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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l’Art avec un grand « A ». Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d’aller chasser à la dure en boîte ou « discothèque » pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs. En 2004, le monde du jeu vidéo s’est vu arriver à quelques mois d’intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant « cool » en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L’un est pas terrible et l’autre non plus, mais Second Sight, s’en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

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Réveillé dans un laboratoire à l’esthétique aseptisée et ressemblant à n’importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu’il découvre en posant ses deux pieds par terre qu’il a la faculté d’ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. « Mon dieu truc de guedin » se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l’autre côté du couloir. Après le scrupule qu’éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d’un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d’une opération dangereuse et importante pour le bien de l’humanité. L’objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l’équipe qu’on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d’un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j’ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n’ayant que dix minutes d’entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d’Inception. L’opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou,

Le Général Samuel « Wannabe » Jackson

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Après cette première heure trépidante et originale à s’en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu’il n’allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j’avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d’une oeuvre qui m’avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c’est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j’avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l’histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l’origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait « Redemption » (qui est d’ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l’idée du jeu était de vivre l’aventure d’un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l’idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l’oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l’un sur le troisième volet de la saga déjanté et l’autre sur leur projet laissé en plan.

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La mode des version HD a tendance à énerver les puristes, à tort ou à raison. Mais qu’on salue leur présence ou qu’on les déteste secrètement comme autant de coups commerciaux défigurant nos souvenirs de jeunesse, pas le choix, les versions HD des succès de la PS2 débarquent en force, point final! Après l’honorable compilation MGS HD Collection (malheureusement amputée de l’épisode originel, mais disposant des deux tout premier Metal Gear (pas Solid donc) sur MSX), c’est à une autre série du maître Kojima de pointer son nez dans la cour des grandes : Zone of the Enders, ou ZOE pour les intimes. Bien qu’éclipsée partiellement par le rayonnement de Metal Gear, ceux qui lui ont donné sa chance à l’époque, que ce soit par bon audace, bon goût ou par erreur (en achetant le jeu pour goûter à la démo de MGS2) s’en souviennent, et pas qu’un peu. Retour sur une série qui n’a pas usurpé sa place dans le panthéon des jeux légendaires.

Prologue-reflexion-bonus : remakes HD, retrogaming, et next gen

Juste pour le plaisir des yeux m'sieudames!

Juste pour le plaisir des yeux m’sieudames !

A la base, je voulais carrément faire un petit dossier-réflexion sur les remake HD, pesant le pour et le contre, dénonçant la façon dont le fan est utilisé comme pompe à fric…etc. Mais finalement, là, en intro, c’est pas plus mal, et ça permet d’aller à l’essentiel. Car à la base, retrogamer dans l’âme, le remake HD une pratique qui me fout en rogne… Enfin, pour être précis, qui m’a foutu en rogne un bon bout de temps. Car aujourd’hui, j’ai une relation plus nuancée à ce pan de moins en moins négligeable de la production vidéoludique. Lorsque l’on écoute ou participe aux débats, c’est souvent la même rengaine qui tourne, le pauvre fan exploité, les jeux à peine lissés sans bonus, les collections incomplètes…etc. Plus intéressant est l’argument de la trahison artistique, du fait qu’un jeu créé sur un support à été pensé pour ce support. On touche ici une vraie question de fond : est-ce qu’un remake HD trahit le jeu, ou permet-il d’avoir le rendu qu’il méritait ? Quand on regarde la version HD de Okami, on a l’impression de découvrir le jeu tel qu’il était pensé, enfin dans la version qu’il méritait dès l’origine (même si le jeu était déjà à couper le souffle sur PS2!). Mais c’est un cas à part, car c’est un jeu tardif qui dansait d’une certaine manière avec les limites de la console, comme en témoignent les quelques ralentissements et autres (rares) problèmes d’affichage. Mais cette notion de trahison m’avait néanmoins interpellé. Car ce qu’on oublie en disant cela, c’est que la plupart des jeux réédité ont été créé avant la démocratisation des écrans HD. Lorsqu’on jouait à la PS2 sur un écran, même gigantesque, à tube cathodique, l’ensemble était lisse, harmonieux, et c’est dans ce contexte que les jeux sont sortis! Donc au final, ce qui m’a fait virer ma cuti quant aux versions HD est un postulat simple : et si, au lieu de trahir les jeux, les remakes permettaient au contraire une transposition fidèle de l’expérience vidéoludique dans un présent habité par d’impitoyables écrans trop précis ? Au final, il est possible que ces remakes HD soient devenu le moyen exclusif pour que les générations actuelles puissent profiter des jeux passés via une expérience analogue à celles des joueurs d’antan, et non plus à travers des relations déséquilibrées entre écrans ultraprécis et consoles datées. Et comme l’essence d’un jeu réside en l’expérience vécue par le joueur plutôt que dans son évaluation « objective », c’est tout naturellement que j’en suis venu à accepter la nécessité de ces remakes aujourd’hui – en plus du fait qu’ils rendent des jeux parfois devenus rares à nouveau disponibles et cassent l’impératif de collectionnite. Ca ne m’empêche en aucun cas de prendre plaisir à jouer à la PS2 sur mon écran HD. Simplement je comprends (enfin) (oui, il y en a qui mettent du temps, je sais) la fonction des portages HD. Dans cette perspective, je considérerai réussie une version HD lorsqu’elle parviendra à restituer sans le ternir le l’expérience originelle, le plaisir originel. Et à cet égard, ZOE HD collection est une réussite. Ceci étant dit, passons aux jeux, à proprement parler !