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Garr : Amis lectrices et lecteurs, une fois n’est pas coutume, je ne serai, lors de ce duel au sommet, qu’un simple juge. En effet en cette semaine spéciale jeux animés ou plus communement appelés en “Cel Shading”, ce sont deux de mes collègues qui vont s’affronter avec deux jeux d’action aventure de grand standing. D’un côté mon challenger du mois dernier, Totof, qui défendra les couleurs chatoyantes d’Okami, de l’autre le Big Boss du site, Le Serpent, qui pour sa première participation viendra plaider la cause du Toon Link de Zelda Wind Waker. Ces deux jeux ont recemment bénéficié respectivement de leur réédition HD (Okami sur consoles Microsoft et Sony, Zelda sur la Wii U), mais ce sont bien sur les versions originales Playstation 2 et Game Cube qui s’affronteront ici. Les gars, avant de passer aux choses sérieuses je vous laisse présenter succinctement vos challenger.

Totof : Okami est de ces jeux mythiques qui n’ont pas eu le succès commercial qu’ils méritaient, faute surtout à une communication défaillante. Chant du cygne de feu Clover, il sort sur PS2 le 9 février 2007 en Europe et rencontre un accueil critique dithyrambique, recevant des notes parfaites par de nombreuses rédactions. Les joueurs s’y étant essayé le savent: il s’agit d’une pièce d’orfèvre, d’un chef-d’oeuvre intemporel qui est maîtrisé sur tous ses aspects, le rendant quasiment imbattable sur le type de confrontations proposé par cette chronique. Il puise évidemment dans les constructions et les mécaniques édifiées par la série The Legend of Zelda, mais, selon moi, il dépasse nombre de titres de la saga de Nintendo, en particulier The Wind Waker auquel il peut être comparé sur les plans de la direction et du courage artistiques. J’irai même jusqu’à dire que c’est le soft le plus complet auquel j’ai joué. Je vais donc essayer de vous en convaincre!

Le Serp : Tu le dis toi même mon petit Totof, l’inspiration première d’Okami est la série The Legend of Zelda. Et quand on voit le style graphique de ton challenger déjà perdant, on sait bien de qui il s’inspire directement : l’épisode Wind Waker. Dans la saga des Zelda, chaque épisodes peut se prendre à part : Le premier correspond au développement d’un genre nouveau, le second comme une remise en question, A link to the past comme un avènement, etc. Je ne vais pas faire la chronologie de la saga, nous ne sommes pas ici pour cela, mais penchons nous un peu sur le cas de the Wind Waker. A l’annonce de ce dernier, tous les fans de la saga ont crié Garr (mouahaha). Après le légendaire Ocarina of Time et l’ésotérique Majora’s Mask, le nouvel épisode mettant en scène link se veut résolument enfantin dans son traitement esthétique. La fronde était à son comble au moment de la sortie, jusqu’à ce que nous puissions avoir la manette entre les mains, en cette sainte année 2003, et se rendre compte que oui, Zelda c’est toujours aussi génial. Je ne vais pas empiéter sur le combat qui se dessine, mais je peux vous dire à tous, et à toi plus particuièrement mon Totof : je défi quiconque de sortir déçu de cette aventure. En deux mots “voyage” et “poésie”. Vous trouvez çà lourdingue et beauf ? Attendez la suite, vous ne serez pas déçu.

Totof : Défi accepté, parce que j’ai justement été déçu par The Wind Waker! Commencé deux fois et jamais terminé à cause d’un rythme pas du tout maîtrisé. Aucun autre Zelda ne m’a fait ça. Et pour tes deux mots “voyage” et “poésie”, Okami est tout simplement le meilleur jeu ever!

Garr : Wouw ça chauffe déjà rien que dans l’introduction. Messieurs ce match se jouera en 4 manches, le gameplay, les graphismes, la durée de vie et l’ambiance (musique, onirisme). Une fois n’est pas coutume nous pouvons avoir un ex aequo et les résultats de chaque round seront regroupés dans la conclusion, le suspense sera maintenu jusqu’au bout. Les gars, à vous d’être les plus concaincants. FIGHT!

  • Gameplay

Honneur à la plus vieille des deux licences, Zelda, la killer app de Nintendo a reçu un très bon accueil à l’époque sur ce qui reste pour moi leur meilleure console.

