Entre ombre et lumière

Au cas où je n’aurais pas été assez clair et redondant sur ce point, on peut dire d’Ico que c’est une pure merveille. Si le gameplay réussit à ce point le pari de l’immersion, c’est qu’à la beauté poétique et mystérieuse de l’idée de départ fait écho tout le game design, des thèmes musicaux tantôt émouvants, tantôt étranges et inquiétants, toujours mélancoliques, aux graphismes qui font parfois oublier, même aujourd’hui, à l’époque des prouesses graphiques comme la série des Uncharted par exemple, qu’on est « seulement » sur une PS2. Il est même troublant de constater que la console était déjà arrivée à maturité, longtemps avant l’arrivée de la génération suivante (4 ans, ce n’est pas rien). Le portage PS3 est éloquent à cet égard, tant il diffère peu de l’original, se contentant vaguement de lisser les textures pour que ça ne pixélise pas trop sur un écran HD.  La magnificence des contrastes entre les ambiances graphiques est simplement époustouflante, des extérieurs brumeux et vertigineux à l’ombre des donjons au gigantisme oppressant, en passant par les phases où le soleil vient caresser un arbre plein de vie, une étendue d’herbe poussant dans une cour interne ou la mousse grimpant sur la pierre jaune du château, alors que tout semblait sombre et désespéré. Au coeur de la rigoureuse charte graphique de cet univers décidément singulier, trône la gestion des ombres et lumières. A elle seule, elle pourrait résumer les intentions des créateurs, tant le soin apporté à à leur déplacement lorsque les personnages sont en mouvement est poussé.

Mais si je citais plus haut Prince of Persia, ce n’était pas par simple nostalgie. En effet, depuis que les consoles musclées comme la PS2 sont sur le marché, on ne parle plus trop de la qualité de l’animation dans les jeux, on part généralement du principe qu’elle sera au moins bonne et on préfère s’attarder sur la qualité des graphismes, vanter les mérites des cinématiques…etc. Pourtant, ici, on ressent le frisson que PoP a apporté à l’époque en proposant une fluidité de mouvement dans l’animation d’un personnage sans précédent sur l’amiga 500. En jouant à Ico, c’est ce même sentiment de fluidité, d’adéquation parfaite entre les mouvements et le décor qui vous submerge. Il est dommage que ce jeu n’ait reçu à l’époque qu’un succès critique, les créateur du jeu ayant par conséquent décidé d’abandonner certains éléments qui l’imposaient dans le panthéon des Indétrônables en développant sa dantesque suite (ou préquelle), Shadow of the Colossus, reléguant par exemple le coté exploration à son minimum syndical dans ce dernier. Ico pose néanmoins les bases d’un univers qu’on devine riche à travers les brumes et les ombres ; certaines réponses seront donnée, d’autres seront laissée en pâture à l’interprétation, dans les replis d’une narration subtile faisant la part belle aux dérives de l’imagination du joueur. Et loin de moi l’idée de m’en plaindre. Avez-vous déjà ressenti des sentiments réels envers un personnage fictif, éprouvé une authentique envie de protéger ce personnage, à un point où la réalité disparaît derrière l’aventure vécue ? Si votre réponse est non, c’est que vous n’avez jamais joué à Ico ou que vous êtes un cyborg (ou fan de FFVIII). Amateurs de contes, de mystères, de magie, ce jeu s’adresse à vous, directement. Et cette critique un peu longue pourrait s’arrêter là, si je n’avais pas fais voeu de partager systématiquement avec vous…

Mon Moment Préféré

…et là, ça se corse. Pourtant, en cherchant bien, j’ai l’impression qu’il y a eu un moment de basculement, un instant charnière discrètement enfoui dans cette vague continue de bonheur visuel et émotionnel, plutôt anodin de surcroît, mais pourtant… C’est ce court passage du moulin. Après l’ombre des donjons et les brumeuses ruines des gigantesques salles du château, avant de replonger des les entrailles de la bête, Yorda et Ico font une halte dans une des nombreuses cour intérieures ensoleillées qui jalonnent leur parcours. Au milieu, un point d’eau, et un moulin en mouvement. Au lieu de continuer à avancer, je me suis retrouvé à me baigner, grimper le plus haut possible, jouer avec le moulin, plonger, (me blesser, aussi, j’avoue). Bref, je m’accordais une récréation. Ou plutôt, j’en accordais une à Ico. Et ça ne m’était jamais arrivé, de penser au bien-être moral de mon personnage. J’avais déjà remarqué mon attachement à Yorda, le fait que je refusais de courir trop vite parce que je détestais la voir trébucher, et voilà que j’accorde un petit moment de break, non pas à moi, mais à un amas de pixels ?! Suite à ça, j’ai failli faire de la prison pour avoir peint ma copine de l’époque en blanc et avoir tenté de la faire rentrer dans une cage de canari en l’appelant « Yorda », et j’ai porté en continu un casque en moumoute avec des cornes et un bâton enflammé, ce qui, m’a-t-on dit, est un peu dangereux dans une chambre pleine de livres… (mais s’il avait fallu allumer une torche magique pour sortir d’une pièce, ou que des Ombres avaient débarqué, moi, j »aurais été prêt… d’ailleurs où est ce fuckin’ casque ?!! Et qui m’a confisqué mon briquet et mon bâton… NON!! PAS LA CAMISOLE!!! Ailleuh!!!… bon, laissez-moi la cage vide, au moins…)

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