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En ces pages, le premier du nom a déjà été évoqué et salué quelques fois, et comme il se doit. Récemment opposé dans BaGarr de Style à Super Meat Boy, autre ponte de la scène rétro courant pixel art-die & retry, Hotline Miami avait déjà émoustillé notre greyfox d’amour et c’était mérité. Avec son punch, son ambiance d’enfer, son gameplay simple, brutal et efficace, Dennaton Games a donné une suite en début d’année au titre de 2012 auquel il doit sa fameuse réputation. La concrétisation de leurs idées pour une fin de saga annoncée et magnifiée.

There’s something inside you

Hotline Miami jouait la carte du personnage solo, Jacket, tourmenté par l’utilisation de drogues et la réception d’appels étranges lui demandant d’exécuter des gens à Miami, ici dans un bar, là dans un immeuble. Le tout avec une réalisation en 2D vue du dessus façon époque NES, jouant à fond la carte d’un pixel art que le second volet respecte avec autant de brio. La variété de gameplay résidait dans l’utilisation de masques progressivement déblocables et permettant l’attribution d’une compétence spéciale durant le stage, de la possibilité d’abattre un ennemi d’un bon coup de porte dans la tronche à des bastos supplémentaires, entre autres réjouissances. Dans ce second volet, le choix s’est porté sur un scénario impliquant divers lieux (bars, prisons, banques, île de Hawaï) et plusieurs protagonistes, chacun ayant ses spécificités de jouabilité et sa propre histoire enrichissant la grande. Il y a bien quelques clins d’œil au gang masqué du premier épisode et on retrouvera d’ailleurs à ces moments précis la sélection d’effigies, en plus restreinte néanmoins.

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Non, là où Hotline Miami 2 est très fort, c’est de faire oublier cette marge de manœuvre moins grande par des orientations de gameplay bienvenues. On pense par exemple au duo de personnages qui utilisent tronçonneuse-flingue (associés respectivement à une gâchette), à ce camé masqué ambidextre dont on peut gérer les angles de tir, ou à ce gros costaud porté sur les arts martiaux et le corps-à-corps. Quand certains militaires joueront à la fois du poignard et de la mitrailleuse, d’autres refuseront les armes à feu, vidant le chargeur du moindre pistolet ramassé. Côté ennemis, la variété est également de mise et si les boss sont moins flippants et moins nombreux que dans le premier opus, leurs sous-fifres sauront faire réfléchir le joueur au meilleur moyen de les éliminer. Et il faudra donc savoir quelle stratégie utiliser face aux tireurs planqués derrière le comptoir de bar, ou au gars katané insensible aux balles tel un certain Psycho Mantis. Bref, il y a de quoi varier les plaisirs et ne jamais succomber à la routine.

There will be blood

De toute manière, Hotline Miami 2 sait ce qu’il fait et ne piège jamais le joueur dans des règles insurmontables. Le level design, ainsi que le pattern et la résistance des ennemis sont parfaitement adaptés aux armes offertes. Et certaines grandes lignes, comme attirer l’attention d’un ou plusieurs gars pour mieux les finir en tête-à-tête ou après les avoir lockés à l’avance, sont là pour offrir des bases à un apprentissage incontournable pour survivre. Ils ne le savent pas, mais ils sont déjà morts. Comme vous le serez plus vite qu’à votre tour si vous ne faites pas attention à tous les angles, ou à ces baies vitrées que vous devrez retourner à votre avantage pour vous ouvrir des perspectives de tir et des solutions de repli. De même, une utilisation adéquate de la caméra est indispensable pour couvrir les zones parfois très larges, et également plus nombreuses par niveau/chapitre (25 au total, présentés dans le menu comme des cassettes VHS avec leur propre jaquette). Bon courage cependant pour qui voudra comprendre les liens entre tous les événements, les tenants et les aboutissants d’un script toujours à l’orée d’un Drive ou d’un film pénétrant et malsain de David Lynch (big up, Toma).

