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Jeu de gestion… vaste thème que cette semaine spéciale. Si encore on parlait Beat’em all, certes les jeux diffèrent mais le but reste le mec, casser des bouches. Concernant le jeu de gestion chacun peut posséder sa propre vision de ce qu’il entend être la « gestion ». L’évolution du monde avec un Civilization et ses abords politiques et culturels, son instar essentiellement guerrier avec Empire Earth lui-même dérivé de Age of Empire, divers jeu plus ou moins barrés avec Tycoon dedans (Toilette Tycoon présent dans un épisode du JdG est un exemple flagrant), ou carrément si vous demandez à votre copine ou petite sœur, elle vous répondra que c’est de faire bosser son Sim et éviter qu’il se foute le feu avec une poêle… Est-ce que la gestion s’arrête à l’attrait militaire ou commence dès qu’il faut gérer 3 ressources pour faire vivre 2 colloc dans la joie et la bonne humeur ? Ma définition de la gestion serait : pouvoir impliquant de savoir gérer et administrer des paramètres multiples pour permettre la survie d’un système dont vous êtes en charge. En gros, un vrai jeu de gestion est reconnaissable au fait que si vous négligez un paramètre, votre entreprise se casse la gueule ! Et je pense pouvoir illustrer ça avec Anno 1602 : A la conquête du nouveau monde.

TERRE CAPITAINE !

A qu'est ce qu'on est serré au fond de cette boite **danse de l'épaule**

A qu’est ce qu’on est serré au fond de cette boite **danse de l’épaule**

A la différence des jeux de gestion habituels (Civ, Empire, Tycoon etc) qui vous place avec votre petite ville de départ et vos 3 mickey pour aller à la cueillette, Anno vous balarde directement au milieu de l’océan. Un bâteau et du matériel voilà ce que vous possédez dans votre cale. Comme l’impose la norme du genre, vous débutez entouré d’un brouillard de guerre, cerné par les flots, à vous de trouver une île et d’y installer votre colonie. Wow je vous vois venir avec vos gros sabots : « Bah on s’en branle on prend la première qui passe et basta » HUUUUUUNNNNNN **bruit de buzzer énervant**, grossière erreur ! En effet chaque île possède ses propres caractéristiques. La plupart sont fertiles à deux ou trois paramètres, voir un quatrième compatible entre 25 à 75% pour les mieux loties. Par « paramètre » j’entends les diverses ressources que vous aurez à produire pour faire tourner votre colonie, mais nous y reviendrons dans la deuxième partie. Vous l’avez compris, le choix de l’île n’est pas à faire à l’emporte pièce, en plus de cette question de fertilité s’ajoute la présence ou non de minerai (fer et or), la présence d’indigènes plus ou moins ravies de votre arrivée, la présence d’un repère de pirate à proximité et surtout, SURTOUT la taille de l’île. Et oui mes amis, il se peut que vous tombiez sur l’île parfaite au premier abord : fertile, mine d’or apparente, l’air libre, tel le charmeur marin vous vous précipitez dessus, fondez votre colonie et vous vous rendez compte lors de votre expansion territoriale, que cette saloperie s’arrête nette juste après le brouillard de guerre… Si maintenant je vous dis qu’au moment où vous fondez votre comptoir de commerce, synonyme de colonie, vous perdez votre bâteau, vous sentez cette odeur de caca qui vous revient aux narines ? Que faut-il retenir de toute cette diarrhée verbale ? C’est que ce jeu teste vos capacités de gestionnaire dès le départ. A l’instar des jeux de gestion militaire, où vous êtes préinstallé et où votre capacité à rusher les ressources est mise à l’épreuve, dans Anno il est important d’aller vite sans se précipiter, de jauger les qualités des îles que vous allez rencontrer, leurs avantages et inconvénients, leur taille et leur proximité avec d’autres îles susceptibles d’être intéressantes plus tard. Ajoutez à cela le fait que les différentes autres factions dirigées par le PC sont dans le même cas que vous, il ne faut pas trainer, posons l’entrepôt et passons aux choses sérieuses.

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