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Le Serp : Tu connais Zelda mon Totof ? Mais oui tu connais je te taquine. D’autant qu’à priori tu as même fait cet épisode. Tu sais donc que la série est connu pour proposer un gameplay au cordo ? Je ne vais donc pas revenir sur ce qui fait le sel de la saga, à savoir l’enchainement ville-donjon, acquisition de nouveaux objets pour battre les différents boss, etc…  Non là je vais me concentrer sur une seule et unique chose : la navigation. Et oui mon petit, car tu as oublié une petite chose : tu n’as pas su jouer à Wind Waker. Mais tu n’es pas le seul, je ne t’en veux donc pas ! Car oui, énormement de personnes ont pu se plaindre de la lenteur et de la longueur des phases en bateau. Mais ce que vous avez oublié, ou pas fait, c’est qu’il y a moyen, très tôt dans le jeu, se se téléporter presque là où va notre bon vouloir. Et vous aller en voir du pays. Parce que là, pas de plaine d’Hyrule, non. Le monde a été englouti et la mappemonde est en fait un gigantesque océan avec quelques ilots de civilisation. Un peu à la waterworld façon Nintendo.

Globalement, on remarque que cet aspect d’exploration maritime a été poussé à son paroxisme, préférée à l’enchainement des donjons qui sont moins nombreux qu’à l’accoutumée. Mais que cela ne tienne et je le répète encore une fois mon Totof : je défie quiconque d’être sortie déçu du jeu, car comme à son habitude, les papa du plombier le plus connu du monde ont livré un jeu dont le gameplay n’a d’égal que sa plastique.

Unloup qui se transforme en épée... ils fument pas que du thé au Japon

Un loup qui se transforme en épée… ils fument pas que du thé au Japon

Totof : Dans Okami, mis à part les actions classiques, comme les déplacements, les sauts et les attaques frontales basiques, tout se dessine, tout se crée. Une facette de gameplay originale et qui fait l’une des plus grandes forces du titre. Le cel shading et le trait crayonné ne sont pas seulement proposés ou imposés, ne servent pas qu’à poser les contours des décors merveilleux, mais ils s’offrent au joueur en tant qu’outils de participation à l’élaboration de l’estampe vivante et majestueuse de Nippon. Une ligne horizontale et c’est un ennemi qui est découpé. Un rond dans le ciel et c’est le soleil qui se lève. Un croissant et c’est la nuit qui tombe. Un gamma et c’est une légère brise qui souffle. Mais rendons à Zelda ce qui est à Zelda, le principe général repose sur un schéma exploration-donjon, Okami ayant plus à proposer que The Wind Waker sur le premier aspect, quand il ne profite peut-être pas d’autant d’intelligence de conception pour le second. Même s’il se défend très bien avec une dimension verticale plus prononcée, des énigmes et des designs agréables et des boss charismatiques, allant de la grosse araignée prenant tout l’écran au duel de maîtres bretteurs. Le système de combat se dote de variations très nombreuses, Amaterasu pouvant choisir entre différents types d’armes (épées, miroirs, rosaires) et de talismans, voir ses compétences évoluer en apprenant les arcanes du maître d’arts martiaux ou en les débloquant en libérant les divinités par la représentation des constellations qui leur sont respectivement associées. Pour gagner en santé et en encre, il y a également la voie du Bonheur qui se trace en aidant les habitants, et la faune et la flore en leur apportant énergie et nourriture.

überwenig (qui tape l’incruste sans vergogne, ce cochon qui ne respecte rien) : et bordel, le simple fait de courir, de laisser des trainées de  fleurs lorsque le pas s’accélère réussit une performance sans précédent, à savoir rendre vivants, émouvants, agréables les déplacements d’un lieu à l’autre, mettant un dernier taket à Zelda sur ce plan, tout en proposant aussi un système de téléportation, en cas de déplacement sur de longues distances… Enfin, je dis, ça, moi, je suis même pas là, en fait…

Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.

Si vous n’êtes pas de vrais pro-N, sachez qu’un Nintendo Direct a été diffusé hier soir. Outre les nombreuses infos sur les jeux à venir, Nintendo en a profité pour dévoiler la remasterisation de The Legend of Zelda : Majora’s Mask sur 3DS. Fanboys, vos prières ont été entendues (allez, on repose les cierges !).

Tout ce que l’on peut dire, c’est que l’on aura sûrement droit au même traitement que Ocarina of Time 3D : une légère refonte graphique, un meilleur framerate (les versions originales piquent la rétine) et une interface repensée pour mieux gérer son inventaire via l’écran tactile.

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Que vois-je ? Une édition Collector pour l’Europe ?

Comble du bonheur, une version collector a été annoncée dans la foulée avec :

  • un steelbook
  • un poster recto/verso
  • un badge en métal à l’effigie du masque de Majora
  • le jeu, bien évidemment

Nostalgiques comme novices, on ne peut que conseiller l’achat de cette pépite atypique idéale pour les petites sessions dans les transports… Courage, le printemps 2015 est encore loin.

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ZM1Le Monopoly est quelque chose qui personnellement ne me passionne pas tout les week end, je préfère de loin le jeu vidéo. Mais quand un partenariat entre Nintendo et la société détentrice des droits du jeu de société est faite, le résultat est beaucoup plus intéressant. Monopoly Zelda reprend les principes du jeu capitaliste de base, mais avec pas mal de changements. Les pions sont remplacés par de l’équipement de Link (mention spéciale au bouclier), les lieux reprennent le plus d’endroits connus de la série et les gares sont remplacées par des « moyens de transports » des Zelda (Epona et le bateau de Wind Waker par exemple). En résumé une curiosité intéressante, malheureusement disponible qu’aux Etats Unis. Néanmoins, si les frais de douanes ne vous font pas peur, vous pouvez acheter le jeu chez Thinkgeek pour 40 $.

post1203_ocarina2dA la rédaction du LSR, on a de tout, on a des fans de jeu typé SM comme Totof qui ne jure que par Dark Souls II en ce moment, on a ceux qui vénèrent METAL GEAR SOLID (FTW) , d’autres sont ébahis par les Assassin’s Creed – on ne sait trop d’ailleurs pourquoi- par Yannou. Ces portraits restent compréhensibles, enfin du moins pour moi ils restent plus crédible que ceux qui adorent la licence Zelda et cet épisode horrible qu’est Ocarina of Time sur N64. Je sais que désormais certains de la rédaction comme Flbond ou le VengeurMasquay me sauteraient sur la gueule pour un blasphème pareil mais regardez les choses en face, la 3D a mal vieilli, il est affreux à jouer et indigeste à suivre. Mais le Jésuite-Sioniste-Collabo qu’est le domaine vidéoludique m’a envoyé droit sur ma ligne de mire un Demake qui pourrait selon les statistiques me redonner la joie de vivre et d’essayer de me replonger dans le monde d’Hyrule. GodSturf et son équipe de développeur se lance dans un pari un peu fou fou, le but est de refaire entièrement OOT en 2D dans la même veine que l’épisode A Link to the Past sur SNES. Des Sprites colorés et mignons jusqu’au changement de l’OST original en Chiptune, le Demake est pour l’instant à 10 %.

La raison à laquelle on vous en parle aujourd’hui, c’est que la Démoque vous pouvez dl ici– est disponible, si comme moi ou tous les Nintendophile de l’assemblée vous êtes curieux de voir le résultat allez-y sans hésiter, ça ne vous prendra pas plus de 30 min. Pour tous les flemmards du fond de la salle, je vous propose rien que vous, le sample que nous ont laissé les développeurs.

 

Puis Nintendo fais nous plaisir, n’envoie pas tes avocats pour un travail comme celui-ci.

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Très souvent et à juste titre, on se méfie comme la peste des adaptations de séries animées . Mais quand on sait qu’un studio de qualité est derrière les fourneaux, on peut espérer décrocher une bonne pioche. En apparence, c’est le cas de la première adaptation de Adventure Time en jeu. Pour savoir si c’est une réussite c’est tout simple, lisez cette critique. Et plus vite que ça.

