a un atout dans sa manche, son côté quasi-anonyme en occident lui permet de produire des jeux sans impératifs commerciaux ni boursières. Contrairement à la vie de la société Square-enix qui je le rappelle est née d’une fusion entre une société bien portante et une en miette du à une erreur de carrière, Falcom a toujours su éviter les écueils de ce qu’on reproche souvent dans les Final Fantasy.