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Alundra et moi, c’est un peu une histoire d’amour. Le genre d’histoire qui commence de façon un peu maladroite, puis te promène sur différents chemins comme le plaisir, la colère, l’épanouissement, la remise en question, pour enfin se finir brutalement et passer à autre chose, sans jamais toutefois nous quitter totalement. Oui beaucoup d’eau à coulé depuis 1998. Des grands jeux sont passés par là, des dizaines. Mais parmi toutes ces expériences délicieuses, Alundra est l’une de celles dont la saveur m’est la plus précieuse.

Autour du jeu

Psygnosis : un logo culte et un jingle légendaire !

A l’origine du Projet Alundra, on trouve le studio Matrix Software, une boîte créée par d’anciens membres de Climax Entertainment (connue pour  ses RPG ayant enflammé la megadrive). Le jeu sera édité par Psygnosis, un éditeur clé du lancement de la Playstation, qui sera racheté par Sony un peu avant les années 2000, et deviendra SCE Liverpool, la filiale de Sony Computer Entertainment qui produit notamment la série Wipeout. Si je me permet de parler de tout ça, c’est parce que Alundra se situe dans un contexte que je trouve assez intéressant. Un contexte assez sombre, que connaissent malheureusement pas mal de studios talentueux. Pour faire bref et schématique, Climax Entertainment connaît le succès au début des années 1990 avec des jeux cultes comme Shining Force, ou Landstalker. Peu après une partie de l’équipe part de son côté créer Matrix Software. Leur premier jeu fut Alundra, en quelque sorte la suite spirituelle de Landstalker. Un petit succès d’estime pour ce jeu fait avec le cœur, qui entraînera une suite, plus en phase avec son temps et la mode des moteurs 3D, malheureusement médiocre. Un bide critique et commercial qui fit vraiment mal à cette petite boîte, l’obligeant à se courber et enchaîner des petits projets et portages (remakes de Final Fantasy III et IV sur DS, remake de Dragon Quest V sur PS2…). Grâce à la qualité de ces remakes et aux bons chiffres de vente, Matrix Software sort la tête de l’eau, et décroche la licence Final Fantasy le temps de leur dernier jeu, Final Fantasy : the 4 heroes of light sur DS, un petit succès approchant aujourd’hui le demi-million de ventes. En bref, Matrix Software nous offre une belle petite histoire, celle d’un studio talentueux ayant connu des hauts et des bas, en ayant su rebondir pour aujourd’hui être sur une pente ascendante, avec sans doute plein de belles surprises pour les années à venir.

Le voyage commence

Beau design, bien qu’assez sombre.

On se réveille dans la peau d’un jeune garçon blondinet (en fait c’est censé être une sorte d’elfe rouquin mais je crois que les screens parlent d’eux-même) nommé Alundra, au plein milieu d’un bateau. On ne sait pas trop ce qu’on fait là, parmi tous ces persos en 2D isométrique à la Zelda. Après quelques bla-bla avec le capitaine et les matelots, une sieste, une tempête et un échouage sur une plage, on se retrouve transporté dans un petit village puis  »adopté » par le forgeron local. La suite fait tout de suite moins au Livre de la Jungle, car on s’aperçoit vite qu’on a le pouvoir de pénétrer dans les rêves des gens. En fait, pas mal de villageois souffrent de cauchemars assez mystérieux. A nous donc d’aller jeter un œil là-dedans. Alors bien sûr un big bad méchant est derrière tout ça et il va falloir le rétamer proprement.

Le cœur d’Alundra

Enigme type. 6 piliers de glace qui glissent automatiquement en ligne droite quand on les pousse, qu’on doit placer sur les deux interrupteurs sur les côtés.