N’oublie pas les poubelles en sortant

Premier aveu : avant de vous pondre cette critique, je ne connaissais pas grand-chose à Adventure Time si ce n’est que le visage des deux héros. Pourtant, j’ai très vite remarqué sur les forums que beaucoup vouaient une culte à cette série animée. Et pourquoi ? La direction artistique fait pitié et les protagonistes ont des têtes à claques. Mais j’ai vite compris que c’est son humour douteux qui fait qu’Adventure Time soit adulé. Dans l’esprit, le dessin animé s’adresse un public adolescent et jeune adulte avec sa trame débile où rien n’est déversé gratuitement. A l’instar d’un South Park (côté trash mis à part), la série est un concentré de références à la culture moderne malgré son scénario et ses situations démesurées. Typiquement, les créateurs de la série ne fument pas que du tabac…

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Cool story bro’

La première bonne nouvelle pour les fans, c’est que l’adaptation en jeu n’échappe pas à l’esprit de la série car il respecte son héritage aussi bien dans l’univers que dans sa réalisation. Confié à WayForward, studio que j’apprécie grandement, Adventure Time : Hey Ice King! est catalogué comme un jeu d’action et aventure en 2D. Décliné en version DS et 3DS, cette dernière est sans conteste la « supérior version » grâce à deux choses. La première peut paraître anecdotique pour beaucoup mais l’ajout de l’effet 3D fait agréablement ressortir le premier plan et met en valeur les magnifiques sprites. D’autre part, la qualité de la bande son sur la version Nintendo DS est médiocre. Fléau bien connu à cause du format des cartouches DS, les musiques sont trop compressées et c’est un véritable crime d’entendre la musique d’écran titre avec des voix massacrées. Dans l’idéal, on s’en fiche car seule la version 3DS (dit la supérior) est disponible dans nos contrées; à moins de passer par la case import US pour la version DS. Il est toutefois regrettable que le jeu soit exclusivement disponible en dématérialisé ce qui nous prive de l’édition collector vendue à peine plus chère aux US. Allez, allez, on applaudit bien fort Nintendo pour sa politique de zonage. Allez !

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Le collector US au prix du jeu en démat. On appelle ça un fist européen.

Une fois qu’on a décroché de la musique d’écran titre (<3), on peut enfin se lancer dans Adventure Time : Hey Ice King! Why’d you Steal our Garbage?!! (pavé César) qui nous transpose directement dans l’univers du duo Jake le chien à lunettes et Finn le garçon à la cagoule très swag. Réveillé par un cauchemar, Finn et son « bro » Jake vont devoir parcourir le monde d’Ooo à la poursuite du Roi des Glaces qui a volé… leurs ordures. Avec un prétexte aussi idiot, les deux compères se lancent toute de même tête baissée à la poursuite du vieux grincheux. Nul doute que les fans de la première heure vont apprécier ce titre puisque l’on y retrouve un florilège de persos comme Marceline ou la Princesse Bubblegum … Attention cependant : la traduction française n’étant pas au rendez-vous, il faudra quelques bases en anglais pour profiter des dialogues (qui en valent grave le coup). Toutefois, rien n’empêche de progresser à travers le jeu si vous fouinez bien partout.

BTQue Dieu bénisse Kickstarter ! Le service de financement participatif peut avoir quelques ratés, il n’en reste pas moins le vivier de nombreux projets intéressants. Parmi eux, un titre qui se veut un hommage au Zelda de la Super Nintendo : Blossom Tales The Sleeping King. Développé par Castle Pixel (prévu sur PC pour le moment), le titre nous montre un enfant écoutant avec passion les histoires de son grand père. Ce dernier lui conte les aventures d’un chevalier tout juste nommé, Lily, devant faire face à une terrible nouvelle. L’infâme sorcier Crocus a plongé le Roi dans un sommeil éternel, poussant le vaillant soldat à l’aventure pour trouver un remède. Le jeu emprunte beaucoup à Zelda 3 dans les décors, les objets ou le maniement de l’épée; mais propose des mécanismes plus modernes comme le lock automatique de la cible. Chose originale promise par les développeurs, le jeune interlocuteur de l’histoire pourra influencer celle ci  et ajoutant des personnages, monstres, retournements de situation.

En résumé un jeu qui nous donne sévèrement envie chez LSR, si c’est le cas pour vous également, voici le lien pour participer. Attention la campagne Kickstarter demande 45000 $ avant le 17 octobre. Les plateformes Mac/Linux/3DS/Vita/Wii U sont envisagés si des paliers supérieurs sont franchis.

