Le nerf de la guerre

Du score à échelle humaine, où le millier de points signifie quelque chose, et un petit "X2" peut changer la donne!

Du score à échelle humaine, où le millier de points signifie quelque chose, et un petit « X2 » peut changer la donne !

Under Defeat pousse déjà le mix 3D dans un gameplay 2D un cran plus loin, offrant un jeu aux graphismes tout bonnement magnifiques, au scrolling vertical avec un effet de perspective donnant ainsi l’illusion d’avancer, et permettant quelques effets de mise en scène particulièrement bien sentis. Ce choix a un coût en terme de lisibilité, on y reviendra plus tard, mais la beauté est clairement à couper le souffle. Mais si au final cette ruse esthétique ne change pas le gameplay définitivement 2D vertical, leur choix concernant l’armement est autrement plus radical : pas d’upgrade durant le jeu! Nichts! Nada! Vous avez un tir principal, point barre! Pour tous les shmuppers nourris au bon grain de la Cave, c’est un choc. Idem pour ceux qui espéraient une avalanche de médailles et divers bonus, ici, à part les bombes, les seuls items à apparaître sont ceux qui modifient votre arme secondaire (aka option). Vous avez le choix entre trois armes différentes, Vulcain, arme de base rapide et faiblarde, Cannon, arme intermédiaire qui tire plus lentement mais fait plus de dégâts, Rocket, tir unique mais ravageur. Elles sont toutes déclenchées par le bouton principal et gérées de la même façon, suivant un système de jauge : une jauge se remplit ; une fois au taket, appuyer sur le bouton de tir lance un cycle de tir pour votre option, qui fait sa petite vie et shoote de l’ennemi visé en autonomie, le temps que sa jauge se vide tranquillement, sans se soucier de vous. Une fois qu’elle est vide, il faut attendre le temps d’une jauge, histoire qu’elle refroidisse, puis rester un temps sans tirer pour remplir à nouveau la jauge, et on recommence! Les temps de chargement des jauges ainsi que le comportement et la puissance de l’option dépendent de l’arme choisie. Cette arme secondaire étant sensiblement plus puissante que votre tir principal, la gestion de votre survie est intimement liée à cette dernière, mais pas seulement. En effet, l’option est aussi au centre du scoring system. Déjà, lorsqu’un item de changement d’arme secondaire apparaît, il va régulièrement se transformer suivant un cycle passant en revue les armes disponibles, vous permettant à tout moment de switcher vers une autre arme, si celle que vous avez ne vous plait pas. Si vous êtes satisfait, mangez l’item lorsqu’il représente votre arme actuelle pour grapiller un bonus de 5000 points. Et là, j’en vois qui ricanent sous cape, certainement habitués aux orgies de millions des productions Cave et consorts. Je vous arrête tout de suite : 5000 points, c’est beaucoup dans Under Defeat! En effet, G-Rev a décidé de rationaliser les scores, et c’est pas plus mal! On se retrouve avec des résultats lisibles sans avoir à compter le nombre de zéros, et on est content lorsqu’on chope un bonus de 5000 points!

Le mode classique en HD, avec votre hélico qui tire en diagonale et votre option qui fait sa petite vie, en shootant un adversaire droit devant.

Le mode classique en HD, avec votre hélico qui tire en diagonale et votre option qui fait sa petite vie, en shootant un adversaire droit devant.

Ensuite, chaque ennemi détruit avec votre tir secondaire vous rapporte le double de points. A vous de gérer le niveau de destruction des gros ennemis pour leur ascéner le coup de grâce avec la bonne arme. Et c’est à peu près tout. Là encore, G.Rev ose aller à l’essentiel à une époque où les scoring systems, que ce soient ceux de Cave ou de Treasure d’ailleurs, sont toujours plus alambiqués, difficile à appréhender sans avoir reçu un cours magistral, les techniques changeant à chaque jeu, voire à chaque mode de jeu! Choix couillu s’il en est un, mais pas le plus burné de cette production. En effet, je ne vous ai pas encore parlé du vaisseau… Et bien ce n’est pas un vaisseau, c’est un hélico, tout d’abord! Ca n’a l’air de rien comme nuance sur le papier, vu que suivant les jeux on jongle de l’avion période WWII à des gugusses dotés de pouvoirs psychiques, en passant par des vaisseaux futuristes divers et variés, quand ce ne sont pas des sorcières accompagnées de démons ou même des donzelles joliment fessues sur des bicyclettes, sauf que là, ça change tout. Oubliez tout de suite l’hélicoptère de Dodonpachi avec son tir qui recouvre la moitié de l’écran, ce n’est pas ce genre de shooter que propose G-Rev. Non. En fait, votre hélicoptère s’oriente légèrement suivant vos déplacements, vous permettant de tirer dans trois directions (devant vous, diagonale droite et diagonale gauche, pour ceux qui ne suivent pas). De plus, le tir est « lockable » : si vous laissez le bouton de tir appuyé, vous maintenez votre axe de tir quels que soient vos mouvements. Une grande partie de votre capacité à survivre va dépendre de votre aptitude à dompter ce shooting system plutôt original, mais qui peut s’avérer parfois contre-intuitif. Et là, si j’étais feignant, je laisserais cette phrase en suspens sans que ça ne me torture la nuit, mais comme ce n’est pas le cas, et qu’en plus j’ai décidé de vous faire un test aux petits oignons, je me dois de rentrer un peu dans les détails de cette histoire de tir, dans la mesure où c’est à la fois une des forces du jeu, mais qui fait aussi partie intégrante du principal défaut de celui-ci. Allons-y, n’ayez pas peur, ça ne fera pas mal, vous verrez…

1 réponse

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *