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La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

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Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

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Housemarque Stories part.3 : Entre Zombies et Aliens, le Twin Stick Shooter pédestre façon Housemarque

Après une longue pause indépendante de ma volonté, je reprends vaillamment le flambeau, et continue ma série d’articles dédiés à Housemarque. Et les choses sérieuses commencent maintenant.

Un point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous allons enfin commencer à effleurer le genre qui fera leur succès, qui cristallisera leur savoir-faire, et sera peut-être l’instrument de leur chute, le Twin-Stick Shooter. Si par hasard, cher lecteur, tu imaginais que ledit genre était né avec Geometry Wars sur X360 et qu’il était cantonné aux « petites » productions indés un tant soit peu « arty » sur les bords, et bien tu te plantes. Voilà, c’est dit. Mais ne t’inquiète pas, je te concocte un petit Shoot Them Down spécialement dédié à la question du twin stick shooter, afin de rétablir la juste place de ce genre vieux comme l’arcade (tu penses que j’exagère ? Tant mieux, la lecture n’en sera que plus intéressante !).

Housemarque réussira à moderniser et magnifier les codes du genre, tout en respectant son héritage, comme à l’habitude du studio. Donc commençons en légèreté, par la périphérie, en nous attaquant au diptyque dit « Nation », point de basculement majeur pour le studio, qui débarque à un moment particulièrement intéressant de la Playhistoire contemporaine, et qui nous permettra de paver la voie en douceur pour les parties suivantes, dans lesquelles nous approcherons Super Stardust HD et ses déclinaisons ainsi que Resogun sous le sous-titre racoleur et pourtant tellement adapté : « Une Dimension d’Avance » -oui!! Je vais enfin pouvoir le caser! Je suis joie!!-, puis une dernière (?) partie abordant plus frontalement la trilogie finale du studio, soit Resogun (je sais, encore lui, mais sous un autre angle d’attaque), Nex Machina et Matterfall.

Bref, encore une fois tout un programme, mais ne mettons pas le voxel avant le pixel, et entrons dans le vif du sujet sans plus attendre, en mode force tranquille, en tâtant tout d’abord du twin stick shooter pédestre ; la nuance s’avérera fondamentale à terme.

The 21st Century Zombie Outbreak

Les connaisseurs du studio auront remarqué que par un petit saut de cabri, je me suis accordé une entorse chronologique, double entorse, même, car non content d’aborder dans le chapitre précédent Outland avant de parler de Dead Nation, sorti un an auparavant, je garde sous le coude, comme annoncé en intro, un jeu encore antérieur, le légendaire et fondateur Super Stardust HD. Mais mes intentions sont pures, cher lecteur, et tu verras qu’à terme, tout fera sens.

Donc, comme dit en introduction, on attaque les derniers tours de piste en abordant enfin ce qui, a posteriori, laissera la plus grosse empreinte dans l’histoire de l’éditeur : le twin stick shooter, genre qu’ils pousseront dans ses derniers retranchements grâce à l’exceptionnel et peut-être indépassable Nex Machina, mais qui sera indirectement l’instrument de sa perte, et par extension de son abandon de l’arcade qu’ils ont défendue et magnifiée au gré des années.

Instrument de sa perte. L’expression semble forte, peut-être tape-à-l’oeil, et pourtant elle est l’écho d’une triste réalité, Housemarque ayant été doublement victime de son époque à cet égard. Pour mieux comprendre cet angle d’attaque, il convient de resituer brièvement le contexte de sortie de Dead Nation, en 2010.

