Cette critiuqe de jue vidéo est réalisée sur une version early access du jue vidéo.

Sang. Fusil. Violence. Si Killing Floor 2 était sorti à l’époque de Doom, on subirait peut-être aujourd’hui la même censure qu’en Allemagne ou en Australie. Heureusement pour nous, deux décennies tampons ont permis de faire entrer dans les mœurs les grosses pétoires et les explosions de sang. La violence dans les FPS ne passionne plus, elle n’est plus subversive : elle est presque attendue. Alors malgré toutes les techniques de retexturage de maps pour les ensanglanter, toutes les tripes animées comme jamais grâce à Nvidia PhysX, les animations d’armes à 200 fps ou le système de démembrement le plus complet jamais créé, Killing Floor 2 n’apparaîtra jamais au JT de 20h avant la météo de Louis Bodin. C’est triste, mais ça ne l’empêchera pas d’être un excellent jeu.

D’UT2004 à Killing Floor 2

Valérie Damidot, j'arrive.

Valérie Damidot, j’arrive.

Lointaine époque que celle du mod d’Unreal Tournament 2004 dont la page Mod DB fait désormais plus office de musée qu’autre chose. Si on retient le nom de Tripwire, studio de développement officiel de Killing Floor, on sait moins que l’équipe du mod ne vient pas du tout de la maison des auteurs de Red Orchestra. Il s’agit en effet d’un petit groupe d’amateurs sous la houlette d’Alex Quick qui a soutenu son bébé pendant 3 ans, avant de chercher à continuer le développement sous un ciel plus bleu que le crépusculeux UT2004. Grand bien leur a pris, car c’est en contactant Tripwire qu’ils vont finalement être embauchés pour réaliser une version stand-alone qui sortira en 2009 : le fameux Killing Floor écoulé à plus de 3 millions d’exemplaires sur Steam.

Des chiffres étonnants pour un jeu de niche, Killing Floor n’étant résolument pas grand public. FPS en coopération en ligne jusqu’à 6, son gameplay nerveux et exigeant, au feeling des armes rarement égalé, se double de niveaux de difficulté croissants vers l’absurde. Reposant sur des vagues d’ennemis à tuer, suivi d’un boss particulièrement coriace, il propose également différentes classes qui progressent suivant un système d’expérience. Ces niveaux permettent d’augmenter l’efficacité des compétences passives et, nouveauté de Killing Floor 2, de choisir à chaque palier entre deux perks.

Le Manoir Völter, l'équivalent du Club Med façon Killing Floor.

Le Manoir Völter, l’équivalent du Club Med façon Killing Floor.

L’expérience de jeu est particulièrement soumise au niveau de difficulté dans lequel vous jouez : jusqu’en difficile, vous êtes les prédateurs. Au-delà, la situation devient beaucoup plus compliquée. Chaque vague est une invasion d’ennemis qui arrivent à toute vitesse en flot continu. La connaissance de la map devient vitale, et tout individu isolé peut se retrouver en quelques secondes encerclé par une masse d’ennemis qui lui fera rejouer la mort de Boromir dans le premier Seigneur des Anneaux. Les portes soudées demandent une attention constante jusqu’à leur fin inévitable qui les détruira pour le reste de la partie. Les lumières n’oublieront pas non plus de vous lâcher, plongeant un couloir souterrain dans un noir total où votre petite lampe torche fera office de pointeur laser.

Unreal Tournament 2004

UT2004 : les origines

ut2004

Une façon de jouer bien différente du jeu original dont est issu le mod, le fameux Unreal Tournament 2004. Si on le connait surtout pour ses modes deathmatch, team deathmatch ou assault, le FPS de Cliff Bleszinski possédait également un mode wave dont Killing Floor est une total conversion inspirée.

Des armes à la pelle, des maps à foison, de nombreux modes de jeu, un gameplay efficace et des graphismes plus que corrects, c’était la formule gagnante d’UT2004 : du contenu, encore du contenu, toujours du contenu – celui-ci étant de toute façon grandement repris d’UT2003. Sorti en douce à la manière d’un gros patch dans une époque pré-CoD MW encore naïve sur l’annualisation des FPS, le millésime 2004 s’attache ainsi à corriger les problèmes de son aîné, ainsi qu’à contenter les déçus en opérant un retour aux sources sur le HUD ou le mode assault.

Reviens, j'ai besoin de toi pour faire un screen !

Reviens j’ai besoin de toi pour faire un screen !

