Au milieu des annonces Sony de l’E3 2014, un trailer avait retenu l’attention générale côté Microsoft : des formes rondes de dessin animé Ghibli, des tons bleutés enchanteurs, et un peu de poésie entre Mortal Kombat X et Dead Island 2. Second jeu des Californiens de Moon Studios, chapeauté par Microsoft Studios à l’édition, cette exclusivité avait créé la surprise lors de son annonce. Dix mois plus tard, Ori est lâché dans la forêt aveugle des jeux Steam et Xbox One.

Des débuts difficiles.

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« Mes vacances en Bretagne »

Ce n’est pas une séquence jouable à la Limbo qui attend le joueur au lancement d’Ori, mais une longue introduction, aussi jolie que frustrante. Devant la lenteur de la mise en place, votre serviteur s’était permis de lever les yeux au ciel, pariant sur un tempo plus adagio que presto. Tout semblait tendre vers un jeu d’ambiance arty contemplatif, pas désagréable au demeurant, mais assez éloigné de mes aspirations du moment. Manifestement destiné à émouvoir, le prologue où un ami laisse mourir de faim son pote alors qu’il peut ramasser autant de nourriture qu’il souhaite a crispé mes zygomatiques quelques instants. L’extase retombée, ma mauvaise foi faisait déjà jaillir des remugles de Proteus, et mon attention déclinait au fil des minutes.

Ce n’est qu’une fois manette en main que j’ai déchanté. On m’avait vendu une ambiance, et voilà que je me retrouvais en plein Super Metroid. Les premières minutes furent aussi réconfortantes que déconcertantes : si Samus Aran et la bestiole d’Ori ne partagent qu’un fragment mince de leur ADN, le level design semble avoir été marqué du sceau de feu Nintendo R&D 1. À mi-chemin entre terrain connu et surprise, les premiers niveaux enchaînent un tutoriel maladroit à la Kirby avec les labyrinthes léchés des Metroid 2D.

Super Ori

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Les Metroid-like (ou metroidvanias pour ceux qui ont cédé au lobby de Konami) sont en effet devenus monnaie courante ces derniers temps avec des titres comme Dust, Guacamelee ou Outlast. Aucun d’eux ne m’avait donné cette sensation de jouer à une SNES HD, une impression presque dérangeante gommée dès l’arrivée des premiers power-ups originaux. Ces derniers fluidifient l’expérience de jeu, apportant une technicité bienvenue dans les déplacements.

À l’inverse, la couche de RPG devenue réglementaire au cours de la dernière décennie contraste avec l’élégance du gameplay. L’expérience s’accumule sans jamais avoir besoin de recourir au farm, et les compétences débloquées ne sont là que pour faciliter la progression. Si on se laisse prendre au jeu de la récompense visuelle, les apports de ce système sont suffisamment pauvres pour être ignorés.

Samus and the Blind Planet

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Sorti en l’an de grâce 1994 sur une SNES en fin de souffle et en bout de vie, Super Metroid fait partie de ces jeux mythiques dont on retrouve l’empreinte quatre Présidents de la République plus tard. Troisième épisode de la série, il est également considéré à juste titre comme celui de la maturité en reprenant et améliorant la recette de ses prédécesseurs.

Pew pew pew.

Pew pew pew.

Le joueur possède une liberté totale de vagabonder au sein de la planète Zebes, dont les portes et les accès se débloquent progressivement par l’obtention de power-ups. Le plus souvent jalousement gardés par des boss, ces derniers sont autant de nouvelles armes que de nouveaux moyens de déplacement. L’exploration, encouragée du début à la fin du jeu, et toujours récompensée par des bonus de vie ou de missiles. On a beau se perdre au milieu de ces couloirs, chercher un passage secret dans la foultitude que comprend le titre, les errances finissent toujours sur une note positive.

"Chérie, on est perdu."

« Chérie, on est perdu. »

Si le jeu paraît linéaire aux débuts, on se rend rapidement compte qu’à l’instar d’un Megaman, il est possible de choisir précisément sa route jusqu’au boss de fin. Les power-ups ayant tous des utilités différentes, Claude Guéant m’accorderait que tous les chemins ne se valent cependant pas. Le rayon de glace se révélera bien pratique en certaines occasions où le grappin n’est d’aucune utilité, et inversement.

Le mythique Kraid dans son antre.

Le mythique Kraid dans son antre.

Ce système conditionne l’intégralité du level design de Super Metroid, conçu comme une énigme géante à l’ambiance marquante. Se promener dans les couloirs de Zebes permet de profiter d’une SNES à l’apogée de ses capacités techniques dans un univers SF étrangement sobre par rapport à ce que l’on peut voir d’ordinaire. Impossible non plus de faire l’impasse sur la qualité des musiques, totalement intégrées à l’ambiance générale et indissociables de l’atmosphère du jeu.

À défaut d’un succès commercial, Super Metroid s’est attiré un incroyable succès d’estime de la part des joueurs et de la presse. Élevé parmi les meilleurs jeux de la console, son héritage continue de se vérifier, maintenant plus que jamais.

À retenir

Si l’ambiance onirique d’Ori and the Blind Forest fait également la place à un gameplay exigeant, la difficulté du jeu décroît tout au long de l’aventure. Parfois technique, rarement punitif, Ori n’est pas le Dark Souls des metroidvanias. Sa direction artistique parvient néanmoins sans mal à combler un certain manque de challenge, et offre un divertissement toujours agréable à l’œil. Les fans des Metroid 2D seront en terrain connu, et apprécieront l’originalité de certains power-ups aux possibilités grisantes. Une sortie de choix pour Microsoft qui, on l’espère, n’hésitera pas à financer d’autres projets originaux du genre.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/360

Genre : Metroidvania

Développeur : Moon Studios

Éditeur : Microsoft

Date de sortie : 11 mars 2015

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