Du zombie old school… (Zombie de Romero)

Ceux qui étaient là -nous autres, les vieux- s’en souviennent, le monde du jeu vidéo subissait une véritable Zombie Outbreak, comme on dit dans la langue de Clint Eastwood. Dans un schéma analogue à celui du cinéma quelques années plus tôt, les morts-vivants traditionnels Romerien qui peuplaient nos bons vieux Resident Evil cédaient la place à leur cousins contemporains les teigneux et véloces Infectés, démocratisés au cinéma notamment via le succès de 28 Jours Plus Tard (2003) quelques années plus tôt. La cohabitation entre zombies old school et infectés bestiaux et enragés était néanmoins plus fréquente qu’au cinéma -pour des raisons évidentes de cohérence scénaristique, l’un excluant quasi systématiquement l’autre, là où dans le jeu vidéo, étendre le bestiaire est souvent (pas systématiquement, mais souvent quand même) une bonne idée- même si l’on trouvait toujours des séries comme Dead Rising pour mettre en avant, outre un sens de l’humour bien déjanté, un amour sincère pour nos vieux zombies qui ont peuplé les films de Romero jusqu’à la fin de sa carrière (R.I.P. ô Saint Patron du film de zombie politisé).

… à l’Infecté teigneux ! (Prod DB © DNA Films – Figment Films – Fox Atomic – Koan)

Cette vague horrifique était portée par des jeux « triple A », comme on dit, avec le susmentionné Dead RisingLeft 4 Dead et autres Dead Island, pour ne citer qu’eux, des productions mastoc obéissant aux normes en vigueur dans le domaine du Gros Jeu. Et à cette époque plus encore qu’aujourd’hui, la norme du triple A était le FPS/TPS. Mais surtout une sortie en boite. Car si les plateformes de téléchargement console se sont imposées via cette génération de console -la septième, pour ceux qui comptent, malgré le manque de pertinence de cette notion- surtout chez Microsoft mais aussi chez Sony, et que des alternatives dématérialisées des « gros » jeux s’imposaient doucement sur ces media, les exclusivités dématérialisées étaient perçues comme des « petits jeux » – parfois élevées au rang de « perles indés » -on se souviendra sans problème de l’exploitation ad nauseum des néanmoins excellents Braid, FEZ, Journey, Super Meat Boy ou autres Limbo, de la sortie du film à la gloire de la Sainte Trinité de l’Indé, Indie Games : The Movie (2012)-, à travers des campagnes publicitaires plutôt agressives mettant quasi-systématiquement en avant la dimension « artisanale » des jeux, que ce soit pertinent ou non, vrai ou pas, bref, cette vague des « ptis jeux pas chers faits avec le coeur ».

Et c’est sans surprise ainsi que la presse a désigné l’excellent Dead Nation à sa sortie, tout en reconnaissant paradoxalement son exemplaire degré de finition, ses qualités tant ludiques qu’en terme de production. Pris en sandwich entre un degré d’implication et de savoir-faire indéniablement « triple A » et une stigmatisation de « petite production » liée tant à la diffusion dématérialisée de Dead Nation qu’au choix d’en faire un twin stick shooter, genre déjà rangé dans la case « indé » -on reviendra dessus plus bas-, le décor qui scellera le sort de l’investissement de Housemarque dans l’arcade pure était posé. Mais avant de prolonger cette réflexion, penchons-nous quand même sur le jeu à proprement parler! Quid de Dead Nation ?

Je peux tirer d’un coté et courir de l’autre, je suis, je suis… ?

Housemarque n’a en aucun cas l’intention de réinventer la roue avec Dead Nation. S’inscrivant dans le prolongement des twin stick shooter pédestres démocratisés par Alien Breed Evolution que les plus vieux ont connu sur Amiga, mais qui avait fait un retour sauce twin stick shooter plutôt remarqué malgré ses problèmes de rythme et de lisibilité sur PCs et consoles. On remarquera avec amusement que la presse, à l’époque, prend systématiquement le temps de décrire la mécanique de gameplay, que le terme n’est pas encore ancré fermement dans le jargon journalistique, malgré le fait que cette mécanique soit vieille comme l’arcade, pour ainsi dire.

