Une place à part

Ikaruga épure et simplifie ce qui est généralement cité comme le chef-d’œuvre de Treasure : Radiant Silvergun, sorti en 1998. Véritable révolution dans le monde du shoot’em up, alors sous la déferlante Cave imposant l’idiome du danmaku dans les salles noires, le soft fait montre d’une audace sans précédent. Introduisant un scénario solide, des mécaniques de jeu complexes mariant le shmup, le puzzle game et le RPG avec brio, Treasure marque à tout jamais l’histoire du genre avec son titre phare. Ikaruga sort en 2001, mais s’est appelé un temps, faute de mieux, Project RS2, posant sans appel les intentions des gaillards du studio : offrir un successeur à Radiant Silvergun. Mais comme ce dernier est déjà, sinon parfait, au moins entier, comment assurer une suite sans donner dans la redite ? D’autant plus que Radiant Silvergun est dur, mais alors DUR, et propose pas moins de six armes dispatchées sur trois boutons. Bref, un cauchemar pour les petits bras et pour les débutants.

Ikaruga (1)

C’est donc avec des cojones de mithril que Treasure décide de prendre le contre-pied de son chef-d’œuvre, tout en réussissant malgré tout à prolonger l’expérience de celui-ci, d’affirmer une indéniable parenté entre les deux titres. Pourtant, a priori, ça pourrait ne pas sauter aux yeux. Par exemple, RS avait un système d’armes complexe et upgradable via un système de points d’expérience gagnés en faisant des chaînes d’ennemis de même couleur, Ikaruga n’a qu’une arme au compteur – plus le homing susmentionné – non upgradable. Mais en épurant le système complexe de Radiant Silvergun, œuvre-somme dans tout ce que ça peut impliquer – c’est-à-dire fourmillement d’idées géniales, mais pavé brutal et difficilement assimilable pour qui ne s’investit pas corps et âme,Treasure a abouti à un trésor (…) de pureté, de sobriété, de finesse. Ikaruga n’est pas la suite promise, mais l’héritier de Radiant Silvergun.

2 réponses
  1. lerebours
    lerebours dit :

    Ikaruga un danmaku !? Je doute que les petit gars de treasure se soient inspirés des manics. Je pense plutôt qu’ils ont fait un jeu à leur image simple mais complexe, afin de pousser le joueur vers le haut en le poussant progressivement dans ces retranchements sans que cela ne paraisse un mur infranchissable.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Je dirais même un Danmaku au sens le plus strict, puisque le terme se traduit par rideau de balles », descriptif tout à fait adapté aux situations chromatiques du jeu, avec ses nappes littérales (ou ses rideaux, je suis très « tissus » dans ce commentaire^^) de bullets blanches piquées de noir et vice versa.

      Mais plus sérieusement (et avec un peu moins de mauvaise foi^^), je trouve vraiment qu’on retrouve grandement l’influence du danmaku non pas dans le gameplay – qui comme il est dit dans l’article est singulier et prend à rebours (…) bon nombre des codes du genre – mais tout simplement dans le déploiement de certains patterns qui ne sont pas loin des zones hypnotiques des Touhou notamment.

      Que l’on ait une vision forte qui frôle le génie ou pas, il me parait impossible de ne pas subir, consciemment ou non, l’influence du genre et de ses développements, même pour des pointures habitées par leur jeu comme Treasure.

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