Thedas' Gate

Une histoire de supports

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Mais si l’on critique la déviation action des Dragon Age, il ne faut pas oublier que Baldur’s Gate, son modèle même, s’était autorisé un tour similaire en son temps. Spin-off console à l’ère PS2 de cette célèbre série de RPG PC, les Dark Alliance se démarquent de la branche mère par un gameplay résolument plus hack’n’slash.

Si le loot revêt une importance propre au genre, les développeurs n’ont cependant pas oublié les origines de leur jeu. Les combats offrent ainsi une dimension tactique dès les premiers niveaux, forçant le joueur à préparer un plan d’attaque avant de se lancer à l’assaut d’ennemis retranchés. La progression du personnage hérite elle aussi de l’AD&D avec un contrôle manuel de chaque caractéristique et compétence passive. Ultime stigmate de la grande époque, les dialogues foisonnent avec des choix de réponse dépassant parfois les deux lignes. Amusant à ce propos de constater que la roue des Mass Effect, reprise dans les Dragon Age, est considérée comme une avancée. Probablement pas scénaristique en tout cas.

Mais revenons au bébé. Dark Alliance ne brille malgré tout certainement pas par son histoire, à moins d’être un fan inconditionnel des romans D&D. Il y a un petit côté série B avec ses savants fous aux complexes planqués sous le manoir, ou des dragons déguisés en humains. Le gameplay lui-même entre parfois en contradiction avec l’intrigue, notamment dans les scènes de prison ou de fuite où une potion de rappel permet de se téléporter directement à l’extérieur. Avant de se retéléporter au dernier emplacement. Eh oui, il faut bien déclencher le prochain événement pour continuer la quête…

Dark_Alliance_II_gameplayBeau comme un camion à défaut d’être inspiré, doté de bruitages de grande qualité qui font oublier des thèmes musicaux déjà peu mémorables, Dark Alliance pouvait en outre se targuer d’une aventure intégralement jouable à deux. Et c’est probablement sa plus grande force. La complémentarité entre les différents personnages permet des combos intéressants, qui deviennent rapidement indispensables à haut niveau de difficulté. On pourrait d’ailleurs regretter à ce niveau un manque d’équilibrage handicapant en légendaire, où le moindre gobelin finit par tuer en un coup même le personnage le plus résistant.

Vous aurez probablement compris où je veux en venir : en 2001, on avait déjà résolu le problème du portage entre consoles et PC. Réaliser deux jeux différents, chacun exploitant au mieux les contrôles et les possibilités de son support. Cela peut sembler utopique en 2014, où les projets AAA dépassent sans mal la barre des 100 millions de dollars de budget, mais le constat est là. Ni dédié au clavier/souris, ni à la manette, Dragon Age Inquisition propose une maniabilité bâtarde où il faudra de toute façon lutter contre l’ergonomie rigide de l’interface. Loin d’exploiter la puissance des PC les plus performants, proposant une expérience coop tronquée du reste du jeu, Dragon Age Inquisition est symptomatique des portages multisupports qui pullulent depuis quelques années. Des compromis, partout. Gameplay, scénario, graphismes, multi : tout est égalisé et normalisé afin d’être le plus souple, le plus portable possible. Et le prix à payer, c’est cette soupe insipide de déjà-vu constant.