Et si les exemples de maniement dits « twin stick » restent ponctuels au cours de la longue histoire de l’arcade et du jeu vidéo, avec de belles bornes dédiées arborant fièrement lesdits deux sticks -on reviendra comme promis plus en détail sur la question dans le prochain Shoot Them Down Gaiden- leur émergence contemporaine fait tout simplement sens, réappropriation de la logique arcade en vue du dessus, -les fameux run & guns verticaux et autres jeux souvent désignés aujourd’hui en tant que « top down shooters »-, celle de CommandoAlien SyndromeAlien Breed, Ikari Warriors et autres jeux viscéraux tout en tension, où le tir du joueur suivait inexorablement le mouvement de son avatar (ou, pour le dire plus simplement, le perso tirait droit devant lui) -ce qui rendait les situations d’autant plus périlleuses lorsque les ennemis arrivaient en nombre et en tirant à tout va, forçant le joueur à danser entre esquive et massacre- en l’adaptant à l’apparition et la démocratisation du désormais systématique second stick analogique sur nos manettes. Si le FPS/TPS assigne au second stick l’orientation de la caméra, le twin stick shooter permet au joueur de se déplacer et tirer dans deux directions différentes! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le genre, ça veut dire beaucoup, l’ouverture des possibilités en terme de level design, d’intensification de l’action à l’écran, de souplesse dans le gameplay s’en retrouvant littéralement décuplée.

Alien Breed Evolution manque finalement de muscle et gère de façon peu convaincante son rythme en tentant de miser sur la tension claustrophobe des opus d’origine, et Zombie Apocalypse, sorti un an avant Dead Nation, déçoit par une technique un peu à la ramasse et un manque de « plaisir arcade » faute de pouvoir mettre vraiment le doigt sur ce qui manque au jeu pour convaincre. Housemarque va donc piocher du coté de l’orgasme arcade pur avec le savoir-faire et l’enthousiasme qui les caractérise, celui qu’on trouve notamment dans le très gore Alien Shooter, ou encore dans les productions 10tons, comme l’efficace et sans fioriture Crimsonland de 2003, entre autres jeux PC du même tonneau utilisant, faute de double stick analogique à disposition, le fameux combo clavier-souris, la souris contrôlant la visée et les sempiternelles touches ZQSD gérant les déplacements du personnage pour un résultat, disons… analogue (…hum…). Housemarque prolonge une tradition, certes, mais en apportant à la réalisation un soin qui n’a rien à envier aux triple A en terme de rendu, entre la beauté angoissante des sombres décors, les effets de lumière, la frénésie dans les vagues de zombies tout bonnement jouissive, un jeu tout en tension, tout en plaisir, avec un système de scoring et divers niveaux de difficulté offrant une certaine rejouabilité aux acharnés du stick. Ajoutons à l’ensemble un panel d’armes bien agressives et upgradables, la présence salvatrice d’une petite fuite au pas de course -pas encore un vrai dash pur jus, mais on sent l’intention derrière- accentuant ce sentiment de vélocité et de frénésie, quelques subtilités de gameplay comme la possibilité de faire sonner l’alarme des voitures pour attirer les hordes d’ennemis -et les faire exploser dans un feu de joie le cas échéant-, du loot plein les coffres de voitures, les poubelles et autres zones cachées, la présence d’un mode coop sur un même écran, ainsi qu’une version – un peu toussotante – en ligne de ce mode.

Plein les yeux, plein les oreilles, plein les doigts, plein l’écran, Dead Nation est un jeu qui déborde de générosité, relit avec succès les codes du top down shooter 2D dans un décor de toute beauté… Mais, contexte économique oblige, il sera vendu en dématérialisé, donc, et au prix de 20 euros. Le jeu les vaut, indéniablement, et pourtant, démat’ oblige, ce prix fait froncer les sourcils.

Evaluer le juste prix d’un jeu, même à titre indicatif, est un cauchemar continu, tant pour les éditeurs que pour les joueurs – et par extension les journaleux devant souvent se positionner à cet égard dans leurs tests et articles -, entre les plateformes qui assurent des promotions régulières bouffant les trois quarts du prix, le marché du mobile qui s’était longtemps stabilisé autour de l’euro, la vague de titres à 400 points microsoft sur le XNA…etc, et à contenu égal, un jeu sur support physique peut prétendre à des prix allant du confortable au fantaisiste, là où un jeu sans sortie physique sera victime de cette virtualité qui le confine à une tranche de prix moindre dans l’imaginaire de l’acheteur.

