[TEST] Ikaruga

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Il y a toujours une certaine excitation et une pression naturelle quand vient le moment de se lancer dans l’écriture du test d’un jeu de légende. Sur LSR, on a déjà rendu hommage à beaucoup de titres, mais la route est encore longue et se doit de respecter certains passages obligés. Ainsi, en cette semaine spéciale difficulté, nous souhaitons nous attarder, avec Toma notre sommité en shoot’em up, sur Ikaruga, un chef-d’œuvre de Treasure dont le succès d’estime justement mérité ne s’est jamais démenti et lui a permis une adaptation sur Steam le 18 février 2014. Un jeu « qui a marqué l’histoire » comme le dit Puyo de Gamekult.

Une symphonie merveilleuse

Ikaruga est connu pour son principe simple et son challenge élevé. Il existe deux types de projectiles et de vaisseaux ennemis: les noirs et les blancs. Par polarité, les engins seront sensibles à la couleur opposée tandis qu’ils absorberont les bullets de la même tonalité. Devant les déluges que constituent certains assauts, il faudra apprendre une rythmique bien particulière, passer d’une couleur à une autre, et vice versa. Un gameplay proche du musical et du puzzle que ne renierait pas la chronique Shoot Them Down. Oui, parce que Ikaruga peut très bien se terminer sans lâcher une seule bastos, son paradigme premier étant l’évitement et la survie, serait-on tenté de dire. Même en ajoutant la possibilité de restituer les frappes encaissées via un tir multiple et à tête chercheuse de type “homing”, les options sont finalement assez limitées par rapport à la concurrence, mais son système de combo et son idée de polarité rendent le soft de Treasure unique, à la fois au sein de sa caste et aussi parce qu’il sait reprendre à son avantage des éléments d’autres genres. Le tout tourné vers l’objectif de servir un défi corsé, au piment rouge, que seules sauront surmonter une habileté et une concentration exceptionnelles, ainsi qu’une capacité à se fondre dans un état presque second où les réflexes et l’instinct prennent le pas sur le rationnel, faisant grimper irrémédiablement le pouls et la tension artérielle, rendant le souffle court.

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En termes quantitatifs, cela signifie terminer cinq niveaux de difficulté croissante – et surpuissante dès le second – en trois crédits, si vous avez assez de cran. Malgré ce challenge parfois insurmontable, même s’il n’est apparemment pas le plus ardu du genre danmaku, il faut reconnaître à Ikaruga un game design d’une grande sagacité puisqu’il sait présenter par des éléments non verbaux ses concepts et propose une difficulté en constante progression. En fait, tout est pensé, calculé, micrométré dans ce soft, du moindre déplacement à la particule élémentaire. Le titre de Treasure est tout simplement une pièce d’orfèvre. Dans cet océan et ce ballet noir et blanc, la lumière et les reflets sont omniprésents, offrant à Ikaruga une teinte caractéristique et éternelle. Que dire du design des vaisseaux, en particulier des boss dont certains atteignent des niveaux de classe hallucinants. On pense par exemple au premier, que l’ami Garr a déjà évoqué dans sa fameuse chronique. La plupart des vaisseaux adoptant une carrosserie grise, trouvant ainsi le compromis élégant, sobre et idéal entre les éléments fondamentaux du gameplay bicolore du titre.

2 réponses
  1. lerebours
    lerebours dit :

    Ikaruga un danmaku !? Je doute que les petit gars de treasure se soient inspirés des manics. Je pense plutôt qu’ils ont fait un jeu à leur image simple mais complexe, afin de pousser le joueur vers le haut en le poussant progressivement dans ces retranchements sans que cela ne paraisse un mur infranchissable.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Je dirais même un Danmaku au sens le plus strict, puisque le terme se traduit par rideau de balles », descriptif tout à fait adapté aux situations chromatiques du jeu, avec ses nappes littérales (ou ses rideaux, je suis très « tissus » dans ce commentaire^^) de bullets blanches piquées de noir et vice versa.

      Mais plus sérieusement (et avec un peu moins de mauvaise foi^^), je trouve vraiment qu’on retrouve grandement l’influence du danmaku non pas dans le gameplay – qui comme il est dit dans l’article est singulier et prend à rebours (…) bon nombre des codes du genre – mais tout simplement dans le déploiement de certains patterns qui ne sont pas loin des zones hypnotiques des Touhou notamment.

      Que l’on ait une vision forte qui frôle le génie ou pas, il me parait impossible de ne pas subir, consciemment ou non, l’influence du genre et de ses développements, même pour des pointures habitées par leur jeu comme Treasure.

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