Le concept MGS2

Raiden, personnage central assez controversé dans le coeur des fans.

Alors qu’on imaginait tous retrouver Snake, ce héros si charismatique, inscrit dans l’assez tristement vide panthéon des grands persos de jeux vidéos, aux côté des John Marston, Francis York Morgan et une poignée d’autres lascars,  il s’avère que 80% du jeu se déroule sous le contrôle d’un nouveau perso, Raiden, étrange inconnu au look blondasse/androgyne, adepte des prises de tête avec sa copine via codec tan-pis-t’es-là-pour-sauver-le-monde, à base de « tu m’aimes vraiment Jack ? » « Tu sais quel jour on est aujourd’hui ? ». Paumé, c’est à-peu-près comme ça que l’on ressort de nos premières heures Raiden. Et puis petit-à-petit on se prend au jeu, laissant sa chance à ce personnage, qui s’avère finalement intéressant. A l’opposé du héros légendaire Solid Snake, Raiden est un novice en manque d’assurance, qui n’a pas l’expérience du terrain. Enfant soldat, élevé à base de simulations de combat où il excellait, il offre des pistes de réflexion assez intéressantes au scénario, avec pourquoi pas, un parallèle avec notre situation de l’autre côté de l’écran. Très vite il rencontre un personnage mystérieux ressemblant étrangement à Snake. Mais aussi un ennemi qui pose des bombes en faisant du roller, un autre qui évite les balles en dansant du flamenco. Il se fera palper la virilité par le président des Etats-Unis, se retrouvera à-poil une partie du jeu, aura des discussions de plus en plus futiles avec sa copine à mesure que les enjeux de la mission deviennent critiques, et terminera sa mission dans un final d’anthologie, entre un vaste charabia avec le Colonel Campbell, de plus en plus incohérent, et le jeu qui nous défèque. Face à tout ce bordel, aux fausses pistes des trailers et plein d’autres petits détails, on ne peut que se rendre à l’évidence, Kojima nous manipule depuis le tout début. Il joue avec le joueur de façon innocente, implicite, en filigrane tout au long de la partie. Ce jeu, bien plus qu’une simple aventure ludique, est un mensonge complice, une sorte de deal entre Kojima et le joueur, qui va alors tenter de jouer-le-jeu. Dès lors, la moindre des bizarreries du scénario ou du gameplay prend des valeurs  métaphysiques, cassant l’écran, nous renvoyant tout penaud à notre statut de joueur lambda, sur son canapé. Pourquoi on joue ? Qui joue avec quoi au final ? Et à partir de là on rentre vraiment dans le jeu. Tout déboussolé de ce voyage vers cet inconnu riche en interprétations et en surinterprétations. Le jeu éclate, et nous offre alors des scènes fortes (Ocelot), poétiques (Fortune), déchirantes (Emma), ou renversantes (les Patriots)… Le fond et la forme dansent, bouillonnent puis fusionnent dans une cacophonie de désinformation. Absolument brillant.

3 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Scénaristiquement, c’est un des meilleurs, pour le reste, tout a été dit, et personellement même si je le trouve très bon (ce qui est normal ^^), ce n’est pas un de mes préférés 🙂

    Répondre

Trackbacks (rétroliens) & Pingbacks

  1. […] de la hype version 2002. (Petit aparté, tout de même entre-temps, Kojima sortait en Europe sa deuxième symphonie qui est tout aussi mémorable que le jeu dont on est en train de […]

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *