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Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

Si vous avez plus de 23 ans, vous avez sûrement connu les joies de la 2d et le passage mémorable à la 3d avec l’avènement de consoles dédiées à ce support : Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Pour le pire comme pour le meilleur, d’ailleurs. Car des séries qui se sont cassées les dents lors de cette alternance de génération, on en compte des dizaines. En revanche, parmi celles qui ont réussi à adapter leurs qualités ludiques à une toute nouvelle conception du Jeu Vidéo, on en connaît encore de nombreuses qui figurent toujours dans les rayons des magasins et certaines sontaujourd’hui encore considérées comme les plus emblématiques du genre vidéoludique. C’est dire si la performance a marqué les joueurs à cette époque et qu’aujourd’hui encore, ils sont redevables aux concepteurs d’avoir matérialiser leurs rêves dans un monde en trois dimensions. Je ne vais pas m’attarder plus longtemps sur ce sujet qui pourrait faire l’objet d’un dossier à part mais parmi ces merveilles, un titre a gravé au fer rouge son empreinte dans ma mémoire. Etant nintendomaniac de naissance, je n’ai pas échappé aux dommages collatéraux qu’a provoqué l’explosion de Ocarina of Time sur Nintendo 64.

Hyrule Prend Du Volume

La merveilleuse Forêt Kokiri d’où se dégage une impression de magie unique.

Je vous remets dans le contexte. J’ai seulement 8 ans à l’époque, GameOne n’existe pas encore, Marcus ne présente pas son émission fétiche et ma culture du milieu du Jeu Vidéo se limite donc aux quelques jeux qui me font passer le temps sur ma Super Nes : Donkey Kong, Super Mario All Stars, The Legend of Zelda : A Link to the Past…Tiens, justement en parlant du loup, j’avais ouïe dire que sa suite serait adaptée sur la nouvelle console de la firme du Big N et à l’époque, je n’arrivais pas à concevoir à quoi pouvait ressembler ce dernier tout en 3d. Autant vous dire que j’étais particulièrement excité à l’idée de voir débarquer chez moi cette cartouche alors que je ne savais pas du tout à quoi je devais m’attendre. Et c’est quand vous voyez pour la première fois Navi la Fée se déplacer le long d’un couloir menant à l’Arbre Mojo et pénétrer dans une forêt merveilleuse, immense ( pour l’époque ) que vous comprenez enfin à quoi peut ressembler un Zelda avec du volume.  Une impression grandiose se dégage d’un univers magique, propre à séduire les yeux les moins habitués à une technologie qui avait déjà fait ses preuves mais dont les inspirations préféraient les nuances de gris au vert enchanteur de la Forêt Kokiri. C’est aussi l’occasion de voir pour la première l’ami Link de haut en bas, de gauche à droite, avec une épaisseur, des expressions faciales certes sommaires mais qui suffisait à donner de l’ampleur à un personnage qui pourtant fait partie des plus livides de l’Histoire, même s’il s’agissait d’une constante propre à beaucoup de héros emblématiques des débuts. Ce dernier fait d’ailleurs preuve d’une étonnante agilité. Il est désormais capable de sauter, chose qu’il ne pouvait faire sans aide d’une plume auparavant, de faire des pas de côté afin d’éviter les coups portés par les ennemis et de se battre comme un homme, un vrai, l’épée en main, de frapper sur les flancs ou viser la caboche… Bref, notre petit elfe est un véritable épéiste aguerri.

Ocarina fait nous (re)découvrir Hyrule !

L’arbre Mojo va annoncer sa mort imminente…

C’est donc avec Ocarina of Time que le monde de Zelda prenait un vrai poids. Là où je m’amusais à tourner en rond dans Hyrule dans A Link to the Past, profitant de la grandeur de l’espace, la première mouture N64 permet de voir la hauteur des monuments, d’apprécier la majesté d’arbres centenaires capable de raison et de dialogue, d’admirer les eaux d’un lac source des plus grands secrets d’une mythologie naissante, commençant à prendre forme par le biais des légendes contées par les différents personnages que vous croiserez durant votre aventure. Evidemment, le jeu reprend la formule qui a fait le succès de la saga à travers les âges. Vous contrôlez toujours un héros chargé de traverser le pays d’Hyrule de fond en comble, d’explorer des donjons chargés en monstres mais aussi en trésors à la valeur inestimable dont les fameux équipements (arc, bombes, grappin…) qui vous permettront de découvrir des zones d’apparence inaccessible. Ce voyage autour du monde est d’ailleurs le prétexte pour s’aventurer dans des lieux toujours aussi extraordinaires, peut-être plus encore tant une certaine magie se dégage de l’univers de Ocarina of Time. Il est vrai que s’enfoncer dans un volcan en éruption, nager au coeur d’un temple caché au fond d’une source, pénétrer dans les ombres les plus noires des terres ou traverser le désert mythique et impitoyable du peuple Gerudo, tout cela à de quoi griser le joueur plus habitué à dégainer un flingue et à prendre en joue des militaires chargés de surveiller une station abritant une bombe atomique, par exemple.

L’Aventure Moderne

Les boss d’Ocarina font parti des plus réussis de la série.