 

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Dans cette chronique, on a déjà revu des ouvrages analytiques ou thématiques, un artbook et même une émission TV. Manque donc notamment la bande dessinée, même si elle n’était pas forcément prévue au programme. Mais s’essayer quelques pages au graphisme, au scénario et aux répliques de Basse Def, c’est aussi se donner l’envie d’aller plus loin. Et de tenter de traiter des tendres clins d’œil qu’il fait au jeu vidéo et à ses pratiquants.

De l’autre côté du miroir

basse-def-jibéBasse Def, c’est l’histoire de deux potes nerds, Ludo et Simon, qui se retrouvent autour d’un vieux jeu NES que le dernier nommé a dégoté bien entendu à prix d’or, croyant tomber sur LE titre rare que tout bon retrogamer un tant soit peu atteint de collectionnite désire avoir. Le volume débute par des planches classiques, avec un design sympathique mais encore sans grande originalité. Après quelques vannes sur la “bonne” affaire ou Mortal Kombat, et des petits tacles adressés au poncif du pratiquant obsessionnel et éloigné des réalités de la vie, voilà les bougres taquins plongés dans la télé, devenus des participants pixellisés, des sprites, des héros d’un jeu vidéo. Un rêve pour eux devenu concret, qu’ils vont découvrir avec leurs yeux de passionnés et de fins connaisseurs, ainsi qu’avec leurs réflexes et conceptions d’êtres de chair. L’aventure principale, complètement illustrée en pixel art sans bulle mais usant de messages in-game incrustés, peut alors débuter.

La palette de fond est un graphisme 8 bits parfaitement maîtrisé et expressif, quoique plus coloré que ce que la console concernée, la NES, pouvait offrir. Après la surprise première de se retrouver dans la peau d’entités digitales, Ludo et Simon vont alors se lancer dans l’exploration d’un univers tantôt champêtre, tantôt urbain, tantôt galactique. L’occasion donc de battre en brèche et de tester les codes des différents genres de jeu vidéo (RPG, plate-forme, versus fighting, shoot’em up, course) auxquels ils ont pu s’essayer depuis leurCouv_194485 plus jeune âge. Comme par exemple réaliser un Hadoken ou taper des blocs avec leur tête, comme l’illustre Mario, avant qu’ils ne se rendent compte que le foutu plombier les frappe en fait avec… son poing. Ou encore cet aubergiste aux possibilités de dialogues très limitées et répétitives, ces rangées de vaisseaux tournant en boucle et cette mission de sauver la Terre d’une invasion extraterrestre, ou plus simplement cette princesse farouche dans un château. Vous aurez compris l’allusion. Ludo et Simon n’ont donc pas fini de s’emporter devant les réactions de leurs interlocuteurs.

Approchez, braves gens, que l’on vous inonde de japoniaiseries ! Pour la seconde fois, les Archives Oubliées s’intéressent, non pas à une série, un jeu ou un univers mais à un sujet thématique. Or quoi de mieux pour cela que traiter des publicités japonaises de jeu vidéo, réservoir à la variété sans fin, aux styles si différents et en même temps si caractéristiques du Japon. Mais si vous attendez un pur flot de WTF, détrompez-vous, on préfère laisser ça à Antoine Daniel.

Par ailleurs c’est aujourd’hui à trois qu’est présentée la chronique avec quelques nouveautés, notamment des scenettes plus ambitieuses mais toujours caricaturales. Bon visionnage à tous !

greyfox0957

oculus-vr-53182f60c1380Les casques de réalité virtuelle semblent bel et bien représenter la prochaine révolution dans le monde des jeux vidéos. Malheureusement, il va nous falloir attendre encore quelques mois ou années avant que tout ça soit vraiment bien en place. En attendant, on peut s’amuser avec quelques bidouilles non-officielles, notamment des modifs’ d’anciens jeux les rendent compatibles avec l’Oculus Rift. On connaissait déjà Zelda Ocarina et F-Zero GX en mode Oculus sur l’émulateur Dolphin, on a maintenant un autre jeu compatible, le très culte Metroid Prime. Considéré par certains comme l’un des tout plus grands jeux de la 6ème génération, voilà une belle invitation pour redécouvrir le trésor de Retro Studios !

Bloodevil