Découpez suivant les pointillés, siouplé !

C'est ce qu'on appelle du dash cut!

C’est ce qu’on appelle du dash cut !

Tout d’abord, malgré les embranchements, les enfants à délivrer cachés un peu partout, les bonus dans tous les sens, un réel sentiment de linéarité s’installe trop rapidement. On se rend vite compte que bon, ça va pas changer grand chose de gratter chaque bougie et chaque trou du décor pour qu’ils crachent quelques gemmes, et sans le tableau récapitulatif en fin de premier acte, on se laisserait même gagner par la flemme de trouver chacune des têtes cachées dans les tableaux. Heureusement, ce dernier rebooste notre soif d’exhaustivité, d’autant que chaque stage se conclut par l’annonce du nombre de têtes et d’âmes d’enfants loupées, ainsi que du score du joueur, autant d’invitations au replay et de tentatives de prolonger la durée de vie par des mécaniques cousues de fil blanc, mais qui ont fait leurs preuves ailleurs. Reste que le sentiment de linéarité s’installe malgré tout, et le second défaut vient accentuer cette impression dérangeante. Il s’agit du rythme général du jeu, tout bonnement. Le découpage en scénettes fait sens de par le mode de narration et le cadre du jeu, mais au final, on se retrouve systématiquement à traverser des cadres souvent trop courts pour être passionnants, ou trop répétitifs. Il n’est pas rare de voir le même « puzzle » répété plusieurs fois de suite dans des géométries variables. Et la difficulté du jeu, généralement basse – il semblerait que les créateurs se soient laissé prendre à leur narration faussement enfantine et ont mis le jeu à la portée des enfants, auxquels ce conte aux résonances sombres ne s’adresse pas spécialement (c’est du -12, les gars, n’oublions pas!) – et tient souvent plus à une maniabilité un peu hasardeuse qu’à l’essence des scénettes. Donc on repère la sortie, on va vers la sortie, puis on recommence, et le rythme en devient à la fois monotone et saccadé. On n’a pas le temps de s’investir dans un stage lorsque celui-ci est découpé en des dizaines de micro scénettes, souvent interrompues par des cut scenes de toute beauté, certes, mais qui cut l’action malgré tout, au profit de la narration de l’aventure.

Ah, quand même, pas à dire, c'est beau...

Ah, quand même, pas à dire, c’est beau…

Et là, on touche au nerf du problème. Le jeu se présente comme un puzzle-plateformer, pour au final donner l’impression qu’il bâcle son gameplay, chose difficilement compatible avec ce genre, et n’exploite pas jusqu’au bout ses excellentes idées. C’est effectivement le cas et c’est vraiment frustrant, mais il y a une raison à tout ça : le jeu focalise sur sa dimension de conte, et force est de constater qu’à cet égard, malgré un coté parfois un peu bordélique, c’est une franche réussite. Les ambiances visuelles et sonores sont proches du sans faute, on est pris dans le ton plutôt audacieux de ce conte, par la beauté de ses décors, la drôlerie assumé des personnages. On frissonne lorsque le tigre géant se met en chasse, ou que le Roi Ours pique ses crises de rage, on est emporté par la magie des décors évoquant souvent une version virtuelle d’une attraction Disney, augmenté du coté sombre qu’on retrouve chez Tim Burton dans L’Etrange Noël de Monsieur Jack ou son livre La Triste Histoire de L’Enfant-Huître. Du coup, on est face à un choix : accepter le jeu en tant que tel, en piochant dans ses qualités bien présentes et en faisant le deuil de ce qu’il aurait pu être et des promesses non tenues, ou rager devant un potentiel vidéoludique gâché par un manque de liant ludique, où chaque élément pris à part fonctionne, mais l’ensemble grince aux jointures, au point de ne pouvoir s’immerger dans cette aventure qui tient finalement du livre d’images pour enfants à problèmes…

