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Pokemon_Monopoly_Game_1999On connaissait déjà les jeux de société Risk version Metal Gear Solid, Risk Mass Effect, Halo, Starcraft et compagnie, les divers jeux estampillés Mario, Megaman, Sonic, Pacman sortis ces vingt dernières années, mais il y a quelques jours, l’éditeur USAopoly, visiblement coutumier du fait, venait d’annoncer deux nouvelles version officielles du jeu de plateau culte de Hasbro. Vous l’aurez deviné, on va bientôt pouvoir s’offrir un Monopoly Pokémon ou Zelda pour 45$ cet hiver ! Une nouvelle plutôt cool qui ravira les plus collectionneurs d’entre nous, tout en nous faisant doucement penser que Nintendo lâche de plus en plus ses licences. Alors Nintendo, on va vers un nouveau business model ? Et vous, ça vous laisse de marbre ou vous rêvez déjà de mettre votre hôtel dans Bourg Palette ?

Bloodevil

windwakerAujourd’hui, Satoru Iwata, le big boss de chez big N, a fait des annonces. Beaucoup d’annonces… Et bonnes en plus ! Et on a même été surpis, puisqu’en marge (en fait pas tant que ça) de l’annonce d’un nouveau Zelda, Iwata n’a pas déçu les joueurs rétro que nous sommes : The legend of Zelda : The Wind Waker en version HD et à la jouabilité retravaillée. Qu’est ce que cela veut dire ? Et bien que des vieux de la vieille pourront rejouer au jeu tout bien lissé (en passant, le jeu original n’a que très peu vieilli), et les néophytes pourront s’essayer à ce qui reste pour moi le second meilleur Zelda, après Ocarina of time. Rendez vous en automne !

MAJ : Eiji Aonuma, le digne successeur de Miyamoto au rôle de producteur pour The Wind Waker HD, nous apprend pourquoi et comment le choix de prendre The wind Waker comme Zelda à « HDifier » a été fait. Il nous explique d’ailleurs dans une interview au site Wired qu’il d’abord pensé à faire Twilight Princess ou Skyward Sword en HD. Mais les tests étaient… Raté ? Aonuma préfère l’expression « représentations semi-réalistes du monde de Zelda ». Mais forcement, avec du Cell Shading déjà très beau à la base, le résultat a été bien plus concluant. Enfin de toute façon, ce remake est en très très bonne voie, et l’annonce de la réduction du temps consacré à la recherche des morceaux de la triforce, seul défaut du rythme du jeu à mon sens, est une excellente nouvelle. Rendez vous à la fin de l’année pou rle jeu qui, peut être, vous fera acheter une Wii U (ça pique les doigts d’écrire qu’un jeu sorti à la base en 2002 va être un hit en 2013…)

MAJ : Zelda : Wind Waker sur Gamecube était très beau. Et pour l’avoir refait il y a peu de temps, il l’est encore. Mais The Legend of Zelda : Wind Waker HD sera encore plus beau sur Wii U. Et pour vous le prouver, vous n’avez qu’à regarder la vidéo qui compare les deux versions. Le jeu sort le 4 octobre prochain, et si vous avez pas la WiiU, vous pouvez l’acheter avec le bundle made in Zelda. Allez, on regarder !

Ah quand même, la version japonaise de la Famicom, quelle classe!!

Ah quand même, la version japonaise de la Famicom, quelle classe!!

La Family Computer, Famicom pour nos amis nippons, NES dans nos contrées, fête aujourd’hui ses 30 ans… Mais franchement ça donne un sacré coup derrière la nuque… Sortie le 15 juillet 1983 au Japon, la console 8 bits de Nintendo fait parti de l’histoire de l’humanité, tout simplement. Avec 61,91 millions d’unités vendues à travers le monde et 1.200 jeux sortis, si l’on compte la Famicom et la NES, il s’agit d’une des consoles les plus populaires de l’histoire des jeux vidéo. Combien de gens ont d’ailleurs longtemps confondu une « Nintendo » avec une « console de jeu ». Un prix ultra compétitif, des jeux mythiques, toute une génération marqué par un tournant culturel majeur… Enfin Mario et Zelda quoi ! Et Castlevania et Metroid bordel ! Et encore et encore ! Mon meilleur souvenir restera cependant le lancement de Super Mario Bros 3… Ou peut être mes parties en coop’ à Double Dragon II ! Dur de choisir ! Et vous, quel est votre meilleur souvenir de Famicom-NES ?

da_A_Link_to_the_Past_3DS_01Le Nintendo Direct est une conférence qui annonce plein de chose. Et c’est plusieurs fois dans l’année. Et bien il y en avait un aujourd’hui avec beaucoup d’annonces ! La plus importante pour nous : un titre situé dans l’univers de The Legend of Zelda : A Link to the Past est en développement chez Nintendo. Le jeu sortira sur 3DS, cette année. Voilà bimmm ! Malgré que le jeu se déroule dans l’univers de a link to the Past, il aura sa propre histoire, et des nouveaux donjons. Petite nouveauté de gameplay déjà annoncée, Link pourra se changer en dessin pour avancer sur les murs et s’ouvrir de nouveaux passages. Aucune bande annonce rien… A oui, avant de partir, The Legend of Zelda : Oracle of Ages et The Legend of Zelda : Oracle of Seasons, sorties sur Gameboy color, vont sortir sur la 3DS Virtual Console en mai.