Dead Nation tombe en plein dans cette période de trouble, avec un modèle économique qui le place de fait en porte-à-faux face aux autres productions du même acabit, et le range du coté des petits jeux pas chers et de l’armée de twin stick shooters qui émerge suite au succès de Geometry Wars plutôt que du coté des Left 4 Dead et autres Dead Rising.

Néanmoins, le jeu, malgré la mise en avant quasi systématique de son prix « prohibitif », a très bonne presse, Dead Nation enterrant allègrement la concurrence sur son terrain de par ses prouesses plastiques et ludiques. La version PS4 de 2014, à très peu de choses près identique à la version de 2010 et intégrant le DLC sorti peu après nous rappelle, si besoin était, à quel point le jeu était déjà parfaitement en place à l’origine, avec un degré d’aboutissement et de finition exemplaire.

Et le choix de l’angle de vue aérien décalé pourra évoquer aux plus retors d’entre nous une parenté indirecte avec le post-Diablo III. Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, on ressent pourtant en jouant à Dead Nation ce plaisir spécifique du massacre de hordes que les versions PC et PS4 de Diablo 3 ont su procurer aux amateurs du Hack’n Slash-RPG. La comparaison s’arrête évidemment là, le loot, élément rien moins que central dans la série de Blizzard étant aux abonnés absent dans Dead Nation et la dimension RPG s’y limitant strictement à l’upgrade des armes -soit virtuellement absente elle aussi-. Assurément, des jeux bien différents, séparé par un gouffre d’intentions…

Des Zombies aux Aliens

Pourtant, lorsqu’arrive en 2016 Alienation, qui aurait aussi bien pu s’appeler Alien Nation afin de revendiquer plus ouvertement que par une simple assonance sa parenté avec le titre de 2010, on se dit que cette fugace analogie ressentie au détour d’un massacre n’était peut-être pas exclusivement due à un truchement d’imagination trop fertile. Car Alienation, s’il prolonge indéniablement Dead Nation dans sa plastique et nombre de ses codes, twin-stick shooter pédestre avec dash et ligne de visée, ne se contente pas de remplacer les zombies par des aliens, mais vient flirter de très près avec le hack’n slash mâtiné de RPG.

Une fois encore, la générosité de Housemarque impressionne. On avait, dès Stardust, identifié cet amour du détail et et une obsession pour les particules, que l’on retrouvera poussée dans ses derniers retranchements dans Resogun et Nex Machina tels de véritables feux d’artifices de Voxels, et dans le diptyque que représentent Dead Nation et Alienation, c’est à travers les jeux de lumière, de brouillard, et la gestion des hordes d’ennemis explosant sous l’impact des tirs que cette petite Housemarque Touch se manifeste. Là, et bien évidemment à travers le plaisir arcade, marque de fabrique dont le studio s’est toujours porté garant.

Mais au delà des apparences, Alienation prend un risque, celui d’embrasser l’aléatoire du loot propre au hack’n slash à travers les codes du twin-stick shooter sous perfusion intraveineuse d’adrénaline pure -avec quelques bémols-. Il propose trois types de personnages -bon, les étiquettes sont renommées, mais on est clairement pas trop loin du traditionnel triptyque tank/soigneur/voleur- avec chacun des spécificités qui ne perturberont pas l’amateur du genre…

Enfin, tout dépend du genre, en fait. Car manier un tank dans une suite officieuse d’un jeu qui mise gros sur la nervosité de son gameplay, ça peut faire tache. Le tout premier contact s’avère même frustrant, car la dynamique et la nervosité du prédécesseur semblent ne pas répondre à l’appel, faute à une certaine pesanteur ambiante dans les mouvements des personnages, probablement en partie liée à la surface de jeu affichée à l’écran -bah oui, on est dans de la HD de compète, on peut s’accorder une aire de jeu plus large sans sacrifier la beauté de l’ensemble-. Heureusement, rapidement, le joueur se rendra compte que cette intensité de gameplay est bien là, elle a simplement été transposée.