Comme à son habitude, Nintendo a conçu sa dernière console pour exploiter au mieux les possibilités proposées par ses licences phare comme Super Mario 64. Autant vous dire qu’ils ont réussi à reprendre les spécificités de la manette à trois branches pour offrir la meilleure maniabilité possible par rapport à d’autres jeux. GoldenEye, par Rareware, était parvenu à profiter des caractéristiques de ce pad, Ocarina of Time en fait tout autant en proposant cette fois-ci ce qui va servir de standard ou de référence à beaucoup d’autres jeux de ce style, des titres avant tout basés sur l’exploration, la résolution d’énigme… L’aventure, quoi ! Beaucoup se sont demandés à quoi pourraient bien servir ces quatre pauvres boutons jaunes sur la droite. Et bien, c’est tout simple, à chacun d’entre zux, affiliez une arme de votre inventaire et vous aurez la possibilité de très vite switcher entre les équipements pour accomplir sans pause intermittente une énigme exigeante ou d’abattre un boss pour lequel l’usage de plusieurs de ces objets est nécessaire. Pour recadrer la caméra derrière soi, rien de plus simple, une petite pression sur le bouton Z situé à l’arrière de la manette. Mais là où l’on voit l’ingéniosité des concepteurs, c’est dans le système de combat. Je ne sais pas si le lock on a été inventé avec Ocarina of Time en tout cas, c’est depuis cette version qu’est démocratisé un principe qui sera repris quasi-systématiquement dans beaucoup de jeux d’aventure et d’action. En quoi consiste-t’il ? Avec un bouton de tranche, vous ciblez un adversaire que vous ne quitterez dès lors plus des yeux. Vos coups vont directement s’orienter vers l’ennemi ce qui propose un très grand confort de jeu durant les combats.

Une Longue et Belle Légende

Non, encore lui !!!

Mais se focaliser sur le gameplay et l’aspect technique de Ocarina of Time serait une insulte au lyrisme naissant des jeunes adolescents que nous étions, bercés par l’impression de grandeur que dégageait ce volet révolutionnaire de la saga. Qui n’a jamais été émerveillé durant la traversée de la vaste plaine d’Hyrule à dos de cheval ? Ce sentiment de liberté n’a encore jamais été reproduit dans mon esprit et ne le sera sûrement jamais, à mon plus grand regret. Et puis, ces musiques ! Koji Kondo est encore une fois à la baguette et Dieu sait que ce compositeur est bourré de talent. Que ce soit le chant du Moulin, celui de Saria, le thème des Gerudos ou de l’Arbre Kokiri, tant de partitions bercent encore mes oreilles. Aujourd’hui, on dirait des personnages que leur background est nul, leur caractère inexistant, leur intérêt imperceptible. N’écoutez pas ces gens là. Jamais Zelda n’a conquis pour la personnalité des seconds couteaux mais en attendant, Sheik, Darunia, le chef Goron, et Ruto, la fiancée Zora, font désormais partie de la légende de la saga, et malgré leur minimalisme, l’enfant que j’étais est ravi de revoir ces compagnons là, tous liés de près à l’aventure de ce cher Link.

A retenir

De toutes manières, Ocarina of Time reste et restera un jeu « culte ». Je le concède, le mot est utilisé de manière bien trop fréquente. Mais je pense que s’il y a un titre que je devrais emmener avec moi sur une île déserte, c’est bien celui-ci. Je m’excuse d’avance auprès de ceux qui attendent un vrai test de cette oeuvre magistrale mais quel est l’intérêt de rejuger la qualité d’un titre qui commence à graphiquement dater ? Aucun. Si ce n’est que tout y est extraordinaire : l’ambiance merveilleuse qui se dégage de ces lieux grandioses, ses musiques magnifiques et mémorables, ce gameplay aux petits oignons, encore précis de nos jours… Il n’y a pas grand chose à rajouter si ce n’est que Ocarina of Time aura su marquer cette période majestueuse et malheureuse de la transition 2d – 3d avec une très grande habileté, emportant la saga dans un nouveau monde, un monde où cette flûte vectrice de souvenirs nous rappelle que fut un temps, le meilleur jeu d’aventure sévissait sur Nintendo 64. Pour le plus grand bonheur des fans de cette époque… et la plus grande impatience de ceux d’aujourd’hui.

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64 – GameCube, 3DS

Genres : Zelda like – Action aventure

Développeurs : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Décembre 1998

Mythique

 

Sirocco

Qu’arrive-t-il à un monde dont le héros tombe au combat ? Un siècle après cette défaite dévastatrice, Breath of the Wild est moins l’histoire d’un sauvetage du monde qu’une quête de rédemption ; de vengeance. Chevalier-servant perdu au milieu des spectres de ses amis défunts, champion amnésique se raccrochant désespérément à la figure mystique d’une princesse absente, l’objectif unique de ce Zelda donne le ton : abattre le Fléau Ganon. Héros messianique rappelé à la vie dans le seul but de tuer, vous ne sauverez personne dans Breath of the Wild : car qui reste-t-il à sauver ?

Écrasé par l’immensité des terres d’Hyrule, le joueur est une poupée de chiffon à la merci d’un monde hostile. Foudroyé par une météo capricieuse, embrasé aux abords d’un volcan, gelé sur les hauteurs montagneuses : le premier ennemi auquel on doit faire face, c’est la terrible indifférence d’un univers dont on a perdu la couronne. Plus d’expérience guidée, fini les compagnons pénibles et les tutoriels infinis. Ici, les armes se brisent et les cœurs fondent, l’endurance est maladive et les monstres nous terrassent trop souvent en un coup. On apprend vite à mourir, et cet écran « Game over » a des relents de « You died ».

Alors il faut ruser, constamment. Exploiter l’incroyable synergie d’un gameplay à l’émergence systémique. Chaque situation est un problème, chaque problème se résout selon votre imagination. Pour traverser le courant d’une rivière, on commence par s’élancer à la nage, dérivant un temps avant de finir noyé à bout d’endurance. Alors on le survole en paravoile du haut d’une falaise, on abat un arbre pour s’en faire un pont, on érige des barrières de glace, on se crée un chemin de coffres, jusqu’à bâtir, délirant, un authentique canon qui nous propulse avec des bombes.