La grande force d’Alundra, et aussi ce qui le rend si spécial, c’est cet insolent talent à te plonger dans l’aventure. Ici ça passera pas par le scénario, on l’aura compris. Ni par les graphismes d’ailleurs. Ni vraiment par la gameplay en fait, assez efficace mais sans génie et assez rigide. Tsss, mais alors qu’est-ce qu’il a pour lui ton jeu ? Et bien deux aspects subtilement travaillés : les donjons et l’ambiance. Mais au fait, Alundra c’est quoi ? Un clone de Zelda, version mature. Oui c’est exactement ça. Prenons un Zelda de l’âge d’or (A link to the past, Link’s awakening…), gardons la même structure (village / donjon / objet…) avec un aspect un peu plus tourné vers l’exploration du monde, enlevons tout le côté bisounours, puis imaginons que les donjons déjà bien chauds passent en  »hard mode », se truffent d’énigmes et de séquences de plate-forme au timing ultra-serré, secouons le tout et paf : Alundra ! Pour être plus précis, comme ça, entre puristes, on pourrai se dire que par rapport à un Zelda, il y a pas mal d’énigmes axées « plate-forme ». Loin des Mario & co, il y a vraiment pas mal de séquences où il faut empiler des trucs de façon précise, sauter de plate-formes en plate-formes en étant fortement pressé par le temps… Des phases vraiment pas évidentes à la base, et encore compliquées par la perspective pas forcément idéale de la 2D isométrique. Ça plus les énigmes habituelles à base de trucs à pousser, interrupteurs à activer évidemment. Et en hard, il ne faut pas l’oublier ! Les premiers donjons sont à-peu-près aussi balaises que les derniers de ceux qu’on peut trouver à Hyrule, et le tout se complexifie rapidement. Donc voilà grosso modo pour les donjons : des pépites de level design bien prises de tête. Voir peut-être même trop. Pour l’anecdote, une mini-soluce était présente dans le boîtier, pour nous souffler quelques anti-sèches dans les moments les plus délicats et les grandes lignes du chemin à suivre. Ah pour le coup on sent direct le côté rétro-hardcore du jeu ! Et même avec ça on va bien morfler pour voir le bout.

Une qualité d’immersion vraiment peu commune

Wilda, un boss très impressionnant, qu va goûter du bâton de glace !

Deuxième point majeur, l’ambiance. Pour faire court et simple, on retrouve ce côté étonnamment mature. Ça se traduit par quoi ? Un ton vraiment sérieux, un scénario qui nous invite à côtoyer le mort régulièrement, certaines scènes qui font assez mal, et surtout, la sensation de vivre une vraie épopée. Oui c’est tout con mais c’est ce qui ressort le mieux de ce jeu. Manette en main on a vraiment l’impression d’être au cœur de quelque chose de grand. L’aventure toute simple d’un héros parti sauver le monde, son armure autour du coup et ses herbes de vie en poche. Cette délicieuse sensation de se retrouver seul avec son arc face à des montagnes à traverser. Ces instants magiques où l’on part explorer le monde, aidé par la carte en papier également fournie avec le jeu. C’est dingue mais la seule fois où j’ai ressenti un truc pareil c’était avec Shadow of The Colossus. Ou Morrowind pour le côté étrangement excitant de se guider avec une map papier. Alors comment expliquer une telle puissance immersive ? Sans doute une sorte d’alchimie parfaite entre le level design, le ton assez sombre et les musiques.

Une leçon d’OST, par Kohei Tanaka

La salle des téléporteurs : des portails cachés aux quatres coins du monde !

