La preuve par Trois

Le scoring system repose sur le même principe que son illustre ancêtre, des chaînes de 3 vaisseaux de même couleur. Tant que les combos s’enchaînent, le compteur grimpe, mais retombe à zéro dès la première fausse manœuvre. Simple et efficace, ce système prend le contre-pied d’une tradition de longue haleine dans le genre, car les deux shmups de Treasure sont des jeux où l’on calcule ses frappes, où l’on ne tire pas à tout va, contestant tout en s’inspirant de la frénésie des titres contemporains. Car si la chain, en tant qu’élément de scoring, existe depuis le début des 80’s dans le genre, pérénisée par des titres comme Darius notamment, le fait de devoir sélectionner les ennemis à abattre est à la fois surprenant et contre-intuitif dans un premier temps. Cette restreinte était généralement réservée aux seconds loops – voire plus – des shmups afin d’éviter les bullets suicides des ennemis détruits – une tradition de longue date que Psikyo pousse à son paroxysme – ou aux gros scoreurs sur les DoDonPachi de Cave qui devaient maintenir des ennemis en vie pour ne pas casser leur chaîne de destruction, la valeur des ennemis détruits grimpant de façon exponentielle en fonction de cette dernière.

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Chez Treasure, si ces chains de trois adversaires font partie intégrante du scoring system, elles s’intègrent de façon harmonieuse au game design au sens large, qui est axé autour du puzzle, élément prépondérant dans RS, mais devenu central dans Ikaruga, tranchant avec intelligence et brio avec la scène du danmaku à laquelle on le rattache souvent, en raison de ces quantités de bullets se déployant en motifs hypnotiques. Pourtant, la nature même du titre, de par sa retenue, sa dimension puzzle game, son jeu sur la polarité, le place résolument à part dans toute la production shmupesque passée, présente et à venir. La simple présence d’un titre honorifique lorsque l’on réussit à survivre à un niveau entier sans tirer montre bien que l’on est en présence d’un jeu à part. Son système simple et instinctif le rend accessible au commun des mortels, là où Radiant Silvergun se pose d’office comme un mur infranchissable, avant de révéler les aspérités où le joueur persévérant pourra s’accrocher. Pourtant, la difficulté d’Ikaruga est très cossue, devient rapidement brutale, mais le sentiment qu’à chaque obstacle existe une solution permet au joueur de continuer, de s’investir, se creuser les méninges, développer à la fois les skills nécessaires à sa survie, tout en cherchant la logique derrière chaque épreuve, sans céder à un sentiment de frustration, d’injustice. Si l’on est bloqué dans Ikaruga, c’est simplement que l’on n’a pas su décrypter l’énigme à laquelle on fait face – ou que l’on n’a pas encore développé les skills nécessaires pour traverser un passage velu et piégeux (non, parce que le jeu est dur, hein, ne l’oublions pas!).

A retenir

Chef-d’œuvre intemporel, adapté sur plusieurs plateformes et régulièrement cité parmi les piliers du danmaku, Ikaruga se doit d’être joué au moins une fois dans sa vie. Un gameplay brillant, un mecha design élégant, un rythme jamais pris en défaut, un défi sans concession : tout dans le jeu de Treasure respire la créativité, la maîtrise, l’aboutissement, le respect, le génie. On trouvera d’ailleurs quelques doujin bien ficelés empruntant sans vergogne le système de polarité d’Ikaruga, comme le second volet de la très  bonne série EXceed, à savoir EXceed Vampire 2nd, et sa version REX, qui transpose l’antagonisme bicolore dans un contexte résolument danmaku frénétique. Indéniablement, Ikaruga, comme son aîné, fait partie de ces points de repère dans l’histoire du genre, comme dans l’histoire du jeu vidéo au sens large, mais surtout dans celle des joueurs qui ont croisé sa route.

Toma Überwenig et Totof

Informations sur le jeu

Plateforme : Naomi, Dreamcast, GameCube, XBLA, Steam

Genre : Shoot’em up vertical – Danmaku

Développeurs : Treasure

Éditeurs : Sega, ESP, Infogrames

Date de sortie : 20 décembre 2001 

mythique

2 réponses
  1. lerebours
    lerebours dit :

    Ikaruga un danmaku !? Je doute que les petit gars de treasure se soient inspirés des manics. Je pense plutôt qu’ils ont fait un jeu à leur image simple mais complexe, afin de pousser le joueur vers le haut en le poussant progressivement dans ces retranchements sans que cela ne paraisse un mur infranchissable.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Je dirais même un Danmaku au sens le plus strict, puisque le terme se traduit par rideau de balles », descriptif tout à fait adapté aux situations chromatiques du jeu, avec ses nappes littérales (ou ses rideaux, je suis très « tissus » dans ce commentaire^^) de bullets blanches piquées de noir et vice versa.

      Mais plus sérieusement (et avec un peu moins de mauvaise foi^^), je trouve vraiment qu’on retrouve grandement l’influence du danmaku non pas dans le gameplay – qui comme il est dit dans l’article est singulier et prend à rebours (…) bon nombre des codes du genre – mais tout simplement dans le déploiement de certains patterns qui ne sont pas loin des zones hypnotiques des Touhou notamment.

      Que l’on ait une vision forte qui frôle le génie ou pas, il me parait impossible de ne pas subir, consciemment ou non, l’influence du genre et de ses développements, même pour des pointures habitées par leur jeu comme Treasure.

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