Chaque rivière sera franchie, chaque monstre, abattu. Des collines qui nous intimidaient au début, on gravit les plus hautes montagnes d’Hyrule. À l’astuce, à l’audace. Du haut des cimes des neiges éternelles, on se prend à contempler le panorama de notre conquête. Ce monde qui s’étend à nos pieds, pleinement, entièrement, du volcan jusqu’au désert, de l’océan jusqu’au château. Ses proportions titanesques ne nous effraient plus. Soulevé par le mélange d’ivresse et de vertige d’une exploration euphorique, on souhaiterait se jeter dans le vide : planer, courir, escalader une montagne encore plus haute, gravir une tour encore plus grande. Alors, insidieusement, une nappe de notes mélancoliques résonne, comme pour nous soustraire à notre autofiction épique.

On s’était perdu. Égaré dans une exploration qui est notre rocher de Sisyphe, noyé dans la collecte infinie d’objets abscons, on se surprend à papillonner de sanctuaires en tours. Il faut se ressaisir, reprendre la route, accomplir notre mission. On opère le périlleux trajet jusqu’au village de chaque peuple, on réactive une par une les créatures divines pour affaiblir le Fléau Ganon. Accueilli par le spectre de nos anciens compagnons, champions légendaires de leurs races, on navigue du Piaf suffisant au Goron vaillant, de la Gerudo revêche à la déchirante Zora. Toujours sur fond d’échec, la défaite originelle d’une princesse qui n’était pas à la hauteur.

Breath of the Wild, c’est l’histoire d’un Zelda manqué. On l’oublie, à l’image de notre héros amnésique, trop occupé à perfectionner notre équipement, à défricher cette carte à l’extravagante richesse. Nous ne jouons pas au successeur de Skyward Sword, mais à la suite de ce successeur. Un épisode fantôme, jamais nommé, jamais développé, que l’on distingue dans les souvenirs des personnages et les reliques d’un gameplay enterré. On l’aperçoit dans cette tablette sheikah, avatar virtuel du gamepad de la Wii U. On le retrouve dans cette grande guerre contre Ganon, toujours racontée mais jamais vécue. Pour cause, ce Zelda n’a jamais existé : sa guerre a été perdue, son héros tombé au combat. Si Breath of the Wild est révolutionnaire, c’est parce qu’il s’érige sur ses ruines. Il a appris de ses erreurs, il s’est approprié ses victoires. Il en retire un gameplay aussi surprenant que ciselé, intransigeant et unique.

Ce Zelda est un chef-d’œuvre au panthéon de la série la plus vénérable du jeu vidéo. La démonstration de force d’un Nintendo renversant, capable de réaliser à son premier essai le meilleur monde ouvert jamais créé. Un monde aux textures déplorables et à l’aliasing prononcé, à l’équilibrage douteux et au framerate instable. Mais un univers de liberté grisante aux possibilités infinies, un terrain de jeu sublimant l’émergence d’un gameplay obsessif.

Alors on terrasse Ganon. On sauve le monde, mais on ne sauve personne. Car Breath of the Wild, c’est la légende d’une princesse de flashbacks. Des souvenirs douloureux, dispersés, essaimés le cours de ce long souffle de la nature.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : Wii U

Genre : Action Aventure

Développeurs : Nintendo/Monolith

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Mars 2017

 Jaquette-de-Super-Smash-Bros-Melee

Dans mon histoire de gamer, la Game Cube est surement ma console de cœur. Peut-être est-ce parce que c’est la première console que j’ai pu me payer avec mes trois roupies de lycéen, peut-être parce qu’elle a été un des supports les plus boudés par le grand public ou peut-être tout simplement parce qu’elle a accueilli mon jeu préféré. Quoi qu’il en soit, comme toute console Nintendo qui se respecte, elle a accueilli toutes les exclusivités habituelles de la firme et le second épisode de la série Smash Bros. Pour les nazes… hum, les gens pas au courant, Super Smash Bros est un jeu de combat regroupant toutes les figures emblématiques de Nintendo. Mario, Peach, Bowser, Kirby, Link, Pikachu en passant par Captain Falcon, Fox ou encore Donkey Kong se sont regroupés non pas pour se taper une banane sur un circuit ou faire des mini jeux, mais bien pour se mettre sur la tronche sévère. Après un premier épisode qui pose les bases du gameplay, Nintendo, aidé par les capacités fournies par la Game Cube, explose toutes les attentes des joueurs pour produire un titre monumental. Certes ça ne laisse pas trop planer le doute sur mon état d’esprit à l’écriture de ce test, mais je vais vous expliquer en quelques chapitres pourquoi ce jeu est juste un « must have » vidéoludique.

Une fluidité sans faille…

60fps? Ca va chier!

60fps? Ca va chier!

60 fps… Oui messieurs-dames, alors que nos PS4/Xbox One ont eu besoin de leurs versions vitaminées Pro et X, la mamie GC pouvait afficher un grand nombre de ses jeux en soixante frames par seconde (Mario Kart entre autre). Pour expliciter la chose, ces jeux là tournent avec une image qui se « rafraichit » 60 fois par seconde, ce qui est la norme américaine (NTSC), notre ancien système français (péritels SECAM puis PAL) ne permettant pas d’afficher une telle fréquence sans une adaptation du système. Bref pourquoi parler technique pour commencer ce test ? Parce que Smash Bros est un vrai foutoir visuel à l’écran : quatre personnages à l’écran en simultané (jusqu’à plus d’une dizaine dans certains modes), niveaux dynamiques (Mute City, Stade Pokémon, Brinstar etc), des objets dans tous les sens, des explosions, des caisses, des expulsions, de l’invisibilité… mais aucune baisse de framerate.