La pesanteur du tank, ainsi que la relative faiblesse des deux autres classes plus graciles -oui, j’use et abuse du raccourci, car le but n’est pas de faire un test complet du jeu, en m’excusant par avance pour lesdits raccourcis- se retrouvent compensées non seulement par les capacités spécialisées de chacun, mais surtout par un équilibre entre tension constante, du level design pesant avec ses maps torturées permettant à tout moment de laisser surgir un alien enragé -qui n’arrive évidemment JAMAIS seul- à l’angoisse du chargeur vide -qui met son petit temps à se recharger-, et rythme effréné de l’action qui se traduit par un pressing permanent des hordes aliens.

Et donc s’ajoute à ça le loot typé hack’n slash, qui peut grandement influer sur la difficulté d’une partie. La possibilité d’exploser les checkpoints contre bonus conséquent est une des épices qui agrémentent la saveur déjà relevée de ce gros morceau qui ne manque pas de piquant – oui, quitte à se lancer dans une métaphore culinaire, autant pousser le cliché jusqu’au bout… -.

Et n’oublions pas le point d’orgue du gameplay d’Alienation : la gestion du dash! Chaque classe a son dash personnalisé, entre course à durée imposée façon Dead Nation et dash à répétition quasi instantané pour nos deux classes légères. Pour le Tank, on est aussi dans une course effrénée évoquant directement Dead Nation…à un détail près : il peut interrompre sa course à tout moment, en lachant le bouton de dash (la gachette L1), permettant de doser sa course et ne pas consommer sa jauge d’un coup. C’est un détail, certes, mais qui fait toute la différence en terme de dynamique de jeu. Housemarque teste, expérimente, à la recherche du dash ultime, à la façon d’un maître en karaté qui, à force d’années d’entraînement, atteint la forme la plus pure du poing. Mais nous reviendrons sur le sujet lorsqu’on abordera Nex Machina. Retournons à aliens.

Si soigné soit-il, Alienation, malgré son indéniable réussite visuelle, sa richesse pour qui prend la peine de s’investir dans la campagne, et une réception positive de la part de la presse et des joueurs, souffre de quelques défauts qui viennent gâter le plaisir « manette en main », comme on dit. Je parlais plus haut de la pesanteur du Tank, pesanteur archétypale s’il en est une – la classe s’appelle « tank », pas « plume virevoltante », quoi! -. Si ce défaut n’en est pas un dans un travail d’équipe, au contraire, en solo, c’est une autre danse. Housemarque a bien entendu implémenté le jeu en multi à la sortie d’Alienation, jusque quatre joueurs, mais le plaisir « arcade » de la campagne en loup solitaire s’en trouve néanmoins impacté, avec ce petit arrière-goût de déséquilibre qui faiblit pris dans le feu de l’action, mais ne disparaît pas vraiment, là où la campagne solo de Dead Nation flirtait avec l’excellence. Et notons malgré tout un réel effort -qui finit par payer, une fois le joueur pris dans la campagne- d’équilibrage interne de chacun des personnages, permettant à chaque classe d’aborder une aventure solo sans réel handicap en offrant plutôt trois façons de jouer qui se singularisent harmonieusement au gré de l’évolution des personnages.

Et bon, s’ils ont dû sacrifier une portion du plaisir lié à la campagne solo pour pouvoir effectuer ce bond en avant en terme de game system et pouvoir danser avec le hack’n slash avec élégance, le jeu en coopération réussit à capturer toute l’intensité de Dead Nation en la magnifiant, dosage parfait entre sauvagerie arcade et complémentarité d’équipe qui a permis au jeu de s’imposer comme une référence dans le domaine du twin stick shooter. Pédestre.

