Geometry-Wars-3-Dimensions-key-art

Geometry Wars a parcouru un long chemin depuis son apparition, borne arcade tapie dans un coin de garage graisseux virtuel dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox. C’est d’ailleurs le propre de la série, l’évolution dans la répétition à travers une danse entre le garage des PGR successifs et le monde réel, le notre. Mais si les itérations estampillées Geometry Wars sont relativement nombreuses, la série ne comportait que deux épisodes canoniques, deux jeux « réels » se nourrissant des évolutions successives des bornes virtuelles. Et Geometry Wars Retro Evolved 2 s’était imposé de façon définitive et définitoire, se posant à la fois en tant que modèle indépassable de la série tant en terme de richesse, de réalisation, mais aussi en terme de genre, aboutissement possible de l’arena double analog stick shmup – si, c’est un genre, je vous assure! – et modèle du neo shmup, dans le prolongement duquel s’inscrivent quelques perles comme Resogun par exemple. Bref, à part une musique grasse et indigeste qui sent la mauvaise boite de nuit et la choucroute rance, la mouture Retro Evolved 2 avait potentiellement fait le tour de la question, avec efficacité. Alors quand un nouvel opus se pointe après 7 ans de silence, on frémit, on espère, on s’inquiète un peu aussi, vu que le créateur de la série, monsieur Cakebread, n’est plus de la partie. Que reste-t-il à raconter dans Geometry Wars ? Pour le comprendre, on va commencer justement par une histoire qui va vous demander un petit effort d’imagination.

Il était une fois dans le Monde Plat…

Le Monde Plat n’a que deux dimensions spatiales. Tout est plat dans le Monde Plat. Et les savants du Monde Plat ont bien du mal à expliquer certains phénomènes qui dépassent leur entendement bidimensionnel. Parmi eux, un les perturbe tout particulièrement : le Cercle du Chaos. C’est un phénomène qui crée la panique dans le Monde Plat. De temps en temps, sans raison apparente, un cercle va apparaître, d’un coup, grandir extrêmement rapidement l’espace d’un infime instant, pour rapetisser et disparaître immédiatement, puis réapparaitre de la même façon un peu plus loin, puis un peu plus loin. Les savants ont analysé le phénomène, mesuré, réfléchi, remesuré, conceptualisé, et ont réussi à décrire les règles qui régissent le phénomène. L’intervalle entre les apparitions du cercle fou réduit au fur et à mesure du phénomène, ainsi que la taille du cercle à son maximum, et la distance entre les apparitions. Le phénomène s’achève toujours de la même manière, le cercle cesse de disparaitre, déambule pendant quelques secondes puis cesse de bouger. Impossible d’expliquer pourquoi, ni de prédire la prochaine manifestation du Cercle du Chaos

Image03b-440

Vous l’aurez certainement compris, le Cercle du Chaos, c’est tout simplement un ballon qui rebondit sur une surface, perçu par des êtres imaginaires habitant ce plan, ne pouvant concevoir que deux dimensions spatiales, la rencontre paradoxale entre le plan et le volume – c’est aussi le postulat de départ de l’excellent Flatland de Edwin Abbott, livre plein d’humour, satyre sociale, conte philosophique, fable mathématique dont les plus feignant pourront s’épargner la lecture en regardant une des deux versions animées, et que je recommande chaudement, livre comme adaptations -. Les profs avaient souvent recours à ce genre de pseudo énigmes ludiques pour aider les élèves à changer de perspective, à concevoir, imaginer ce que pourrait être un monde en deux dimensions, où l’on serait bloqués par une ligne aussi sûrement que par un mur dans notre réalité tridimensionnelle, où le passage d’une sphère le traversant serait perçu comme un cercle grandissant puis rétrécissant.

Flatland2

Mais aujourd’hui, un prof malin pourrait avoir recours à des illustrations autrement plus efficaces. Parce que le monde bidimensionnel, nous, on connaît. Et quand je dis nous, je parle de nous, vous et moi, gamers de notre état, et plus spécifiquement rétrogamers. On sait tous que Mario saute au dessus des obstacles, mais qu’il ne sait pas les contourner, passer derrière un tuyau trop haut, ou grimper sur une plateforme par le milieu! De même que l’on pardonne à Link de ne pas être foutu d’enjamber un buisson, au R-9A, vaisseau de R-Type, de ne pas être foutu d’esquiver une boulette ou un ennemi « par le fond », bref, la logique bidimensionnelle, on l’a comprise, admise et assimilée depuis notre tendre enfance, de façon instinctive, le monde plat projeté sur la surface de notre écran cathodique nous est familier. On trouve même des jeux, à l’instar de Fez, qui jouent avec finesse sur les codes de cette représentation. Ceci étant posé, revenons à Geometry Wars, et non, ce n’était pas une digression gratuite.

Fez, coup de génie vidéoludique reposant entièrement sur la rencontre paradoxale entre la deuxième et la troisième dimension.

Fez, coup de génie vidéoludique dont la mécanique repose entièrement sur la rencontre paradoxale entre la deuxième et la troisième dimension.

2 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    J’ai été traumatisé par ce système d’étoile…
    Je me souvient de Rayman… Des boules violette à délivrer…. Le mal dans ma tête…
    Arg.

    Répondre
  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Personnellement, c’est chez les Mario post 64 que le traumatisme étoilé a eu lieu… Ah, quand on a un niveau moyen combiné avec une obsession de complétude, la vie est dure (comme…non, rien…)^^!!

    Répondre

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *