Vous le savez désormais, lorsque l’on reçoit les propositions de tests à LSR, c’est via un mail commun à l’équipe, et ça se règle généralement à l’arme blanche et à coups de photos compromettantes, de vil chantage et parfois, si la discussion a lieu à l’heure de la sieste post-digestive, de façon cordiale, d’un commun accord chaleureux, parce qu’au final, on est des gens bien! Après un regard sur le trailer de Siesta (intro raccord, z’avez vu ?!) Fiesta, je voulais en savoir plus, j’étais intrigué : à vue de pif, on aurait dit un croisement entre un casse briques, un pachinko, un flipper et un shoot’em up! Difficile de résister, avouez! La grande question est de savoir si le mélange opère ou pas. Et la grande réponse à la grande question, elle se trouve ci-dessous, ça tombe bien!

Siestes Fastidieuses

des décors soignés, gameplay varié, scénario alambiqué, bienvenue à la Fête de la Sieste!

Décors soignés, gameplay varié, scénario alambiqué, bienvenue à la Fête de la Sieste!

Commençons à la façon d’Usul l’Inimitable en affirmant qu’il y a deux types de jeux, les jeux ‘story-driven’ reposant sur un scénario travaillé, profond, et il y a les autres… On peut clairement considérer sans trop de risques de se planter que Siesta Fiesta fait partie des dits-autres. En même temps, comprenons-les, les pauvres scénaristes qui doivent tenter de justifier le fait que l’on manie un lit au stylet qui doit rattraper une balle rebondissante cassant des briques de natures diverses à travers une série de courts stages au scrolling imposé peuplés de petits personnages rigolards! Donc on va simplement dire qu’on parle ici d’un jeu gameplay-driven, ce sera suffisant.

Des briques aussi écartés et colorées que les dents d'un crackhead sur un pont d'Amsterdam, étrange...

Des briques aussi écartés et colorées que les dents d’un crackhead sur un pont d’Amsterdam, étrange…

Il s’agit donc à première vue d’un casse-briques, mais un casse-briques étrange. Les briques ne forment le classique mur continu auquel nous ont habitué Arkanoid et autres Batty mais sont relativement dispersée, et la balle, au lieu de se déplacer de façon rectiligne comme le veut la grande tradition des jeux du genre, est soumise à la gravité, dispose d’une physique propre, un poids. A l’aide d’une pression sur le bouton d’action au moment du contact avec le lit, on a beau pouvoir faire rebondir la balle plus haut et plus fort, la pomme de Newton est passée par là et revendique ses droits. Qu’il s’agisse de la balle, des briques ou du lit, le soin apporté à la physique des objets force le respect, et la lutte contre le scrolling continu commence sur des chapeaux de roues, le nombre de briques non détruites devenant rapidement désespérant. Mais une fois atteinte l’arrivée du premier stage, le bilan est troublant : même après avoir loupé une une masse considérable de briques, le jeu s’en fiche! Mieux, il vous félicite d’une médaille et vous permet de passer au second stage! On se dit que c’est juste le temps des premiers niveaux, qu’il s’agit d’un tuto déguisé et que rapidement, ça va être moins permissif, mais non, ça continue sur la même lancée, vous pouvez vous amuser à éviter les briques pour simplement rattraper la balle sans vous casser le stylet et malgré tout avancer dans le jeu. Et du coup, on s’interroge : a-t-on à faire à un jeu ultra casu, ou y a-t-il anguille sous le matelas ?

La parenthèse historique de Tonton Burve

Si ce jeu est résolument moderne dans sa réalisation que son gameplay, l’observateur consciencieux et éclairé remarquera peut-être que les racines de ce dernier plongent profondément aux racines de la Playhistoire. Car si le premier jeu vidéo stricto sensu reste à mon sens, et pour d’excellentes raisons exposées pas plus loin qu’ici, Spacewar! (1962), difficile de ne pas mentionner ce jeu branché sur oscilloscope qu’était Tennis for Two (1958). S’il loupe de peu le titre de Premier Jeu Vidéo, la faute à son absence d’écran vidéo, il en est clairement le précurseur immédiat. Et la principale force de ce jeu de tennis se trouve dans sa physique de balle, soumise à la gravité. Une version ultérieure du jeu proposera d’ailleurs de jouer sur la Lune pour justifier la proposition de plusieurs types de gravités. Bref, une belle prouesse en terme de calculs de trajectoires, une première rencontre entre l’informatique et le ludique, sous le signe de la physique de balle. Faisons un bon dans le futur (antérieur, certes) pour arriver à Pong, qui représente le point de démocratisation du jeu vidéo dans l’absolu, et parfois considéré – à tort – comme la première borne arcade, la fameuse Borne Jaune – mais mes fidèles lecteurs le savent, l’arcade n’a pas attendu Pong pour maturer, se développer, et s’imposer -. Or, le gameplay simpliste de Pong, un simple jeu où deux raquettes bougeant verticalement se renvoient la balle jusqu’à ce qu’un joueur loupe le coche, repose sur un élément central, un twist : l’angle et la vitesse de la balle varient suivant la zone d’impact de la raquette! Un petit rien qui va déterminer beaucoup dans la Grande Histoire du Jeu Vidéo. Cet élément se retrouvera au centre du casse-briques, découlant quasi directement des préceptes de Pong, et dont le représentant le plus célèbre reste Arkanoid avec sa musique d’introduction et sa molette de contrôle. On peut considérer que le gameplay de Siesta Fiesta se place à la croisée de ces deux moments-clé de la Playhistoire. Bon, je pourrais même ajouter une couche et considérer que le scrolling continu est un emprunt au shmup, lui-même creuset et miroir du vidéoludique dans son entier, mais on risque de m’accuser de couper les cheveux en 4 dans le sens de la longueur. Pourtant, je pourrais…

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