…au service d’un gameplay solide

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

Certes c’est le bordel dans les premiers moments de jeu, juste le temps de se familiariser avec les commandes. Au cas où vous auriez raté le test de Smash Bros 64 nous allons faire un rapide rappel du principe fondamental du jeu. A l’inverse d’un jeu de combat habituel où il faut mettre des beignes à votre opposant jusqu’à ce que mort s’en suive, ici il faut cogner vos adversaires pour monter leur pourcentage de dégât. Plus votre barre s’approche des 100% et plus vous les faites décoller haut, un smash bien placé et vous pourrez les éjecter définitivement, vous octroyant un point. Ce principe est simple et permet à tout le monde de prendre ses marques sans forcément se sentir impuissant. L’autre point renforçant ce sentiment est la simplicité des coups spéciaux de chaque personnage. Le bouton A correspond au coup simple, plusieurs pressions fait un combo, une direction en plus donne un coup spécifique, pressez la direction en même temps que le bouton et vous réalisez une attaque smash, chargeable quelques secondes pour plus de puissance. Si cette manipulation est trop difficile pour vous, basculer le stick C de la manette réalisera automatiquement une attaque smash niveau 1 de la direction choisie. Le bouton B vous servira aux coups spéciaux, seul ou avec une direction, il vous permettra de prendre l’avantage sur vos ennemis ou de vous sauver d’une chute (le coup haut et B est un coup vous propulsant le plus souvent vers le haut). Comme ne faire qu’attaquer finit par faire mourir, les boutons R ou L vous permettront de vous protéger à l’aide d’un bouclier « bulle ». Lorsque vous êtes protégé, dirigez le stick dans une direction pour esquiver. Abuser du bouclier n’est pas non plus une bonne solution, chaque coup diminue sa résistance jusqu’à l’implosion, vous étourdissant quelques secondes, prêt à ramasser une cartouche mémorable. De même le bouclier ne vous immunisera pas contre la chope, utilisable en pressant le bouton Z. Alors certes énuméré comme ça, cela peut sembler compliqué, mais en résumé 2 boutons d’attaque, 1 bouton de défense, 1 bouton de chope, le stick directionnel et le stick raccourci smash, c’est à la portée de tout glandu avec 5 doigts à chaque main.

Parler de la religion dans le jeu vidéo est un vaste chantier. Entre les sources qu’offrent les cultes chrétiens, judaïques, musulmans, bouddhistes et hindouistes entre autres, les mythologies et les rites originaux dont le medium est très friand et qu’il crée parfois de lui-même, il y a de la matière. Une matière sacrée que nous avons décidé de traiter en plusieurs temps, avec en premier lieu les représentations, inspirations et polémiques autour du monothéisme dans le jeu vidéo. Amen.

Les représentations et inspirations du monothéisme

Le jeu vidéo a souvent puisé dans les religions monothéistes pour créer ses propres cultes : Enfant Dragon dans Skyrim, église de la Déesse dans Dragon Quest, Soleil, Foi et dualité Dieux/Ténèbres dans Dark Souls, pèlerinage et endoctrinement des foules par l’institution Yevon dans Final Fantasy X, son grand frère et septième épisode qui invoque les Chevaliers de la Table Ronde et son Sephiroth dont le nom est issu des puissances créatrices éponymes de la Kabbale, etc. Le médium va même souvent jusqu’à les représenter directement et puiser dans leur histoire. La plus récente et la plus célèbre des franchises exploitant le filon est probablement Assassin’s Creed qui, dès le premier épisode, plonge le joueur dans la peau de Altaïr Ibn La-Ahad, habitant de la Jérusalem [1] du XIIe siècle et membre de la Secte des Assassins, aka les Nizârites, communauté chiite ismaélienne.

C’est ainsi que la série d’Ubisoft permet de déambuler en Terre Sainte, lieu névralgique pour les trois religions monothéistes, dans un scénario impliquant les intérêts de l’Ordre des Templiers, organisation ennemie de celle des Assassins. Altaïr a même une mission se déroulant dans la sublime mosquée al-Aqsa, avec son dôme doré scrupuleusement reproduit. Dans le second épisode, qui prend place au XVe siècle, il est question d’explorer le Vatican, lieu du Saint-Siège et capitale administrative et politique de la religion catholique. L’église en tant que bâtiment est plus généralement une source d’inspiration pour des zones vertigineuses et viscérales, comme en attestent Bloodborne et ses magnifiques et sombres cathédrales se fondant parfaitement dans l’ambiance victorienne du titre de From Software.

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On retrouve les fameux Templiers dans Deus Ex, et également Les Chevaliers de Baphomet du nom de l’idole du mal dont on prête un culte à l’Ordre. Des composantes démoniaques et diaboliques que le jeu vidéo a évidemment repris à son compte à de nombreuses reprises. De Doom à Dante’s Inferno, en passant par les séries Diablo, Final Fantasy (invocations Leviathan et Alexander), Darksiders et Castlevania évidemment, l’Enfer, ses sbires voire même les protagonistes de l’Apocalypse constituent des inspirations de choix, des occasions données au joueur justicier de se faire un plaisir malsain d’éliminer les envahisseurs. Et des lieux iconiques, comme de grandes cathédrales, à explorer évidemment, parsemés et décorés çà et là de statues de prophètes et autres gargouilles.