Oui avec les musiques, il y a quelque chose de magique. Objectivement c’est une des meilleures OST que je connaisse. Les mélodies sont quasi sublimes, les ambiances réellement variées et les sonorités assez originales. Mais par dessus tout, Kohei Tanaka (compositeur qu’on retrouve dernièrement sur Resonance of Fate) réussi à donner une âme au jeu. Une sorte de parfum magnifique, un vrai sans-faute, du mélancolique menu où l’on charge les sauvegardes aux oppressantes musiques des cauchemars, du chaleureux village à la dangereuse solitude des plaines de la world map. Alundra ne serait vraiment pas le même sans ces musiques. En plus de tout ça, on a une dimension RPG un poil plus présent que dans les autres jeux du genre. Rien de très poussé, on a l’habituelle recherche des « fragments de cœur », ici en très grand nombre, et souvent bien cachés (là où dans Zelda ils sont souvent plus ou moins mis sur notre chemin). Une sorte d’upgrade facultative du héros. Et une gestion de l’inventaire assez importante, notamment au niveau des herbes de vies et potions de mana. Oui on peut se soigner  et utiliser des sorts ! C’est d’ailleurs au centre du gameplay des combats, avec des ennemis  et des boss vraiment balaises. On retrouvera également quelques petits « à-côté » qui ressemblent à des quêtes annexes, comme la collection des faucons dorés (des sortes de statues bien cachées qui donnent accès à des items intéressants), des armes et armures « secrètes »…

A retenir

Pourquoi ce jeu est-il si fort ? Parce qu’il est un condensé de tout l’âme du jeu vidéo du début des années 1990. Pour pas mal de joueurs ça ne dira absolument rien. Pour quelques autres, ça n’a pas de prix. Une quête toute simple : l’histoire d’un jeune homme partant sauver le monde avec son épée et son sac-à-dos. Narration épurée, ambiance assez dark et mature, level design intelligent, donjons retords, énigmes qui rendent humble, difficulté volcanique, secrets en pagaille, musiques magiques … Plus cette générosité  palpable à tout instant. Un délicieux come-back au temps où les jeux savaient encore stimuler notre imagination à travers quelques pixels, quelques mélodies et une map papier. Le résultat est là : la sensation de vivre une grande aventure, épique avec un E majuscule, nos grandes oreilles d’elfe sifflant, seul face au vent. Tout est réuni, absolument tout pour cette déclaration d’amour pour un genre aux mécanismes si particuliers de la part de développeurs déjà un peu dépassés par leur époque. Un  »Zelda-like 90’s » à l’époque des Metal Gear Solid, Final Fantasy 7 et compagnie, c’était assez couillu. Ou insouciant. L’avenir optera cruellement pour la seconde option. Quoiqu’il en soit, Alundra représente l’un des plus grands jeux PS1, un de ces rares jeux rétro que l’on découvre aujourd’hui avec le même plaisir qu’il y a dix ans. Indispensable entre les bonnes mains.

Informations sur le jeu

Plateforme : Playstation

Genres : Zelda like – Action RPG

Développeurs : Matrix Software

Éditeur : Psygnosis

Date de sortie : Juin 1998

excellent

Bloodevil

La boutique en ligne de GAME a listé le jeu Zelda: Majora’s Mask 3DS. Simple bourde ou véritable révélation ? Doit-on s’attendre à un come-back ? La sortie d’Ocarina of time il y a maintenant quelques mois pourrait confirmer cette remise au gout du jour. C’est la suite logique. De plus, Shigeru Miyamoto avait confirmé que Nintendo sortirait un remake d’un des volets de la licence, il n’y a pas si longtemps. Il était même allé jusqu’à citer Majora’s Mask, alors les doutes ne sont presque plus permis ! On préférera tout de même attendre une annonce officielle pour se réjouir complètement. En attendant de voir un « vrai » nouveau Zelda débarquer sur Wii U.

MAJ : Il s’agit bel et bien d’un fake. Un rumeur pas infondée mais dont la véracité n’est pas encore d’actualité.  GAME a démenti l’information.

Le Serpent

Un peu plus de deux mois après la Japan Expo Sud, votre humble serviteur que je suis a eu la chance de retrouver les vieilles machines d’Archéoptérix à l’occasion de la seconde édition du Retrogaming Show qui s’est tenue les 26 et 27 mai derniers au Dock des Suds. Reportage.

La grande scène ou le cœur du jeu

Il est pas beau lui !

