Regard dans le Retro : Her Story vs Night Trap, retour sur le film interactif

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Pieuse tricherie de ma part, plutôt que d’offrir un test à proprement parler – car à LSR, on a la générosité chevillée au corps, c’est deux pour le prix d’un, vous le savez bien!! -, je vais plutôt mettre en parallèle ces deux jeux que tout sépare, soit notre Her Story susmentionné et le célèbre et bisseux Night Trap, non pas gratuitement, par manque d’inspiration, mais pour plusieurs bonnes raisons. La première est simple : les deux sont désignés sur les internets comme « Films interactifs ». Nous allons donc faire les choses dans l’ordre, et parler brièvement de ce que l’on entend par film interactif, parce que l’air de rien, c’est loin, très loin d’être aussi simple que l’on voudrait nous le faire croire.

Film(s) interactif(s)

 

Oui, je mets des « s ». Parce que le terme ne désigne pas grand chose, en fait. Ou plutôt plein de choses qui n’ont que peu à voir les unes avec les autres. Mais plutôt que de se perdre dans une classification stérile des différents jeux ayant écopé de l’étiquette en question, je vais simplement, comme à mon habitude, dégager des tendances principales, histoire de déterminer ce qu’est un film interactif. Et comme tout est lié, on retrouvera une fois de plus une nuance entre genre(s) d’un coté et mode(s) opératoire(s) de l’autre.

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Jouons notre Captain Obvious quelques lignes durant. Un film interactif en tant qu’objet vidéoludique désigne un support « filmique » – que l’on cause de fragments ou de métrage de durée variable plus « monobloc », filmés ou animés -, soit la partie vidéo de la chose, avec lequel le joueur peut interagir – soit, lecteur attentif, la partie « ludique » de la chose -. On trouve traditionnellement deux types d’interactions : soit, le joueur agit à même le film et, en entrant la bonne commande au bon moment, déclenchera le défilement du film – c’est ce qu’on trouve dans les oeuvres de Don Bluth comme les légendaires Dragon’s Lair ou Space Ace -, soit le joueur agit en agençant – ou en jonglant entre – des segments préalablement filmés, mais de façon discontinue, plus axée sur le choix de séquence que sur le timing. En effet, dans le premier cas, le temps du film prévaut, le rythme général est donné par le défilement initial de la vidéo, croisement entre l’illusion de liberté et la rigidité du QTE, là où dans le second, on se rapproche plus de l’expérience vidéoludique façon aventure traditionnelle dans les mécaniques de gameplay, le joueur étant aux commandes, maître de ses choix dans un contexte moins scripté. C’est le cas pour les expériences comme A Night At Teddy’s par exemple.

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L’apparition des films interactifs provient directement des promesses et des fantasmes liés au jeu vidéo des 80’s : une animation et des graphismes « comme dans un dessin animé », promesse tenue étonnamment tôt à l’échelle de la Playhistoire, puisque dès 1983, Don Bluth exploite le support LaserDisc avec le génie que l’on sait, en offrant une illusion d’interactivité finalement poussée, avec ses nombreuses séquences de morts contextuelles, et ses enchaînements de scènes aléatoires, une véritable claque dans les salles d’arcade de l’époque. On notera aussi l’intelligence avec laquelle Kishimoto, le papa de Double Dragon, réussit à masquer les limitations de l’interaction inhérentes du support, malheureusement très vite mises à jour, en proposant des séquences spectaculaires de rail-shooter dans Road Blaster et Cobra Command donnant l’illusion de jouer à même un dessin animé par d’habiles enchaînements de segments rythmés avec finesse. Mais l’illusion ne dure qu’un temps, si efficace soit-elle.

Cobra Command

Pourtant, il est amusant de voir qu’aujourd’hui, la course au photoréalisme – l’Autre promesse technique qui continue à faire rêver une partie non négligeable des joueurs et des créateurs de jeux – imprégne le triple A de limitations ludiques analogues par le biais par exemple des fameux QTE maudits par nombre de joueurs de bon goût, entre autres artifices plus ou moins maîtrisés. De même que les démarches de Quantic Dreams prolongent le rêve pourtant daté de marier cinéma et jeu vidéo, en redéfinissant les contours de la notion de film interactif contemporain.

Donc rien que là, en survolant les choses, c’est déjà un beau sac de noeuds. A la question du statut de jeu des productions Quantic Dreams, les réponses ne sont en rien tranchées et continuent de faire débat. On parle plus volontiers d’expérience vidéoludique, de film interactif plutôt que de jeu vidéo au sens strict.

C’est d’ailleurs là qu’intervient la nuance annoncée en introduction : les productions Quantic Dreams sont ce qu’on pourrait appeler des films interactifs en tant que genre, c’est à dire des jeux vidéo qui revendiquent la notion de film, d’expérience cinématographique, en y intégrant divers éléments vidéoludiques, l’interactivité, le contrôle d’un personnage…etc, un prolongement des expériences de Don Bluth accompagné d’un saut quantique, si je puis me permettre – et je me permets -. Les introductions – abusives – de QTE dans les productions contemporaines, sont des utilisations de segments des modes opératoires du film interactif des origines au sein d’un jeu dit-traditionnel, et sont d’ailleurs souvent condamné à cause de leur dimension anti-immersive et anti-ludique. Quantic Dreams retourne la chose en proposant un gameplay centré sur des mécaniques QTE intuitive et immersive. Le QTE ne vient plus interrompre l’action, il constitue l’armature du game system, offrant ainsi une expérience vidéoludique qui certes divise, mais s’avère cohérente et engagée.

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Puis il y a le reste, l’interzone, ce qui ne rentre pas vraiment dans les cases, mais qu’on qualifie de film interactif faute de mieux, ces jeux qui déterritorialisent – ouh le gros mot – les modes opératoires du film en tant que mode opératoire – c’est à dire l’action de filmer, au sens strict – en l’intégrant dans un jeu vidéo. Au cinéma, on pourrait faire l’analogie avec le docufiction, génialement popularisé par le pionnier Cannibal Holocaust, intelligemment exploité par Blair Witch Project, honteusement repompée ad ridiculum – oh, comme je parle bien latin, dis donc! – par Paranormal Activity. Rupture du quatrième mur, intégration de la caméra non plus en tant que simple medium de capture et transmission d’images mais en tant qu’élément de connexion entre le public et le film, à travers la conscience commune, partagée, de l’existence de celle-ci tant chez le public que chez les acteurs. Et c’est là qu’on peut tranquillement amener Night Trap sur le tapis et entamer la mise en parallèle avec Her Story.

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2 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci chef! J’ai mis un bout de temps à l’écrire, cet article, comme souvent quand je me retrouve à traiter d’un sujet qui m’intéresse vraiment. Et là, vu que le jeu réussit à habilement questionner les limites de la notion même de jeu vidéo, c’était du bonheur à traiter^^!

    Répondre

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