La saga de Blizzard explore d’ailleurs plus largement la thématique des Anges et des Démons pour créer ses propres mythes, Tyraël, Mephisto et autres Diablo, en puisant dans la mythologie céleste monothéiste, évoquant des ouvrages sacrés voire certains passages faisant référence à la Bible – mais aussi dans la croyance nordique, que l’on évoquera dans un prochain article. L’exceptionnelle et inoubliable Bayonetta renverse quant à elle les rôles et l’ordre établi, et c’est ici à la sorcière badass aux pouvoirs infernaux de botter le cul des Anges sur fond de musique jazzy et dans une ambiance très irrévérencieuse, sexuelle, insolente et carrément blasphématoire. On est bien loin de l’idée de Left Behind: Eternal Forces, où le joueur doit mener une armée chrétienne dont le but inquisiteur est de convertir les unités et d’éliminer les non-croyants. Un châtiment auquel doit échapper le jeune héros de The Binding of Isaac (qui a été testé dans nos pages, ainsi que sa suite/remake pixel art, The Binding of Isaac: Rebirth), jeu de Edmund McMillen qui tire abondamment son scénario de la Bible, et en particulier du passage du sacrifice du fils d’Abraham, et fait intervenir Satan, la couronne du Christ, un ange gardien et Dieu himself.

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Quand on pense à Mario, on pense à de nombreux métiers différents (conducteur de kart, docteur, tennisman, footeux, …). En effet, les jeux dérivés de la licence de base (ou spin off)  du plombier se comptent par demi douzaines, au grand bonheur (malheur) des joueurs. Un autre série par contre n’a pas eu le droit à ces honneurs : il s’agit de The Legend Of Zelda. Que ce soit sur les mécaniques de jeu ou la manière d’aborder le scénario, les prises de risques ont toujours été minimales (même si les jeux sont très bons). Heureusement pour ce dossier, nous avons tout de même quelques exemples. Entre les titres téléchargeables, les épisodes maudits, et quelques ovnis, voici les spin off de Zelda.

 

ÉPISODES BS-X :

 

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BS The Legend Of Zelda (BS Zeruda No Densetsu) : Map 1 & Map 2
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année :  9 août et 30 décembre 1995 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (Japon)

Quoi? Il y avait déjà des remastérisions avant The Last O Us? Eh bien oui. Dans la même veine qu’un Super Mario All Stars sorti deux ans plus tôt, le premier épisode de la série bénéficie d’une refonte pour devenir BS The Legend Of Zelda. Sorti sur le BS-X, le jeu récupère des graphismes et un son rappelant plus A Link To The Past pour ressembler à un jeu de début des années 16 bits. Mais ce n’est pas fini, car les donjons ont bénéficié d’une nouvelle réorganisation, ces derniers ayant également des manières légèrement différentes d’être trouvés sur la carte. Le nombre de rubis portés est plus important, les personnages du BS-X remplacent Link, les deux quêtes de la NES sont maintenant appelées map 1 et map 2, en résumé tout un tas de nouvelles choses sont proposées.

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Mais la plus grande nouveauté reste l’installation d’une horloge interne. D’abord utilisée par le système lui même pour gérer les temps de diffusion du jeu, l’horloge est instauré pour pouvoir créer des événements particuliers. A certaines heures de la journée, vous pouvez avoir des nouveaux prix sur certains items, des fées apparaîtront, le nombre maximal d’objets est augmenté ou encore des zones sont dévoilées.  Une voix était également disponible durant l’aventure pour raconter à certains moments la partie de jeu en cours. Un système d’événements selon l’heure qui pour 1995 est une véritable grande innovation, et qui a grandement contribué au succès de ce remake. Les joueurs auront bénéficié de rediffusions du jeu jusqu’en 2000.

 

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BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets (BS Zeruda no Densetsu: Kodai no sekiban) : Episode 1 à 4
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 30 mars, 6 avril, 13 avril et 20 avril 1997 (uniquement au Japon)

Seul véritable jeu original de la trilogie des jeux BS-X, le jeu BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets se déroule 6 ans après A Link To The Past. Le personnage contrôlé par le joueur (l’avatar homme ou femme BS-X), ouvre un portail depuis la ville « qui n’a pas de nom » vers le monde d’Hyrule. Il tombe par la même occasion dans les pommes et est récupéré par la princesse Zelda et Aginah. Ces derniers expliquent que la venue du jeune enfant n’est pas anodine et qu’elle coïncide avec des présages d’un terrible malheur qui s’abattra sur le Royaume tout entier. Des forces maléfiques marchent sur Hyrule en ce moment même, et seules les 8 tablettes sacrées pourront les arrêter. Link étant visiblement en vacances, c’est le garçon (fille) de l’autre dimension qui s’en chargera.

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Concernant le jeu on garde la patte graphique sonore de Zelda 3, mais pour une toute nouvelle aventure. Chaque semaine de diffusion on parcourt une partie de monde avec ses donjons et ses ennemis. Chose marrante, vous aurez à tout moment des conseils et autres pensées du jour par télépathie de Zelda/Aginah/le chef de garnison d’Hyrule/… Dans le jeu cela se traduit par des voix pré enregistrées de tout un casting de vedettes Japonaises. C’est d’ailleurs étonnant que Nintendo n’ait pas mis à profit ce genre de choses pour d’autres épisodes. Autre changement apporté :  le magasin de location. Dans celui ci vous pouvez acheter des améliorations d’épée ou des objets, pour moins cher, mais qui iront s’user dans la durée. Le vendeur vous donnera d’ailleurs des indications sur la carte si vous êtes généreux (emplacements de coeurs). Le jeu n’est pas extrêmement long mais a le mérite de proposer quelques mécanismes à part, ainsi qu’une plus grande implication des personnages secondaires. Il a été diffusé 3 semaines, la dernière étant bien sur consacrée à Ganon.