Marseillais vieux de 31 ans désormais, je ne connaissais pourtant que de nom cette fameuse salle de concert. Au-delà de son aspect underground et un peu sombre, le Dock des Suds a cette particularité de créer une atmosphère conviviale de par sa relative petite taille. Bref, le cadre idéal pour faire une exposition sur le retrogaming dans laquelle quelques bornes d’arcade étaient disposées ça et là. Street Fighter II, ou plutôt sa version Turbo, déjà pierre angulaire du stand d’Archéoptérix lors de la Japan Expo Sud, est ici encore mis en avant et projeté sur grand écran dans la salle principale pour des confrontations amicales ou des tournois. L’occasion de se réjouir de voir ce satané campeur de Guile se faire avoir au Time Out, de retrouver les classiques gammes de mes chouchous Chun-Li et Ryu (les trois Head Stomp pour elle et le combo 3 hits j. HK, cr. LK, LP shoryuken pour lui) et de se surprendre à observer un jeu plus fluide visuellement que manette en main. Sur la scène, des membres du staff organisent un blind-test portant sur des musiques de jeux rétro ou de dessins animés de notre enfance. L’affluence n’est pas énorme mais connaisseuse, et il m’est impossible d’en placer une. Mon amusement est alors grand quand j’entends que Totof a marqué un point! Mais je ne peux m’empêcher, en voyant toute cette bonne humeur et ces interactions avec le public, d’être déçu de ne pas avoir été vraiment impliqué par l’organisateur alors que l’envie de participer et de filer un coup de pouce était grande. Cependant, je tiens à le remercier de m’avoir offert l’entrée.

Le jeu d’aventure à la Zelda n’est visiblement pas une chose évidente à réaliser. Suffit de dresser une liste des titres représentants du genre pour comprendre que réaliser un univers vaste et cohérent dans lequel le joueur peut évoluer n’est pas chose aisée.

Siriussteve

Néanmoins, on trouve de temps à autres quelques bons concurrents. La nouvelle licence nommée Darksiders parvient, en effet, à imprimer sa griffe à cette catégorie si étroite. Et cela grâce à une patte talentueuse, celle de Joe Madureira, célèbre auteur de comics qui matérialise toute son imagination pour nous offrir un monde ravagé par l’Apocalypse, empli de créatures dénuées de vie, mais qui conserve ces couleurs flashy typiques de la bande-dessinée à l’américaine.

DerrickSong

Le jeu peut aussi se vanter d’être véritablement accompli. Gameplay riche, maniabilité nickel, esthétique superbe, tout est au rendez-vous pour combler ceux lassés ou qui ne peuvent accéder à un Zelda. Faudra peut-être que je m’y remette un jour, ma sauvegarde m’ayant lâché au bout de sept heures, chose que j’ai eu beaucoup de mal à digérer, vous l’imaginez bien.

Cheeseboy

Sirocco

Et voilà la suite du dossier tant attendu ! Bonne lecture !