Une formule efficace qui assure à UT2004 un succès commercial et critique, malgré une sortie l’année de l’alignement stellaire des étoiles du FPS : Far Cry, Doom 3, Painkiller ou encore un certain Half-Life 2. Cela n’empêchera pas le titre d’Epic Games de briller en LAN et de s’adonner au phénomène esport qui commence à poindre dans le milieu des simulateurs de meurtres. Les affrontements haletants de ces joueurs professionnels, immortalisés par le biais de vidéos encore répandues sur la Toile, finiront de donner à UT2004 ses lettres de noblesse.

Mais revenons au mode wave. En faire une description exhaustive serait une insulte à votre expérience de gamer, aussi rappelons simplement qu’il s’agit de survivre, de préférence en équipe, l’espace d’un certain nombre de vagues à des hordes de monstres. Le décor planté, on se retrouve rapidement à court d’entourloupes pour gratter du papier : il s’agira la plupart du temps de tenir l’invasion dans une zone sûre, et de partir entre deux vagues à la recherche des armes disséminées sur la map. L’IA plutôt stupide n’hésitera pas à vous foncer dessus, ce qui la laisse particulièrement sensible aux goulots d’étranglement.

Même les bots sont Charlie.

Même les bots sont Charlie.

Pour pimenter votre mode de jeu préféré, vous serez tenté d’ajouter des mods : InvasionPro, Wave RPG, ou encore – surprise – le fameux Killing Floor dont je vous narre brillamment l’épopée depuis quelques paragraphes. La popularité de ce CoD Zombies sans CoD ni Zombies a en effet permis de voir apparaître un petit vivier de mods autour de ce gameplay. Si InvasionPro ajoutait des vagues de boss particulièrement travaillées en plus de corriger des problèmes de la version vanilla, le bien nommé Wave RPG offrait une expérience très différente centrée sur le développement de son personnage. Mais c’est finalement Killing Floor qui tirera son épingle du jeu, probablement grâce à sa direction artistique très engagée en plus de ses qualités vidéoludiques.

Killing Floor mod, beau comme un camion.

Killing Floor le mod, beau comme un camion.

La diplomatie est l’arme des faibles

Il est impossible de faire une critique sérieuse de Killing Floor 2 sans dire un mot sur la musique qui l’accompagne. Parce que voilà, dégommer des monstres, c’est sympa. Mais dégommer des monstres sur du gros metal bien gras, c’est une toute autre expérience. D’excellente qualité, l’OST de 3h30 (!) fait partie intégrante de l’expérience : c’est lourd, sale, rythmé, à l’image de tout le reste. Le sound design n’est pas non plus en reste. Je pourrais vous parler de l’enregistrement de grande qualité des tirs des armes, dont le feeling est god-tier, mais il n’y a finalement que deux sons importants dans le jeu : le cri du scrake, et le cri du fleshpound.

kf2 (2)

Le scrake…

kf2 (3)

… et le fleshpound. Des amours.

Au moment où l’un des deux sons retentit, un vent de panique souffle insidieusement dans les rangs du groupe. Tout le monde recule, les logisticiens sortent leur précieux fusil à pompe automatique. Les médics préparent leurs grenades de soin, les berserkers se cachent en embuscade, les commandos fuient le front. Le flot d’ennemis ne s’arrête pas pour autant, mais la menace de ces bestiaux est tellement importante que tout le groupe doit se synchroniser pour les gérer. Lorsque plus de cinq arrivent simultanément, votre équipe a toutes les chances d’éclater avant même le premier contact dans une tentative désespérée de survie.

Ce sont ces moments de pure adrénaline qui font de Killing Floor une expérience à part. Piégé dans un couloir mal éclairé ensanglanté du sol au plafond, enseveli sous une masse d’araignées mutantes, bombardé par une pluie de napalm, on tente de résister dans le déni le plus total à la tronçonneuse d’un scrake qu’on aperçoit sur un écran éclaboussé de sang et de feu. Et parfois, ça marche. On est alors invité à mourir sous les gaz de Hans, l’unique boss de cette early access, ou de finir la map et de gagner son succès bien mérité.

À retenir

Fidèle aux acquis de son aîné sans oublier d’apporter sa couche de nouveautés, cette mouture 2015 mériterait ni plus ni moins l’appellation « Killing Floor 2.0 ». Comprenez par là que si cette suite ne bouleverse en rien le gameplay établi dans le premier opus, il l’améliore par petites touches, et c’est à vrai dire tout ce qu’on lui demandait. Le jeu étant en alpha lors de cette critique, il est difficile de se prononcer sur la richesse du contenu, encore mince, ou l’équilibrage, parfois douteux. En ressort néanmoins l’un des meilleurs FPS en coopération jamais créés et une valeur sûre pour les LAN, en bon héritier d’un certain UT2004. ; )

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS

Développeur : Tripwire Interactive

Éditeur : Tripwire Interactive

Date de sortie : inconnue

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