 

 

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BS The Legend of Zelda: A Link To The Past (BS Zelda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu)
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 2 mars au 22 mars 1997 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (uniquement au Japon)

Changement de méthode pour le troisième titre sorti sur le BS-X. Ici, pas de remasterisation ou de suite,  c’est tout simplement le jeu A Link To The Past qui est proposé. Vous allez me dire : Pourquoi le mettre dans les spin off ? pour son modèle économique différent. Deux options sont proposées au joueur qui pourra choisir entre jouer par intermittence ou jouer le jeu complet. Dans le premier cas, des sessions de 30 minutes sont diffusées. Le joueur doit donc re télécharger et se connecter à la prochaine session. Dans le second cas, pour l’achat du jeu complet, il est possible de télécharger le tout en mémoire, et à ce moment là on retrouve le jeu classique de la Super Nintendo. Un système ressemblant au « shareware » du pc, mais peu présent sur console à l’époque.

Chose étonnante, Nintendo ayant effectué un partenariat avec St Giga pour le BS-X Satellaview, le jeu a continué a être diffusé sur le service de téléchargement même après la fin du contrat commun. En effet tant que le BS-X existait, St Giga bénéficiait de la version et en faisant ce qu’il voulait, sans l’aval de Nintendo. Une action de la part de Big N rare, le seul autre exemple étant le partenariat avec Philips…

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Cette année la saga “The Legend of Zelda” fête ses 30 ans. Pour marquer le coup Nintendo décide de nous sortir sur wiiU le portage d’un des épisodes les plus sombres de la saga : Twilight princess. Le jeu est sorti à la fois sur Wii et Gamecube en 2006, et c’est donc l’occasion de se replonger à travers ce test dans la version gamecube du jeu. Cet épisode mérite t’il de s’y replonger?

Un royaume d’Hyrule plus sombre que jamais.

ZTP2Après un “Zelda : The Wind Waker” à l’ambiance très joyeuse et colorée, Nintendo décide de nous proposer un nouvel opus avec cette fois ci une volonté d’aller dans un univers plus sombre. L’aventure commence avec un Link adulte dans le petit village de Toal, en tant que jeune berger apprécié de tous les habitants du village. Mais évidemment comme d’habitude, rien ne va bien se passer, et notre jeune héros blondinet va être amené à sauver le royaume d’Hyrule des forces du mal. Le jeu vous propose de découvrir Hyrule sous deux aspects : un aspect plus classique de la série, c’est-à-dire rempli de plaines verdoyante, de villages, des rivières ; et un autre où le royaume est plongé dans les ténèbres, ici doucement appelé crépuscule. Dans la première partie du jeu, vous serez amenés dans ces zones sombres afin de rétablir la lumière, pour pouvoir accéder à de nouveaux donjons. La deuxième quant à elle sera un peu plus classique, avec une routine d’exploration des donjons, et avec des quêtes secondaires entre deux. Dit comme ca, le jeu ne donne pas envie, mais il n’en est rien : les quêtes secondaires, les donjons et les mini jeux (on notera la phase de snowboard tout simplement excellente) rendant le jeu unique en son genre grâce à leur originalité. Mais ce n’est pas tout, il pose ses marques avec des personnages intéressants et unique, dont Midona.

Un jeu qui a du chien.

ZTP3C’est une des réussites de la franchise, son histoire étant liée à la notre, est drôle et apporte même des éléments de gameplay. Midona n’est pas le seul personnage qui vous accompagnera le long de votre périple, et l’on retrouvera la célèbre Epona, fidèle jument de Link depuis Ocarina of Time. Les phases en cheval sont très agréables en plus d’être utiles, couplées à la présence d’un aigle pour transporter le héros. Mais pour continuer dans le domaine animalier, la plus grosse nouveauté est à venir. Deux ans avant que Sonic se transforme en loup-garou, Zelda The Twilight Princess propose des phases de transformation. Dans les phases de jeux où vous devrez libérer des zones de l’emprise du crépuscule. Les phases en loup ont une ambiance très sombre. D’ailleurs le game design suit l’ambiance, et met en place un tout autre monde avec des ennemis inédits et des musiques parfaitement adaptées à la furtivité du loup. On regrettera par contre une redondance dans les objectifs de ces phases.

Ben Drowned (3)Le paranormal touche tous les domaines, sans épargner le jeu vidéo, Pourtant aucun des sites célèbres ne traite vraiment de cette actualité. Par contre les anecdotes pullulent sur les sites dédiés aux creepypasta ou légendes urbaines. Celle-ci est une des plus célèbres du net appelé Ben Drowned. Réalité ou mythe ? A vous de vous faire votre opinion au vu des faits qui vous seront relatés.

LSR vous conseille ce morceau pour accompagner votre lecture et vous mettre dans l’ambiance…

Les faits

Une des captures nous montrant des dialogues incohérent et un Linke au comportement étrange...

Une des captures nous montrant des dialogues incohérents et un Link au comportement étrange…

Pour commencer je vais aborder les faits de façon non exhaustive et c’est volontaire de ma part car l’histoire est très longue donc j’ai voulu aller directement à l’essentiel. La creepypasta commence il y a près de 6 ans lorsque dans un forum un certain Jadusable raconte une histoire étrange…Ce n’est pas une histoire mais SON histoire qu’il assure être vraie et qui lui serait arrivé du 07 septembre au 15 septembre 2010. Le ptit gars venait d’acquérir une N64 par le biais d’un ami, Jadusable se rendit donc dans un vide grenier pour acheter des jeux. Il acquit une cartouche sans étiquette avec écrit dessus l’inscription « Majora« . Cette cartouche fut donnée par un vieil homme qui tenait un stand et lui balança dans la figure que cette cartouche appartenait à un petit garçon décédé depuis, sympa le mec.

A peine rentré chez lui, il lança donc le jeu et vit qu’une sauvegarde était déjà présente elle était nommée Ben. Curieux, il lança cette sauvegarde déjà présente pour donc continuer la partie en cours mais voyant que la fin du jeu était proche il décida d’en faire une nouvelle sans pour autant supprimer la sauvegarde Ben.