Pendant Ce Temps Là… Gameboy color

Et tandis que la saga prend de l’ampleur en 3D sur la Nintendo 64 avec les épisodes Ocarina of Time et Majora’s Mask, Nintendo n’en oublie pas pour autant ses consoles portables et développent avec l’aide de Capcom des titres d’excellente facture sur GameBoy et GameBoy Advance. En dehors de la bonne adaptation de A Link to the Past sur GBA et de son ajout de poids, Four Swords, des épisodes originaux vont pointer le bout de leur nez et plaire aux amateurs de la série qui y retrouvent une ambiance proche de Link’s Awakening, moins sérieuse, plus colorée. cle of Seasons / Oracle of Age The Legend of Zelda Oracle of Seasons / Ages poursuivent dans la voie tracée par l’excellent Link’s Awakening et ne s’en éloignent que de très peu. Extrêmement classiques dans leur conception, ces deux nouveaux épisodes sur GameBoy Color ont toutefois le mérite de copier un opus très apprécié des joueurs. D’où une certaine affection pour ces deux frères. Cependant, ce n’est pas Nintendo qui s’occupe directement de la réalisation des deux jeux mais il s’agit bien de Capcom. Avec une équipe dirigée par le talentueux Oshiki Okamoto (1942, Megaman, Street Fighter III… ), la firme affiche pour ambition première de travailler sur un remake de The Legend of Zelda ( Nes ), premier du nom. Mais des avis divergents au sein de la même équipe et l’apparition de Shigeru Miyamoto dans la procédure vont mener à l’abandon de ce projet. A la place, c’est l’idée de développer une trilogie sur GBC qui naît, chacun des épisodes consacré à une partie différente de la Triforce ( Sagesse, Courage, Force ). Pour de nombreuses raisons et notamment celle de la complexité de faire interagir ces trois cartouches entre elles, les développeurs ne vont se concentrer que sur la production de deux jeux distincts. Ces derniers seront tout d’abord connus sous le nom de The Legend of Zelda The Acorn of the Mystery Tree : Fable of Power / Courage / Wisdom, puis de Mystical Seed of Power / Courage / Wisdom, un nom pour chacune des versions. Avec l’abandon de la troisième, un choix définitif de nom est fait, celui de Oracle of Ages / Seasons selon la cartouche achetée.

Première originalité, ces deux histoires, tout comme celles de Link’s Awakening et Majora’s Mask ne se déroulent pas dans Hyrule, royaume traditionnel, mais dans les territoires de Holodrum ( Seasons ) et Labrinna ( Ages ). Et au cours de ces deux aventures, vous devrez sauver Din, l’Oracle des Saisons ( Seasons, évidemment ) et Nayru, celui des Ages ( Ages ) et respectivement remettre de l’ordre dans le cours des saisons ou du temps. Cette légère différence dans les scénarios justifie donc la mise en place de deux systèmes différents qui vont influer à leur manière sur les environnements du jeu. Dans Oracle of Seasons, vous aurez la possibilité de changer de saisons à certains endroits définis vous permettant ainsi de marcher sur l’eau glacée en hiver, de grimper le long de graines germées au printemps, tandis qu’avec Oracle of Ages, c’est la capacité de voyager dans deux époques différentes qui vous est offerte, le passé et le présent et d’interagir afin de vous ouvrir des accès actuellement clos ou d’atteindre des lieux aujourd’hui disparus et vice-versa. A la différence des jeux Pokemon eux aussi divisés en plusieurs cartouches à leur sortie, Oracle of Seasons et Ages sont deux titres totalement différents. Les tableaux visités, les donjons, les personnages, même certains équipements, sont totalement distincts d’une version à l’autre. Il s’agit donc de deux aventures uniques. Cela n’empêche pourtant pas les deux cartouches d’interagir entre elles par le biais de codes trouvés dans une aventure à inscrire dans l’autre ou par l’utilisation du Cable Link. Tout cela permet de débloquer des items, certains événements mais aussi de découvrir un donjon supplémentaire que l’on ne peut accomplir qu’après avoir terminé les deux cartouches. Oracle of Ages / Seasons étaient déjà des jeux complets, cette feature enrichit d’autant plus l’expérience.