Oui, pédestre, j’insiste. Car j’ai esquivé – plus ou moins – habilement la question de l’Autre twin stick shooter. Mais je vous abandonne là, sur des points de suspension, avant d’attaquer de front les jeux qui ont motivé la rédaction de cette série d’articles. Oui, on a fait un pti détour, j’avoue… Mais bon, on n’est pas à un chapitre près, n’est-ce pas ?

toma überwenig

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[LES TEMPS MODERNES] Resident Evil 6, le renouveau de la série ?

Resident Evil, un titre qui claque pour une série qui aura marqué de son empreinte un genre pendant de nombreuses années, celui du « survival horror ». En 16 ans d’existence, la saga aura cependant bien évolué en prenant un tournant beaucoup plus action au fil des années, et si l’épisode 4 avait brillamment réussi son examen de passage, le suivant fut une déception pour de nombreux fans. Capcom s’était alors promis de réagir afin de satisfaire le plus grand nombre tout en n’oubliant pas les inconditionnels de la première heure. C’est ainsi que l’ambitieux RE6 débarque avec pour mission de donner un nouveau souffle à la série en manque d’inspiration. Une lourde tâche, c’est certain…

Du 4 en 1, parce que nous le valons bien

Nos héros sont là, et ils sont bien décidés à sauver le monde, une fois de plus.

S’il y a bien une chose qui symbolise toute l’ambition de Capcom avec ce 6ème épisode c’est bien l’énorme contenu du soft. Et là, la moindre des choses que l’on puisse dire c’est que la firme japonaise ne s’est pas moquée de nous puisque ce n’est pas moins de 4 campagnes différentes qui vous seront offertes avec en premier lieu 3 binômes formés par Leon et Helena, Chris et Piers ainsi que par Sherry et Jake. Puis, s’ajoutera une fois ces campagnes terminées celle de la toujours aussi mystérieuse Ada Wong jouable uniquement en solo. Bref, nous avons définitivement ici le Resident Evil à la durée de vie la plus impressionnante de la saga (3 fois celle de RE5 à titre d’exemple) et ceci sans compter les modes bonus comme le traditionnel mode mercenaires et d’autres plus innovants. Et le scénario dans tout ça ? Et bien, comme souvent dans les RE, on ne tutoie pas les sommets puisque nos héros auront encore à faire face à une entreprise dirigée par un certain Simmons ne cherchant qu’à créer des armes biologiques (via le virus C) dans le but de semer la terreur (et probablement de conquérir le monde, ahahahah !!!), entreprise simplement prénommée Neo-Umbrella (oui, question originalité on repassera…). Finalement, c’est le rôle bien étrange d’Ada tout le long des 3 aventures principales qui donnera un peu de piment à l’histoire, mais à quoi donc joue-t-elle ? La 4ème campagne vous donnera certainement des réponses…

Les 3 duos, quant à eux, fonctionnent relativement bien. On regrettera juste que Leon et Chris, de par leurs vécus, vampirisent chacun l’attrait de leur partenaire. Helena, charmant personnage au premier abord intrigant se retrouvera ainsi rapidement dans le sillage de son coéquipier sans qu’on en sache véritablement plus sur son passé. Quant à Piers, mélange improbable entre Justin Bieber et Matt Damon, il s’effacera malgré quelques désapprobations face à Chris le colosse, certes, un peu moins bourré aux stéroïdes mais cette fois-ci partiellement amnésique (tant qu’à faire). Finalement, le duo le plus intéressant s’avère être celui formé par Sherry et Jake, 2 jeunes protagonistes aux caractères diamétralement opposés qui devront s’entraider pour sauver l’humanité ! Ainsi, nous retrouvons Sherry qui n’a plus rien à voir avec celle de RE2, les années ayant passé et le virus G contenu en elle lui donnant des capacités de régénération hors normes tandis que Jake, le badboy combattant au sang miraculeux et fils de Wesker (et oui !) se retrouvera rapidement au centre d’un scénario où les croisements entre les 4 denses campagnes seront constants. Bref, un menu copieux vous attend. Une seule question se pose alors, plus c’est long plus c’est bon ?