MAJ : The legend of Zelda : A Link Between Worlds. C’est le titre du prochain Zelda à sortir sur la 3Ds, et qui est issu de l’épisode SNES, A Link to the Past. Cette annonce, arrivant tout droit de l’E3, fut accompagnée de la date de sortie aux Etats-Unis : Novembre 2013. A notre avis, la sortie devrait être concomitante avec l’Europe, bien que rien d’officiel n’est filtré ? Une nouvelle bande annonce, plutot convaincante, à aussi été diffusé. Et vu qu’on est gentil, la voici !

Binding of Isaac Title

Quand on pense Neo Retro, on ne peut pas s’empêcher de penser à The Binding of Isaac et pour cause, nous voilà avec un jeu dont l’esprit autant que la forme est abreuvé de culture rétro. S’il est clair que les thèmes abordés par le jeu nécessiteraient à eux-seuls une réflexion toute entière, le nouveau format adopté par nos Test Neo Retro ne permet pas une telle profondeur. Qu’à cela ne tienne, il reste beaucoup à dire du jeu sans s’égarer dans des considérations extérieures à celui-ci. The Binding of Isaac est donc une sorte de dungeon game arcade vu de haut dans lequel on incarne Isaac, petit garçon menacé par sa mère à qui Dieu (ou on ne sait quel délire schizophrène) a demandé de sacrifier son enfant. Isaac doit donc parcourir la cave de sa maison où il s’est enfuit jusqu’à combattre sa mère. Le contenu scénaristique du jeu est hautement métaphorique et met en scène les cauchemars du petit Isaac – qui sont en fait ceux de la plupart des enfants – aussi bien que des références à la Bible ou aux démons le tout dans un style graphique « mignon » qui n’est pas sans rappeler Super Meat Boy avec qui il partage son créateur, Edmund McMillen.

Un vrai retrogame

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s'arrête aux apparences.

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s’arrête aux apparences.

Il y a une chose qui saute aux yeux la première fois qu’on lance Binding of Isaac, c’est la parenté étonnante qu’ont les décors avec les donjons du premier Zelda sur NES. Le principe est semblable dans la forme, les décors sont vus de haut, chaque salle prenant la totalité de l’écran, et les murs sont parfois ouverts en leur milieu par une porte qui permet d’accéder à une autre salle. Dans chacune des pièces il sera nécessaire de tuer tous les ennemis afin que s’ouvrent les portes bien qu’il soit possible d’user de bombes – encore une référence à Zelda – pour les forcer à s’ouvrir. L’interface du jeu se présente également comme le chef d’œuvre des années 80 avec une map, un inventaire et une présentation de la jauge de vie similaires. Pourtant l’identité de forme, qui ravira tous les retrogamer, s’arrête là car le jeu dispose d’un gameplay tout à fait original et franchement punitif. Le joueur déplace Isaac grâce aux désormais traditionnelle touches ZSQD et tire des larmes – oui, des LARMES – avec les touches directionnelles. Il peut ainsi progresser dans des niveaux générés aléatoirement, affronter un boss, et accéder aux étages inférieurs en récupérant des power-ups, des pilules et des objets. Cela pourrait paraître simple mais c’est là que le jeu prend toute sa puissance en allant puiser dans ce qui fait le cœur du retrogaming : la difficulté. Chaque partie de Binding of Isaac est une nouvelle expérience car les étages (d’abord au nombre de 5 puis de 8 une fois qu’on a fini le jeu une première fois) sont aléatoires dans leur composition, d’une difficulté bien entendu croissante où la mort est synonyme de game over. En d’autres mots, mourrez au boss du 5e étage et vous êtes bons pour tout recommencer sans aucun bonus que la connaissance du terrain, des ennemis et des objets acquise au cours de votre partie. On se retrouve donc dans un jeu extrêmement punitif et frustrant.

La suprématie du gameplay

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Il est de ces jeux qui placent le gameplay au cœur du processus créatif et c’est presque un euphémisme de dire que c’est bien évidemment le cas pour The Binding of Isaac. Car en plus du game design absolument terrifiant qui fait qu’on ne peut pas reprendre sa partie à l’étage en cours mais obligatoirement au tout début et en ayant perdu tous ses objets, le jeu en lui même demande une précision d’exécution chirurgicale sans quoi la mort viendra inévitablement sanctionner le maladroit. De plus, la chance peut très bien vous sourire lors d’une partie, en vous voyant trouver les power-ups les plus puissants et des bonus de vie vous rendant plus résistant, pour finalement ne pas être au rendez-vous lors de la partie suivante. Le joueur doit donc s’adapter en usant de ses connaissances ET de son skill pour déjouer les situations parfois inextricables que le jeu nous propose. Croyez-le ou non, après des heures et des heures de jeu je n’ai réussi qu’à le finir une seule fois et à parvenir jusqu’au boss final de la deuxième fin deux fois depuis. La frustration n’a ici d’égal que le plaisir qu’on retire au terme d’une partie haletante, l’âme du retrogaming dépasse ici la forme pourtant elle même baignée de références aux temps anciens du jeu vidéo. Il est de ces jeux qui font l’histoire et il ne fait aucun doute que ce sera le cas pour The Binding of Isaac.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, Mac (via Steam)

