Au delà du langage

Ico est-il passé de l’autre coté du miroir lors de sa découverte de l’être d’ombre dans la cage, remplacé à son réveil par la jeune fille ? Est-ce Yorda qui l’a appelé de l’autre coté ? Etait-ce un rêve ? Pourquoi est-il enfermé par les siens dans ce lieu ? Que faisait Yorda dans une cage ? D’autant plus que la magie qui hante ces lieux réagit à la présence de cette dernière, ce qui lui permet d’ouvrir les portes scellées. Le jeu est à peine commencé et déjà les questions sont là, la soif de découverte se fait sentir, on est, à même titre que l’enfant est happé par les ombres, absorbé par l’ambiance de ce conte étrange. L’immersion est totale et tout, de la réalisation flamboyante au moindre détail du gameplay, participe au sentiment troublant de littéralement vivre cette aventure. Courrez un peu trop vite en tenant Yorda par la main, et la fragile et lumineuse jeune fille poussera un petit cri, accompagné d’une vibration de la manette. Difficile de résister à la vague d’empathie qui nous submerge dans ces situations. Dit comme ça, ça peut sembler de l’ordre du détail, mais cet élément est déterminant dans la relation du joueur aux personnages, dans son implication des plus personnelles dans la double quête qui est proposée : s’échapper de ce dédale, et protéger Yorda. Au fur et à mesure, cette dernière prend le pas sur la première, affectivement parlant, et on se surprend à marcher lentement lorsqu’on la tient par la main pour ne pas la brusquer.

Les deux personnages ne parlent pas la même langue, et lorsque Yorda parle à Ico, les créateurs ont eu l’excellente idée d’avoir recours à un langage inconnu composé de cryptogrammes et sigils ésotériques. Nous sommes donc là aussi plongé dans la même situation que le personnage, et c’est au final par des gestes que l’on va communiquer avec Yorda. Ico l’invite à le suivre en l’appelant ou en lui prenant la main, se manifeste dès qu’il est en position de l’aider à escalader un mur trop haut pour elle, ou à franchir une crevasse d’un saut. Tout se passe intuitivement, et c’est une relation profonde qui se tisse en dehors du langage, fondée sur une confiance absolue, entre romance et innocence. La poésie évocatrice qui enveloppe l’ensemble de l’aventure repose sur la force du non-dit ; tout se passe dans l’implicite, entre les lignes et sur ce point encore, la Team Ico réussit un coup de maître, en offrant au joueur l’occasion de rêver, d’imaginer, en le poussant à se positionner. Mais attention, ça ne veut pas dire que les choses sont laissée au hasard, que les créateurs se sont réfugié derrière le flou artistique pour masquer une absence de fond. Loin de là, tout a une raison d’être dans ce jeu qui dépasse de loin les prétentions vidéoludiques des expériences de l’époque, sans pédanterie ni élitisme. Mais simplement, le choix est laissé au joueur, aborder l’expérience comme un simple dongeon game, ou se laisser emporter par le souffle épique et poétique de l’ensemble.

You were there…

C’est certainement cette relation qui donne à ce soft son caractère spécifique, sa singularité, car on a finalement affaire à quelque chose d’assez classique en terme de mécaniques de jeu, propres aux jeux de donjons, qui n’est pas sans rappeler par moments l’excellent Prince of Persia premier du nom, avec des éléments qui peuvent évoquer Zelda de façon générique, comme la nécessité d’enflammer son bâton pour allumer des torches activant certains mécanismes, par exemple. Mais voilà, il y a quelqu’un à nos cotés, et là est toute la différence, quelqu’un d’entier, de défini, qui existe, avec son caractère propre et qui ne quitte pas vos cotés, qui partage votre aventure à chaque instant, et que vous avez décidé de protéger. Ico est plutôt agile, et Yorda malgré sa fragilité et son coté triste et résigné, s’en remet en toute confiance à votre jugement.

On a donc les classiques interrupteurs qui actionnent des portes pour un temps limité, ceux qui nécessitent le poids des deux personnages pour s’activer, mais au fur et à mesure de l’aventure, les énigmes à résoudre impliquent de cruelles séparations, si courtes soient-elles, pour qu’Ico aille manipuler un levier, pousser une pierre, allumer une torche afin d’activer un mécanisme et ainsi libérer la voie pour Yorda, dont la fragilité limite les mouvements ; si l’on peut l’aider à franchir des gouffres trop larges ou la hisser lors d’une escalade trop ardue, cette dernière ne peut par exemple pas grimper à la corde. Mais outre le fait que l’on répugne à laisser cette dernière derrière nous, dès qu’elle se trouve isolée trop longtemps, les Ombres apparaissent pour l’emporter et l’aspirer. Il faut donc revenir rapidement et chasser les adversaires à coups de bâton (littéralement). Parfois, vous arriverez trop tard, et la pauvre Yorda sera déjà en train de s’enfoncer dans une flaque d’ombre, mais en réagissant vite, vous pourrez malgré tout l’arracher à son funeste destin. Le sentiment d’urgence est donc au rendez-vous et on redoute le moment où l’environnement sonore se chargera de cette musique dissonante associée à l’apparition des Ombres.

Heureusement, les points de sauvegarde sont fréquents, et participent eux aussi à la poésie ambiante et à la cohésion sans faille de l’ensemble, accentuant encore l’impression de confiance mutuelle unissant ces deux personnages qui ne parlent pas la même langue mais réussissent malgré tout à se comprendre, au delà des mots. Ico et Yorda s’assoient sur un banc de pierre irisé de lumière, et s’endorment, main dans la main, en toute innocence.

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