Un des préjugés les plus tenaces concernant le shoot’em up concerne le supposée incompatibilité du genre avec le support tactile, de par la nature même dudit support et l’essence arcade du genre. Intuitivement parlant, ça tombe sous le sens… Et pourtant! Au fil des ans, les adaptations tactiles de titres arcade ont commencé à tenir la route, grâce à l’introduction et à l’affinement de mécaniques compensant avec brio les limites du support – oui, adieu les sticks et boutons virtuels, et bon débarras !-, et sont apparus des titres pensés à l’origine pour le support, développés pour lui, permettant une rencontre d’autant plus souple entre le dynamisme purement arcade et l’intuitivité organique du tactile. TeslaPunk fait partie de cette génération de jeux qui avaient su offrir du shmup sauce danmaku – ou manic shooter, ou rideau de balles, comme tu veux tu choiz’, cher lecteur – sur tablette avec efficacité, intelligence, s’imposant de fait comme l’un des titres dignes d’intérêt de la gamme « jeux de tir » des stores virtuels auprès des amateurs du genre. Mais si, comme moi, vous avez toujours ce petit doute, cette interrogation tenace qui revient vous titiller systématiquement : « ah, quand même, j’aimerais voir ce que ça donnerait manette en main… », vous êtes au bon endroit, car Klutzgames a décidé d’apporter un élément de réponse ! Voyons ça ensemble pas plus tard que maintenant!

De la tablette à la Mablette

Première surprise lorsqu’on lance TeslaPunk sur WiiU : le gameplay tactile a été complètement abandonné, laissant place à un maniement classique à la manette, donc. Un peu étonnant vu les origines du titre, mais pas moins salvateur pour autant, puisque pas la peine de tourner autour du pot, le shoot’em up ne se porte jamais mieux que lorsqu’on bouge au stick ou au pad ! Et la règle se vérifie une fois de plus, la maniabilité du titre s’en trouvant d’autant plus agréable et instinctive, même si, j’insiste, le titre s’en sortait à merveille sur tablette. Mais une fois le pad en main, pas photo, c’est mieux. Point barre. Donc exit l’écran tactile de la Mablette, tout se passe sur l’écran de télé, avec un transfert de support parfaitement réussi, à plus forte raison pour ceux qui comme moi apprécient l’étonnante ergonomie de l’énooooorme manette de Nintendo.

Free to P(l)ay

Le modèle originel de TeslaPunk était celui d’un Free-to-play qui assumait ses inspirations arcade. De base, un nombre de crédits était disponible, et libre au joueur de remettre une piécette dans la machine si la vingtaine de parties jouées à l’oeil l’avaient séduit. De même que s’il désirait s’adonner à la pratique sacrilège du « continue », il pouvait là encore mettre la main au porte-monnaie pour s’acheter de la monnaie virtuelle. Ou de recommencer à zéro, comme les « vrais » – et accessoirement les « faux » qui décident par intégrisme de ne jamais voir ce qui se passe au delà du troisième stage -.

Ce mode arcade se retrouve tel quel, profitant de la puissance de la WiiU pour servir le parti-pris « flashy » de la direction artistique, couleurs tranchées entre rouille, métal, vert boueux, violet électrique, et clignotements teigneux, sur lequel se greffent des vaisseaux à l’esthétique Steampunk plutôt inspirée, l’ensemble assumant sa singularité et son flirt avec un coté criard, en l’imposant au joueur sur le mode « kestaaatoaaaa! ». En gros, ça passe ou ça casse. Fort heureusement pour les cornées sensibles, on peut limiter les effets stroboscopiques d’une part, et de l’autre, si l’esthétique générale venait à déplaire, celle-ci peut rapidement s’oublier au profit d’un gameplay simple et efficace, dans la pure tradition du danmaku « à l’ancienne », sans pour autant manquer de caractère. Mais certains s’y brûleront les yeux, c’est sûr!

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