Quant aux aventures elle-même, elles ne diffèrent pas tellement de l’excellent Link’s Awakening, un soupçon de charme en moins, peut-être. En attendant, le voyage est long, très coloré, la direction artistique reste excellente, la maniabilité impeccable. Des petits ajouts sont toutefois à noter. En effet, en plus des classiques arc et flèches, bombes, boomrang, les titres accueillent des animaux aux pouvoirs très particuliers que vous pouvez diriger. Moosh, l’ours ailé, sera d’une grande aide pour traverser de grands fossés, Ricky, le kangourou boxer, pourra sauter sur des plate-formes situées plus haut et Dimitri, le tricératops, peut traverser les rivières, mers et remonter le courant des cascades. L’un des trois sera choisi en fonction de vos actes pour vous accompagner au cours de l’aventure ce qui a pour effet d’enrichir d’autant plus un gameplay déjà bien solide. Sans oublier la possibilité de trouver de nombreux anneaux au cours de l’aventure qui vous conféreront des pouvoirs superflus tels que se transformer en Moblin ou d’autres fort pratiques comme lancer des rayons avec son épée. S’ils sont parfois oubliés des fans, ces deux versions demeurent d’excellents titres de la saga, parmi les meilleurs sur console portable. Bien que légèrement moins oniriques et charmeurs que Link’s Awakening, Oracle of Seasons / Ages séduisent par une grande qualité, celle de proposer deux excellentes aventures totalement distinctes capable d’interagir entre elles, fait nouveau dans la série.

Attention lecteur du Serpent Retrogamer, je vais aujourd’hui aborder un mythe. Après l’excellent link to the past, c’était difficile de faire mieux, et surtout, comment porter tout un univers heroic fantasy tel que celui là de la 2d à la 3d. Les doigts dans le nez, on en rêvait, Nintendo l’a fait ! Trop fastoche ! En plus de çà, il innove le jeu vidéo dans son ensemble : système du verouillage de la cible avec le bouton Z, choix des armes sur les touches de votre choix (fallait y penser quand je pense à des jeux oû on a pas le choix de modifier les touches, je me dis que celui la est en avance), premier effet de prisme du soleil reprit dans tous les jeux, et j’en passe ! On joue à link enfant, on joue à link préadulte, dans le monde réel, dans le monde apocalyptique, on fait du cheval, on nage, on peut même aller à la pêche. On dit que c’est le meilleur jeu vidéo de tous les temps, les gouts et les couleurs ne se discutent pas, cependant ce n’est pas un hasard qu’il ait fait l’unanimité. Et dans cet hymne à l’amour, comment ne pas aborder la bande son, préparée, comme d’habitude, par Koji Kondo. Mais j’attire votre attention sur une mélodie en retrait, par rapport au chant de Saria notamment, mais qui est une des plus belles de la création. J’ai parlé du chant de la vallée Gerudo. N’en déplaise à Ganondorf, je vous présente ce chef-d’oeuvre !

Elemuse

Chaque Mercredi, Sirocco vous propose des artworks

Non, non, je ne suis pas du tout fan de Zelda. Comment ? J’en ai déjà parlé sur ce site ? Pff, n’importe quoi. Un test de Ocarina of Time ? Brindilles et poussières. Le dossier à venir bien béton que vous ne lirez jamais en entier ? Bon, je suis eu là…

Corvus Caecus

Non, plus sérieusement, The Legend of Zelda ! Mais quelle grande série. De plus, je joue au dernier Skyward Sword et je retrouve de très vieilles sensations, de celles qui vous plongent dans une véritable aventure, une vraie.

The Legend of Zelda, ce sont des personnages : Link, Zelda, évidemment, Tingle, malheureusement, les Gorons, les Kokiris…Ce sont aussi des lieux. La Vallée Gerudo et sa musique fabuleuse. Quelle merveille ! Ce sont des donjons toujours exigeants, un sentiment d’exploration fort, des boss emblématiques ( le dragon du premier The Legend of Zelda me terrorisait à l’époque )…

Genzoman

Bref, Zelda, c’est génial. Et si vous n’y avait jamais joué, prenez n’importe quel épisode, ils sont tous bons de toutes manières. Le pire, c’est que le mythomane que je suis ne ment même pas. Il est juste émerveillé par cet univers unique dans le milieu du Jeu Vidéo. Objectivité, quand tu nous tiens…

Sirocco

Oyez oyez, aujourd’hui on va parler de la série Zelda. Une façon modeste de lui tirer notre chapeau, pour sa grande forme du haut de ses vingt-cinq printemps. D’ailleurs notre talentueux Sirocco est en train de nous concocter une magnifique rétrospective, avec amour, plein de bonnes choses, et sans matières grasses. Le gâteau sera prêt dans quelques jours, et en guise d’apéritif, voici l’intro du Wind Waker, selon la tradition reptilienne du lundi. Ce jeu à la direction artistique si soignée, ce cell-shading au doux parfum d’enfance, nous ramenant quinze ans en arrière, quand tout était fantastique. Un vrai délice sucré !