Une fois sa nouvelle partie lancée, il constate des bugs de textures accompagnés de « flashs ». De plus, des PNJ l’appellent encore Ben au lieu de Linke (nom de sa nouvelle partie). il décide donc de supprimer la partie de Ben mais à partir de ce moment des choses bizarres commencent à se passer dans le jeu : des villages censés contenir des PNJ sont vides, dans les boîtes de dialogues, au lieu que les PNJ citent Linke il y a un espace vide, ou encore des événements censés se produire plus loin dans le jeu apparaissent plus tôt. Étrangement, un doppelgänger du joueur suit le personnage principal et s’arrête dès que ce dernier se retourne. Le jeu bugge de plus en plus et les incohérences se succèdent.

Il remarqua avec effroi que la cartouche avait réintégrée la sauvegarde de Ben et que la sienne s’appelait YOURTURN (ton tour).  De plus en plus de situations étranges apparaissent doublées d’incohérences, et même en dehors du jeu Jadusable se sentait observé… Apparemment, Ben prit le contrôle de son ordinateur et lui parla via Cleverbot. En parallèle Jadusable mena sa petite enquête et il apprit que Ben était un jeune garçon mort noyé à l’âge de 10 ans…. Jadusable termina Majora’s Mask avec l’aide de Ben qui prenait « possession »  du jeu pour l’aider dans sa quête. Après ses événements personne n’entendit plus parler de Jadusable après son dernier post sur internet le 12 septembre 2010.

Mythe ou réalité ?

Difficile de se faire un avis après de tel faits !  Pour preuve de sa bonne foi Jadusable filma ses parties pour montrer que sa cartouche était vraiment hantée on y voit bien des gros bugs mais aussi des animations bizarres de Link, c’est le propre des jeux d’avant où tout foutait le camp – les gens terre à terre (Le Serpent :)) se régaleraient à démonter pièce par pièce les légendes urbaines de ce genre -. Il filma également les conversations qu’il y’aurait eu entre lui et Ben sur Cleverbot. Malgré un discours bien ficelé, bien narré, cette histoire reste très célèbre dans le monde du paranormal et fût relayée de partout sur le net… mais la vérité est tout autre!

Alex Hall aka Jadusable avoua la supercherie il avoua avoir modifié les ROMS de la N64 pour pouvoir obtenir de tels bugs et incohérences graphiques ou même scénaristiques. Les plus pragmatiques n’ont pas mordu à l’hameçon les plus crédules croiront à cette creepypasta et certains naïfs croiront même à la possession de leur PC par Ben. Rappelons que le but de la creepypasta est  avant tout de faire peur aux internautes et j’avoue que Alex Hall a utilisé de très bons moyens pour arriver à ce résultat. Comme quoi vaut mieux toujours prendre avec précaution ce qui vient d’Internet.

La statue qui n’arrête pas de suive Jadusable dans le jeu

La statue qui n’arrête pas de suive Jadusable, un des nombreux mystères du jeu..

A retenir

Le problème d’internet c’est qu’on trouve de tout il suffit d’être en manque de notoriété et de savoir manipuler le PC, combiné à cela une bonne dose de mythomanie et on obtient des récits bien ficelés. Nombres d’histoires étranges ont jalonnés l’histoire du jeux vidéo, cette histoire là est particulièrement intéressante car elle fut virale et habilement mise en œuvre avec « preuves » à l’appui. Vous retrouverez des tonnes de vidéos sur la légende de Ben Drowned mais je vous recommande la vidéo de Sylartichot très complète sur le sujet et qui plus est bien narré par rapport à ce que l’on trouve. En tapant « Jadusable » sur Google vous aurez accès à la version française de ses événements ainsi que l’aveu de sa supercherie (en anglais) sur le site de Reddit.

 

Yannou

 

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Dans la rédaction on aime plus ou moins Nintendo. Personnellement, je leur voue une passion quasi infantile, depuis la NES jusqu’à la Wii U, en passant par la Gameboy que mes parents n’arrivaient pas à me retirer des mains. Et comme chaque année, à l’E3, c’est l’occasion de savoir ce que les papas de Mario ont en réserve. Le 16 juin 2015 arrive et….et….QU’EST CE QUE C’EST QUE CE TRUC?