Headshots, kung-fu fighting et QTE 

Chris débarque en ville, ça va dézinguer sec !

Là où le 5ème épisode restait dans l’archaïsme des premiers TPS à la rigidité d’un autre temps, RE6 assume parfaitement son côté action en y ajoutant enfin le dynamisme qui manquait cruellement à Chris et Sheva face aux hordes de Wesker. Premier changement, et non des moindres, nos héros peuvent enfin tirer en marchant, et même plus ! En effet, il est désormais possible d’effectuer des roulades pour esquiver avant d’éventuellement se retrouver au sol et de canarder les ennemis dans cette position (notons alors qu’il alors possible de « ramper », petit détail qui aura parfois son importance dans certaines situations délicates). Au menu des nouveautés, s’ajoute aussi celle de sprinter. Un sprint qui ne servira pas uniquement à fuir, puisque grâce à d’ingénieuses combinaisons de touches, le joueur pourra ainsi enchaîner glissades et charges dans la face de zombies trop collants. Bref, un panel de mouvements élargi qui nous aidera grandement dans notre mission d’éradication du virus C à coups de tirs bien placés. Oui, car la localisation des dégâts fait toujours mouche et les impacts sur la chair putréfiée de nos chers zombies (ou J’avo, c’est selon) feront bien plus rapidement leur œuvre en pleine tête (qui explosera alors joyeusement) que dans le thorax ou la jambe (du moins au début, héhé…). Ceci dit, malgré un arsenal fourni, il ne sera pas rare de tomber en rade de munitions, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs (que je vous conseille dès le début soit dit en passant ^^). Vient alors le temps du corps à corps et là aussi, tout a été revu. En effet, fini les coups de couteaux immobiles, maintenant, nos héros sont de véritables furies d’arts martiaux, il sera alors possible de faire de longs enchaînements de coups de pied/poing/autres avant d’achever vos victimes au sol ou par des techniques diverses. Du moins tant que votre endurance le permet car en cas de coup de barre, les zombies, eux, ne vous louperons pas. Bref, un gameplay certes dynamique mais malheureusement pas exempt de tout reproche.

On regrettera ainsi la position bien basse et proche de la caméra qui, même si on finit par s’y faire, aura le don de vous agacer pour apprécier les distances au c-à-c (et je peux vous assurer qu’un coup de pied manqué se paie cash). Le système de couverture est quant à lui complètement raté, car en plus d’être mal pensé (il faut ainsi, tout en visant, appuyer sur une touche afin de se mettre à couvert à certains endroits puis lever le joystick afin de pouvoir tirer), un très désagréable effet de flou fait son apparition. Résultat ? On finit par abandonner définitivement cette fonctionnalité… Les QTE, eux, sont présents plus que jamais dans cet opus (voir trop ?), et s’ils sont la plupart du temps bien intégrés, il faudra néanmoins s’y reprendre à plusieurs fois dans certains passages où le côté « try and retry » pourra rapidement devenir frustrant (voir fatiguant pour nos pauvres petits pouces qui n’en demandait pas tant). L’apparition des habilités afin de customiser nos persos est en soit une bonne idée mais on regrettera finalement l’abandon de l’amélioration des armes, qui était, à mon humble avis, un point fort des épisodes précédents. De nombreuses phases originales seront également de la partie (mitrailleuses lourdes fixes, natation, jet ski, moto, jeep, etc…), le souci étant qu’elles se révèlent aussi variées qu’inégales et que l’on aura parfois envie que d’une seule chose, revenir aux phases traditionnelles de gunfight. Et c’est tout le paradoxe de ce RE6, on a beau pester contre certains éléments de gameplay franchement agaçant, on n’a finalement qu’une seule envie, continuer l’aventure. Non pas seulement pour connaitre le dénouement de l’histoire mais simplement parce qu’au bout du compte, le plaisir de jeu, lui, reste plus que jamais présent… 

[STUDIO] Grasshopper Manufacture : la maison des fous

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.