Lors d’une récente interview pour le magazine Nintendo Power, Eiji Aonuma, directeur et producteur à Nintendo EAD a abordé la question d’un éventuel portage 3D de Zelda Majora’s Mask :

« Ça fait 13 ans que Ocarina of Time est sorti, et l’un des trucs qui nous a vraiment fait faire ce remake, c’est de voir qu’autant de gens rêvaient qu’un tel portage voit le jour. »

« J’ai la conviction que s’il y avait ce même engouement des fans pour un remake de Major’s Mask, ce ne serait pas impossible que ce projet prenne forme. »

Voilà donc une première déclaration assez encourageante pour nous autres, fans de Zelda, bavant devant une éventuelle ré-édition de cet épisode, peut-être celui qui a le mieux vieilli de la période N64. D’un autre côté, un remake c’est cool, mais il ne faudrait quand même pas oublier de regarder en avant aussi. Car cher Nintendo, pour bien lancer une console, il faut créer la légende, et non pas simplement la recycler.

Bloodevil

The legend of Zelda, sur Nes, posa les bases de ce que sera une future grande série. Bien que Zelda II, link’s adventure soit une pépite, c’est un opus qui s’éloigne du concept d’origine. C’est en cela queThe legend of Zelda : a link to the past, sorti sur Super Nes en 1992, opère à un retour aux sources. Ce que Zelda I a inventé, Zelda III l’a confirmé et l’a amélioré. Refonte graphique, donjons plus grands, pour une aventure sans précédent à l’époque. Shigeru Miyamoto nous livre un épisode de toute beauté, qui, tout le monde semble d’accord, est l’un des plus réussi de la Saga.

La triforce, encore et toujours

Sauver la princesse Zelda n’est que le début de l’aventure.

Et oui, comme dans tout Zelda qui se respecte, nous partons à la quête de la triforce. Link dors, bien profondément. Dehors il pleut et l’oncle de notre héros décide de sortir, armé jusqu’aux dents. Ça sent la baston ! Bien entendu, Link se réveille et décide de suivre son oncle, de loin. Une fois arrivé dans les égouts du château, Link découvre son oncle, mourant, qui lui supplie d’aller sauver la princesse Zelda qui courre un énorme danger. Ni une ni deux, notre héros préféré s’empare de l’épée de son mentor et part à l’abordage. Comme vous vous ne doutez, il arrive à sauver la princesse de sa prison. Elle lui informe qu’un gros méchant de la mort qui tue, Aghanim, grand sorcier, s’est emparé du château et vise à s’emparer de ce monde. Et nous voilà parti. Niveau scénario, l’originalité réside dans le voyage entre deux mondes. Celui de la lumière, monde de départ, vert et habité, et la terre d’or, qui ressemble plus à un monde des ténèbres qu’autre chose. Cette terre, fut asservie par Aghanim, et son mentor, le fameux Ganon, qu’on retrouvera tout au long des épisodes de la saga. Des médaillons et fragments de la triforce devront être recueillis. Et oui, lorsqu’originalité et classicisme se rencontre, cela donne The legend of Zelda : a link to the past. Alors qu’on a pu reprocher aux deux premiers épisodes de faire l’impasse sur un véritable scénario; ce n’est plus le cas avec cet opus. Épique, mythique, avec un background bien construit, tout est réuni pour nous faire vibrer au rythme des rebondissements vécus par notre ami. Plus que cet aspect scénaristique, la véritable révolution apparaît au niveau du gameplay.