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La mise en scène, encore plus présente et plus verbeuse, est un régal, envoie des dialogues bien piqués des hannetons et en fait autant pour l’ambiance que la fantastique bande originale électronique, servie notamment par les compositions enivrantes et psychédéliques de Pertubator et de Megadrive, le bien-nommé. Ce n’est d’ailleurs pas une mauvaise chose que d’écouter Kavinsky en écrivant ou en lisant ce test, messieurs dames. Tout dans ce Hotline Miami 2 porte la marque de la concrétisation des idées du premier, et il est aussi aidé en ce sens par une jouabilité plus brutale, plus vibrante, moins flottante (surtout au pad) et plus chirurgicale. Les armes de poing sont à ce titre un régal et offrent un plaisir exquis d’abattre un gars d’une petite balle, d’une seule. On est encore dans un gameplay chorégraphique (mais pas forcément chorégraphié car plusieurs chemins mènent à Rome), dont le caractère punitif moins marqué au corps-à-corps -même si paradoxalement, cette option d’attaque n’est plus aussi efficace et systématique- laisse place à des mises à mort ma foi encore plus précises et viscérales. Il y a un réel et grisant sentiment de progression avec cette difficulté plutôt équitablement dosée, quand bien même l’on perd par conséquent l’accomplissement presque constant offert par le premier épisode. Mais comme il y a aussi plus à faire et à voir, avec un New Game + fourni et un mode Hardcore, le cocktail reste détonant.

A retenir

Hotline Miami 2 reprend la formule de son prédécesseur et l’enrichit avec de nouvelles et de plus grandes perspectives, à la fois sur le plan scénaristique, de la durée de vie, de l’architecture des niveaux et du gameplay. Là où il fait le choix de ne plus donner autant de manœuvre au joueur en début de chapitre, il offre une construction remarquable et redoutable qui justifie et sert ses orientations. Le titre de Dennaton Games n’a rien perdu de sa pêche et de sa maîtrise, et il en propose encore plus dans cette suite et fin qui accomplit la recette Hotline Miami. Tout, sauf un mauvais numéro.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, PS4, PS3, Vita, Mac

Genre : Action

Développeurs : Dennaton Games

Éditeur : Devolver Digital

Date de sortie : 10 mars 2015 

4 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    J’enrage personnellement sur sa difficulté qui m’a fait lacher l’affaire.
    Pourtant je trouve que, malgré l’absence d’évolution « formelle » entre les deux, cet épisode réussit à ne pas sombrer dans la redite, une pure performance!

    Donc j’aime mais c’est dur.
    Il faudra que je retente ma chance!

    En tout cas, ton test m’a redonné faim, mon Totof!

    Répondre
  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    J’amène ma petite pierre à l’édifice : je n’ai pas joué à celui là, mais simplement au précédent opus.
    Ce que j’en ai entendu c’est que celui laisse moins de place au hasard et au skill improvisé.
    Est-ce vrai ?

    Répondre
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Je dirais que oui.
      Dans le précédent, je débourrais à tout va dans le rythme frénétique et orgasmique du Kill, Die & Retry dans sa plus belle expression.
      Ici, je sue plus des burnous pour passer les stages, qui sont moins permissifs, plus tactiques, plus scriptés.
      Mais c’est peut-être justement ce confinement, malgré une possible frustration qui peut en découler, qui permet, avec les mêmes briques, de construire un autre édifice, et d’éviter la redite pour donner dans l’excellence, une fois de plus.
      Ils ont su éviter l’écueil du « plus d’explosions, plus de femmes à poil, plus de violence, plus de masques, plus de massacre » pour offrir autre chose (oui, je sais, je me répète, et Totof l’a très bien présenté dans son test, mais c’est vrai que c’est impressionnant!)

      Alors oui, la difficulté n’est évidemment pas rédhibitoire, c’est plutôt l’impression que malgré le coté « ouvert » du gameplay, des approches possibles, on se retrouve souvent à devoir planifier son approche à coups de morts successives, comme s’il y avait une route ou deux (généralement deux), point barre. (et la présence de putain de fenêtres partout! Argh!!).

      Et en bémol tout personnel, l’ouverture de l’OST à d’autres artistes la rend plus riche mais forcément moins cohérente (et mes morceaux préférés pour l’instant sont les plus brutaux, qui mettent le kiki tout dur!)

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