A retenir

Argh! C’est un jeu que j’aurais voulu aimer, sur lequel j’aurais voulu à la fois rêver et m’amuser! Mais la beauté de l’ensemble de masque pas vraiment le bâclage de la dimension vidéoludique du titre. Attention, le jeu est soigné, abouti, simplement l’équipe semble avoir privilégié l’emballage au détriment du gameplay. Il est tout à fait possible d’aimer, mais à mon sens, le jeu ne tient tout simplement pas ses promesses. A vous de voir si vous êtes prêts à vous laisser emporter par une belle histoire amusante et plus sombre qu’il n’y paraît, rondement menée dans des décors enchanteurs et (pyro)techniquement maîtrisée, ou si les notions de gameplay et de challenge sont essentielles pour vous. C’est vraiment clairement une question de choix et de positionnement. D’une certaine façon, sans que ça en soit vraiment là, on n’est pas si loin du dilemme que représentent les jeux de David Cage. A la différence qu’ici, le problème tient au fait que le jeu aurait pu être une dynamite de plateformer en plus d’être magnifique, et se contente au final de ses atours plastiques. Et la question du public visé se pose aussi, la narration étant trop enfantine pour des adultes, le propos trop sombre pour des enfants, la difficulté revue à la baisse pour rendre l’ensemble abordable pour les plus jeunes mais en ajoutant le récapitulatif des scores afin d’ajouter artificiellement un peu de challenge pour titiller les plus grands. Les programmateurs auraient-ils oublié que les gosses des 80’s jouaient à SuperMario et à MegaMan, des jeux de pur gameplay à la difficulté ébouriffante…?

Informations sur le jeu

Plateforme : PS3

Genres : Puzzle – plateforme

Développeurs : Sony Japan Studio

Éditeur : Sony

Date de sortie : Septembre 2013

toma überwenig

7 réponses
  1. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Pour trouver un élément de réponse à ta question finale, je dirai que les programmeurs ne l’ont peut être pas oublié, mais les marketeux (ah nos bons vieux marketeux) y sont sans doute pour quelque chose.

    Doit-on soupçonner qu’une équipe de marketeux mal habile et peu au fait de la réalité de ce jeu ait décidé de le positionner comme un jeu pour enfants en se basant uniquement sur l’esthétique de celui-ci ? Je n’y mettrai pas ma main à couper mais c’est possible.

    Marketing raté, on reste malgré tout dans le cas de figure malheureux où une bonne idée ne suffit pas à faire un excellent jeu 🙂

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Ah, la plaie des marketeux bien intentionnés mal renseignés, un des grands classiques de la désinformation publicitaire…

      Pour le cas de Puppeteer, néanmoins, c’est à même le jeu, et non dans la comm autour, que le bât blesse, car c’est le jeu lui-même qui semble tenter de viser les jeunes en oubliant d’une part que son propos est relativement mature à la façon d’un Tim Burton, mais surtout en se plantant carrément dans la représentation de ce qu’est la jeunesse, vu que c’est en simplifiant le jeu qu’ils semblent tenter de la conquérir. Or, comme dit plus haut, la jeunesse de ma génération, elle te pliait du Mario le sourire aux lèvres, une génération de vrais WARRIORS^^!!

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    Ce jeu me tenté carrément. J’adore immerger dans un univers. Même si le fairplay laisse à désirer.

    C’est comme ca que j’adore fahreneit et que j’aime bien lollipop chainsow

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Le vrai problème ici est le fait que c’est quand même avant tout un jeu de plateforme, donc qui implique par définition un gameplay en acier trempé, là où les Quantic Dreameries se placent d’office en marge de tout ça, circonscrivent leur propos dans d’autres zones.

      Néanmoins je te rejoins sur le fait que son ambiance globale, sa réalisation peuvent suffire pour passer un bon voire très bon moment. Il faut juste faire le deuil des promesses non tenues… (parce que merde, si le gameplay avait été aussi soigné et approfondi que l’esthétique générale, c’eut été quand même la grande classe!!)

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  3. Flbond
    Flbond dit :

    Et merde, ton test me fait assez peur. Non pas en lui même car il est très bien écrit, mais sur le fond du problème : le jeu à concept.

    Ca me rappelle un peu Limbo qui était vendu comme un jeu magnifique et poétique. Même si Puppeter semble un peu plus complet, c’est le fait de tout miser sur l’emballage. Soit tu accroches à l’ambiance et c’est banco, soit non et souvent derrière c’est le plus basique des jeux. Malheureusement un certain nombre de jeux indés suivent cet exemple.

    A faire pour moi, mais j’attends une baisse de prix.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Pour Limbo, je sais pas, autant la démo m’avait vraiment excité, autant je n’ai finalement jamais ressenti le besoin de l’acheter…
      Mais l’analogie se tient, à la différence près que Puppeteer a à mon sens un peu menti sur la marchandise, en se présentant comme un jeu de contenu narrativo esthétique, certes, mais avec un gameplay en acier trempé! Et si les idées sont là, l’exploitation laisse à désirer…
      Il ne se posait pas comme jeu à concept, mais au final se retrouve avec tous les défauts inhérents à cette scène.
      Et pourtant, pas à chier, je crois que je l’aime bien quand même. Mais j’en attendais certainement trop. Je retourne jouer à Pifall! moi, du coup^^!

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