LE PASSAGE DE LA CONFERENCE AU NINTENDO DIRECT

plus...jamais...ça

plus…jamais…ça

Avant de parler spécifiquement de l’édition 2015, il faut revenir en arrière, en 2013 exactement. Après une série de 18 conférences avec des grands succès (Zelda Twilight Princess) mais aussi des grosses catastrophes (Wii Music), Nintendo désoriente tout le monde. A partir de l’E3 2013 plus de show, le constructeur se contentera d’une vidéo pré enregistrée (Nintendo Digital Event) résumant les principales annonces, les jeux étant disponibles dans le salon pour le public. Une démarche que les mauvaises langues (à raison) pouvaient attribuer à une première année de Wii U en demi teinte, mais qui intrigue tout le monde, presse et joueurs. Sony et Microsoft quant à eux continueront comme d’habitude. Le Nintendo Digital Event commence donc avec une vidéo sur Pokemon X et Y, avec plus de précisions notamment sur la région de Kalos. Annonce classique mais intéressante, mais celle ci est suivie par….Satoru Iwata en plan fixe dans les locaux de Nintendo, devant un mur quasi uni. La changement de ton depuis les conférences se fait ressentir, et c’est clairement austère. Les vidéos s’enchaînent et ne brillent pas par leur intérêt, avec notamment un Wii Party U et Wii Fit U montrant que Nintendo espérait encore surfer sur le succès de la Wii. Mais le plus important reste l’annonce du nouveau Mario 3D, faisant suite aux succès critiques Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy 1/2. Et oh mon dieu que le résultat est décevant (le mot va revenir souvent) : Super Mario 3D World est générique. Le trailer montre un jeu copiant l’épisode 3DS ( Super Mario 3D Land), avec des décors classiques (désert, glace, souterrains) et un gameplay identique. Par contre il y a un costume de chat, et un mode multijoueur. Bien sur le jeu n’est pas mauvais au final, mais transpire un peu le « j’men foutisme » côté développeur. Sinon grosse fournée de vidéos, aussi bien pour la Wii U (Donkey Kong Country TF, The Wonderful 101, Pikmin 3, X, …), que la 3DS ( Zelda ALBW, Mario & Luigi Dream Team Bros, Yoshi’s New Island,…).  Enfin, la conférence se termine avec l’apparition de Megaman dans le futur Super Smash Bros sur Wii U et 3DS, et le public…n’a pas réellement aimé ce Direct. La faute à une ambiance bien en dessous des conférences, et à des jeux soit déjà annoncés soit décevants. C’est simple on s’emmerde comme sur un live de jeuxvideo.com, et le public ne comprend pas le changement. Mais un an va passer et Nintendo va mettre sa patte.

LE “HYPE” ET LA BONNE PRESTATION A L’E3 2014

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Approche originale, Nintendo se lâche en 2014

Et cela commence le 29 avril 2014. Une vidéo d’annonce de l’E3 2014 montre l’équipe de Mega 64 sur un projet top secret. Après de nombreuses manipulations, ces derniers ont réussi à construire le ReggieNator, un androïde singeant le président de Nintendo USA, avec qui ils réussissent à s’introduire dans les locaux de l’entreprise. Malheureusement ils sont arrêtés piles à l’entrée des secrets de développement, avec une date pour le Direct affichée devant eux. La vidéo est délirante du début à la fin, rappelant l’âge d’or de Nintendo, et tout le monde est « hypé ». Nintendo a en plus annoncé un tournoi mondial de Smash Bros Wii U ainsi qu’un « Treehouse », sorte de grande session de gameplay de tous les jeux présentés au direct. En parlant de direct, celui ci commence dans un style à l’opposé de ce qui a été fait en 2013. Une fausse conférence s’affiche devant nous avec des personnages en pâte à modeler, en un Reggie qui se moque gentiment des attentes des joueurs d’un Mother 3 (prévision de 2015?). Les personnages Nintendo s’enchaînent, les gags fusent, les vidéos sont couplées à des interviews de développeurs. Les présentations de jeu ont plus divisé, mais on peut noter l’arrivée d’un jeu exclusif à Toad (Captain Toad) un jeu Kirby ou encore un jeu Yoshi. Les remakes Pokemon Ruby et Saphire garantissent un futur jeu vendu à millions. Un tiers se faufile dans le tas avec Devil Third, et Bayonetta 2 se paye le luxe d’être en pack avec le premier.  Mais la plus grosse suprise a été Splatoon, présenté longuement avec une interview. Cette revisite de la “capture de drapeau” met en scène des  personnages armés de flingues à peinture. Par équipe, le but de chaque partie est de repeindre le plus de terrain dans des arènes définies. Et au vu de la durée consacrée au jeu  dans le Direct, puis au Treehouse, Nintendo mise beaucoup dessus. Enfin, Mario Maker surprend tout le monde, étant un éditeur géant de niveaux Mario avec les sprites de plusieurs épisodes de la série. Au final, même si une bonne partie de la conférence était destinée à des jeux déjà annoncés ou des spin off, le public a adoré la prestation de Nintendo, servie par deux autres conférences plus discrètes des concurrents. De plus, le Treehouse qui a suivi s’est étendu sur 2 jours, avec des démonstrations gigantesques de Xenoblade X/Splatoon/Mario Maker/…. En résumé, des annonces et du gameplay, ce qu’on attend d’un E3. Et puis arrive l’année 2015…

Quand on reçoit un courriel gentillet sur un nouveau jeu indé en développement, on ne peut pas s’empêcher d’en parler un petit peu.

Vairon’s Wrath est un jeu PC typé « rétro 16Bits » d’action et d’aventure. Il est inspiré de grands classiques du jeu vidéo tels que : «The Legend Of Zelda », « Final Fantasy », « Chrono Trigger » ou bien encore « Secret Of Mana » et « Wild Arms ». Une licence moins connue a également été une grande source d’inspiration pour le jeu: « StarTropics » et « Zoda’s Revenge : StarTropics », tous les deux sortis sur NES dans les années 90. Vous l’avez certainement déjà compris, le jeu s’inspire grandement des « codes » du jeu vidéo japonais.

Au menu vous aurez la possibilité d’explorer de nombreux lieux, de combattre des monstres variés, d’affronter de terribles Boss, de résoudre des énigmes et de voyager sur une carte du monde résolument « old school ». Le héros n’aura pas simplement une épée, loin de là ! Des bombes, des arcs et bien plus encore seront au rendez-vous !

Ohhh, c'est beau !

Ohhh, c’est beau !

Vairon’s Wrath possède aussi quelques phases assez distinctes du reste du jeu (des sortes de mini-jeux), qui sauront vous faire plaisir ! Pour ce qui est du but et du nom du héros, je suppose que grâce au titre du jeu vous pouvez déjà émettre quelque suppositions par vous même, n’est-ce pas ? On a hâte de lire vos théories les plus folles. Pour les plus curieux ne vous inquiétez pas, plus de choses seront dévoilées dans un avenir proche.

Alors on attend ou pas ?