Genre : Arcade

Développeurs : Edmund McMillen et Florian Himsl

Éditeur : Edmund McMillen

Date de sortie : 28 Septembre 2011

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

Ganondorf_(TP)

Une fois n’est pas coutume revenons à un bon vieux boss au sens bien maléfique du terme. Et en utilisant ce mot, qui de plus représentatif que le cochon hargneux de The Legend of Zelda ?

A peine flippant le garçon...

A peine flippant le garçon…

Ganondorf Dragmire de son nom complet est un pur esprit malsain au niveau le plus sombre qu’il est possible d’atteindre. Son but c’est ruiner, bousiller, gouverner, tuer des chatons, manipuler, tromper, diriger et bien sur donner une raison d’exister à Link et l’ensemble de ses descendants. Parce que si chaque Link et Zelda de chaque histoire sont des rejetons des épisodes précédents, Ganondorf est lui le même à chaque fois.

En effet depuis qu’il a touché la Triforcepour la première fois, il se retrouve lié à un des fragments de la relique : celui de force. Etant donné que seuls les cœurs purs peuvent utiliser pleinement le pouvoir de l’objet, il cherche à récupérer les deux autres fragments manquant, celui de la Sagesse (lié à Link) et celui du Courage (lié à Zelda). C’est ainsi qu’il n’aura de cesse de les poursuivre dans le temps, survivant à chacune de ses défaites.

Donc là... à priori... on fuit... à priori hein...

Donc là… à priori… on fuit… à priori hein…

L’animal est plutôt balèze, et en disant ça je pense réellement à un animal. La forme « vénère » de Ganondorf le transforme en Ganon, sorte de Sanglier en mode berserker, avec les yeux rouges et la bave aux babines. Si Ganondorf est un excellent épéiste et un magicien de renom, sa forme ultime est souvent la plus bourrine du lot. Malgré cela, la fâcheuse maladie des méchants à être trop surs d’eux l’atteint également (mais si vous savez, ceux qui blablatent pendant 30ans sur la façon dont il va couper en tranche le héros qu’il a enfin réussi à capturer lui laissant ainsi 50 000ans pour se libérer et lui faire sa fête) et il sous estime Link à chaque histoire, lui laissant ainsi la victoire. Après en même temps avec la gueule de hobbit du petit fermier au capuchon vert, comment le lui reprocher ?

REFLEXMOTIONdancing

Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

Absence inexpliquée relevée. Pour la peine, double dose d’images rien que pour vous faire « zizir ». D’ailleurs, rien à voir avec la choucroute mais le site a fait peau neuve, une mue bienvenue pour les visiteurs assidus que vous êtes. Et ça…ben, c’est cool, voilà tout.

Kowan

Bref, revenons à nos moutons. Ici, on parle image, on parle esthétique, on parle visuel. Et pour attirer le chaland, quoi de mieux que d’évoquer ces femmes qui font l’Histoire du Jeu Vidéo, qui font indéniablement partie des personnages marquants d’un média.

Tom Preston

D’ailleurs, loin des Lara Croft et Samus Aran, aventurières particulièrement actives, c’est aux princesses auxquelles on peut penser. Pourquoi cela ? Tout simplement car ce sont les premières véritablement connues, les premières sauvées par de simples héros en quête de réconfort ou de reconnaissance ou plus simplement par devoir.

Genzoman

Car oui, nos chères damoiselles ne se sont pas vraiment illustrées par leur intelligence. Bien au contraire, ces dernières ont plutôt tendance à disparaître ou à prendre la poudre d’escampette. Peach, en effet, s’illustre systématiquement par sa faculté à se faire chopper régulièrement par une énorme tortue libidineuse.

Et s’il lui arrive de sortir les armes à certaines occasions (Super Princess Peach, Super Smash Bros. Melee/Brawl), elle est tout de même moins connue pour sa fougue que l’amie Zelda, qui bien que rarement efficace, a tout de même le mérite de faire quelques efforts pour tenter de cacher la Triforce au vil Ganon.

Reaper Bunny

Certes, Link est toujours obligé de remettre les choses en place mais il faut avouer que notre petite princesse prend petit à petit de la graine, s’affiche une épée à la main, accompagne son copain tout de vert vêtu au cours de ses aventures. Et il y a mérite à le signaler, vous ne pensez pas ?

Da Phase Meister

Sirocco