Rassembler le jeu de foot, et le RPG ne doit pas être une mince affaire, mais de la part du talentieux studio Level-5, tout est possible. Et c’est 3 ans après sa sortie au Japon que Inazuma Eleven premier du nom débarque en Europe. Le décalage est énorme sachant que le 2 et le 3 sont déjà sortis au Japon. De plus, il n’y a pas vraiment d’excuse, si ce n’est le fait que la série animée Inazuma Eleven est méconnue en Europe. Mais alors, sa réputation sur l’archipel est-elle fondée ?

Judicieux et novateur

Les techniques de l’animé sont bien présentes.

Le challenge est présent pour Level-5 d’associer le jeu de foot au RPG, mais il a été grandement réussi. On aurait pu s’attendre à un jeu de foot classique, enchaînant les matchs à la FIFA, avec une mince gestion tactique et des joueurs du club. Mais là nous avons affaire à tout autre chose. Il y a deux phases dans le jeu : une phase d’exploration et une phase de match. La première consiste à se balader dans toute la ville, du collège à la Gare en passant par la tour et par les rues commerçantes : c’est là que l’on ressent vraiment le côté RPG : gain d’expérience dans des duels au stylet (identiques aux matchs que j’expliquerai par la suite) , améliorations de toutes sortes de statistiques avec de petits entraînements, recrutement des joueurs, achats d’items et d’équipement, ceux qui apprécient les RPG vont aimer ce côté-là du jeu. Mais il faut quand même le dire : ces phases sont linéaires et très répétitives, voire inutiles dans certaines situations. L’autre phase est un côté beaucoup plus innovant : lors des matchs, au lieu de jouer avec les boutons classiques comme dans tout jeu de foot, Level-5 a décidé de faire dans l’originalité et de proposer des matchs au stylet. Vous pouvez gérer le déplacement des joueurs (même s’il est automatisé par cette IA très moyenne justement) , leurs passes, leurs tirs mais surtout leurs duels. Et c’est là que c’est intéressant. Dès que deux joueurs rentrent en contact ou qu’il y a un tir, nous avons le choix entre par exemple un contact, un tacle, un dribble ou une feinte pour remporter le duel,. C’est là que les statistiques entrent en compte, et surtout le système d’éléments, car chaque joueur possède un élément (Forêt, Vent, Feu, Terre) qui fonctionne comme une sorte de shifumi, l’un l’emportant sur l’autre et ainsi de suite. Si l’on souhaite ignorer ce système d’éléments, nous avons la possibilité de choisir un coup spécial. Les techniques possèdent elles aussi un élément (quelqu’un a parlé de Pokémon ?) et utilisent des Points de Techniques, car elles sont pour la plupart très efficaces, on ne pourra donc pas les utiliser à l’infini. Lors des duels, une animation en 3D se déroule et à l’issue du duel, l’un repart avec le ballon, le match continue ainsi son déroulement. Ce concept est original mais demande au joueur un certain temps d’adaptation afin que celui-ci finisse par gérer complètement un match, chose peu aisée à faire en début de jeu. 

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