Il fut un âge où la bataille faisait rage pour le titre du meilleur jeu de baston virtuelle. Dans cette guerre deux monstres s’opposaient : Street Fighter édité par Capcom et Fatal Fury édité par SNK. Si on sait aujourd’hui que Ryu et ses compères ont remporté la guerre de la popularité grâce à l’épisode 4 et que Fatal Fury a disparu suite au rachat par Playmore de SNK, il y eut un moment où le match fut plus serré que jamais. Juste avant les années 2000, alors que les jeux de combat en 3D explosent sur tous les nouveaux supports, Capcom et SNK font le pari de rester en 2D, de complexifier leur gameplay et de refondre presque entièrement leur casting de personnages. Le premier s’y reprendra à trois fois avant de produire Street Fighter 3 : Third Strike qui malgré sa qualité divisera les foules, le second lancera en réponse Garou Mark of the Wolves, dernier épisode de Fatal Fury dont seule la présence de Terry Bogard peut en attester.

Une continuité brisée

Un cast tout nouveau et particulièrement classe.

Pour ceux qui connaissent la série phare de l’époque SNK, l’évocation de Fatal Fury renvoit bien évidemment à ses personnages principaux : Terry et Andy Bogard, Joe Higashi, Ryo Sakazaki ou encore la plantureuse Mai Shiranui entre autres. Et bien à l’image de ce qu’a fait Capcom pour SF3.3, Garou fait table rase de ses stars pour remplacer 99% de son cast par de nouveaux personnages, le seul rescapé étant l’équivalent Ryu-esque de SNK, Terry Bogard. L’histoire suit quand même le fil scénaristique établi dans les 3 épisodes précédents, à savoir Garou : MOTW se déroule une dizaine d’années après le dernier épisode de la série. A la mort de son rival Geese Howard, Terry Bogard s’est chargé d’éduquer et d’entraîner son fils, Rock. Les combattants s’engagent dans un tournoi initié par le nouveau Parrain de Southtown, Kain R. Heinlein et dont l’issue dévoilera à Rock Howard le lourd secret de son héritage. Si les protagonistes sont nouveaux, leur style de combat s’apparente souvent à ceux de leurs ancêtres, Marco Rodriguez utilisant le style de l’école de karaté Kyokugenryo, Rock celui de son père, et les deux Kim celui du précédent Kim, Kaphwan. Si le style reste, la technique elle évolue de façon drastique avec énormément de coups uniques et l’apparition d’un système de parry, comme pour SF3.3.

Un seul plan, c’est le T.O.P !

T.O.P au début pour jouer agressif, T.O.P à la fin pour jouer le come back, au centre pour l’équilibre. Faites votre jeu !

Les ajouts de gameplay de cet opus à la série sont très important mais il y a aussi un élément récurent caractéristique de Fatal Fury qui disparaît  le combat sur plusieurs plans. Est-ce là une grande perte ? Non puisque cette technique permettant des feintes est remplacé par de vraies feintes réalisables par une manipulation (avant ou bas + A – C). Hop hop hop j’en vois déjà qui sont largués, pourquoi est ce qu’il met des lettres de l’alphabet ce malandrin ? Tout simplement parce que ce sont ces lettres qui désignent les boutons du jeu : A correspond à petit poing (LP), B à petit pied (LK), C à gros poing (HP) et D à gros pied (HK) ; ici point de moyen, tout se joue avec 4 boutons et le stick bien entendu. Les feintes précitées, en plus de mimer le start up (début) d’un coup, permettent de feint cancel certains coups afin d’annuler la fin de l’animation et ainsi relancer plus vite un coup passant en combo. Dans le même style on retrouve les Breaks Move (A+B) utilisable sur un seul super coup pour chaque perso (2 pour Tizoc, Kain et Hokutomaru) qui permet de canceller le coup pour le rendre plus safe en garde ou pour comboter dans des situations bien précises. Enfin au pays des cancels on a le Guard Cancel, qui consiste à entrer une commande de super attaque, super move ou T.O.P move pendant un Just Defend… vous n’avez pas la moindre idée de ce que sont ces deux derniers baragouinages ? Rétablissons cela de suite.

Les T.O.P moves sont des coups spéciaux (C+D) réalisables uniquement quand votre personnage se trouve dans sa barre de top. Cette barre correspond à une portion d’1/3 de votre barre de vie, dont vous choisissez la position au début du combat : début de barre, milieu de barre ou fin de barre, en fonction de votre style de jeu. Le choix ne doit pas se faire au hasard puisqu’en plus de vous permettre de balancer des cartouches à votre opposant, cette barre vous rend un peu plus puissant (+25%), vous permet de charger votre barre de Power (équivalent Super) plus rapidement et enfin elle se régénère progressivement sans dépasser sa valeur initiale. C’est un peu la zone bonus qui peut vous faire rattraper un match mal entamé ou inversement vous permettre d’enfoncer très vite votre adversaire sous votre puissance, qui a dit que se fritter n’était pas tactique ?

Pour maîtriser le jeu il faut maîtriser la Force Lu…euh non le Just Defend.

Le Just Defend pour sa part, s’apparente au parry de SF3.3 et est surement LA mécanique de jeu primordiale dans Garou, pour plusieurs raisons. Elle permet comme on l’a vu de réaliser un Guard Cancel vous redonnant l’avantage, elle peut être réalisé à la suite dans les combos (à la manière des « full parry » dont celui de Umehara Daigo reste le plus célèbre), elle permet de diminuer de 2 frames le Block Stun d’une attaque et ainsi éviter de se faire presser, c’est aussi la seule option pour bloquer un coup en l’air. En bonus, un Just Defend réussi vous octroie un regain de vie et évite un Guard Crush, synonyme de gros combo dans vos dents. Ce dernier intervient quand vous prenez trop de coups dans la garde, une barre invisible diminue, dans sa dernière portion votre personnage se met à clignoter puis la garde lâche, vous rendant vulnérable pendant quelques secondes aux assauts de votre opposant. Vous trouvez cela très technique ? Pourtant ce n’est pas terminé.

Les personnages peuvent réaliser des short jump (petits sauts) qui, même s’ils ne permettent pas de linker des coups, permettent de se rapprocher de façon plus safe et plus rapide qu’avec les sauts normaux. Des roulades sont également de la partie, lorsque vous allez être mis au sol, une pression sur le bouton de votre choix juste avant de toucher le bitume, vous permet de vous rapprocher ou de vous éloigner de votre adversaire. Enfin un dernier set de coup donne tout son aspect tactique au jeu de SNK, les Evasions Moves. Ces EM se dérivent en deux types, la version Haute/High (HEM : bas + A/B) qui interviennent en anti air, la partie haute de votre personnage devenant invincible pendant l’animation ; et la version Basse/Low (LEM : A/B), faisant office d’universal overhead (comme dans SF3.3) touchant haut les personnages accroupis et bouffant les coups low puisque le bas du corps de votre personnage est invincible durant l’animation. Bien entendu ces coups sont cancellables et combotables, sinon c’est pas drôle. Ça à l’air infaisable comme ça, non ? Et pourtant c’est surement le jeu le plus accessible de SNK, les frames list sont les mêmes que ce soit en hit ou en garde et pas mal de fenêtres de coup sont assez permissives, du moins comparées à celles d’un King of Fighter, elle auront en revanche l’air minuscules pour un joueur de Street 4.

2 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Mais il est où le lien avec Garou, l’intermittent ^^?

    (en fait, la première fois que j’y ai joué, j’avais bien compris que ce n’était pas un jeu sur le chanteur (les dates de sortie ne concordaient pas^^), mais j’avais le vain espoir que ce soit un jeu sur les loup-garous… (ben oui, avec MAME, des fois, y a pas de photo, donc on chope au petit bonheur, avec l’imagination travaillant au taquet…)

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