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Les tests néo rétro ont une double mission : si globalement l’idée est de mettre en avant ces jeux actuels qui sentent bon le pixel et le gameplay « à l’ancienne », c’est aussi dans cette catégorie que l’on va pouvoir vous parler de certaines rééditions qui méritent plus qu’une simple brève. Or, en ce qui concerne Recca, c’est indéniablement le cas, ce jeu mériterait un roman, une statue, des sacrifices de jeunes vierges dans un Moloch enflammé, entre autres. Car Recca est une légende, et aujourd’hui, après vingt ans d’attente, nous avons enfin la possibilité d’y jouer, grâce à une réédition sur l’E-shop de la 3DS.

Caravan Mode

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Alors, ils sont pas magnifiques, les décors de Recca, hein ?!

Vous êtes déjà certainement tombé sur des jeux disposant d’un Caravan Mode, équivalent d’un time attack où le but est de scorer un max. Et vous vous êtes certainement demandé pourquoi diable ce mode s’appelait Caravan ? On doit ce terme à Hudson Soft, les parents bienheureux du bébé Star Soldier sur MSX (premier jeu à avoir droit au fameux Caravan Mode), qui ont créé ce mode spécialement pour les compétitions annuelles qui ont vu naître la légende du shooter le plus rapide de l’Orient, Takeshi Meijin. En vu de ces concours particulièrement populaires, le format d’une partie entre 2 et 5 minutes était parfaitement adapté, permettant aux joueurs de faire parler leur talent sur un segment défini souvent conçu spécialement pour que la difficulté et les possibilités de scoring soient au rendez-vous. Si à travers les années, le terme de Caravan Mode s’est raréfié, le principe de ces section courtes destinées à la compétition est resté, et bon nombre de shmups en proposent un équivalent (généralement le time attack, donc). Comme vous pouvez l’imaginer, à l’époque, les compétitions allaient bon train dans le monde du jeu vidéo au Japon, souvent organisées par les éditeurs. Hudson avait le Caravan Festival, Naxat, en 1992, proposait le second Summer Carnival, avec parmi une petite sélection triée sur le tas, Recca, la légende en marche.

ÜBERSHMUP

Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l'abri derrière un bouclier...tant qu'il ne tire pas!

Oui, le boss avoine comme il faut, et en plus ça va très vite, mais votre vaisseau est à l’abri derrière un bouclier…tant qu’il ne tire pas !

Alors que les bornes arcade en avaient dans le ventre, que la 8 bits commençait à montrer des signes de faiblesse, Naxat décide de développer Recca sur Famicom. Que ce soit en guise de défi technique ou simplement parce que la Famicom est d’assez loin la console la plus populaire au Japon (sorry Sega, but it’s true), le constat est sans appel : Recca est une bombe, et pousse la console de Nintendo dans ses derniers retranchements en proposant une richesse, une rapidité et un nombre de sprites à l’écran qu’on était loin d’imaginer tout simplement possible (en utilisant un système de clignotement très rapide, donnant l’illusion d’être tous présent au même moment à l’écran alors qu’ils apparaissent en fait en alternance, rusé, non ?). C’est bien simple, Recca ne débande jamais. Dès le lancement du jeu, des avalanches d’ennemis à tendances kamikaze vous fondent dessus, vous laissant systématiquement sur la brèche, tendu comme une corde de contrebasse, sans un instant de répit. Car si le jeu est devenu aussi célèbre, outre son exemplaire réalisation, c’est aussi pour sa difficulté pas piquée des hannetons. Oui, le joueur souffre dans Recca, et l’excellente bande-son electro qui agrémente son supplice est sombre et nerveuse, à l’image du jeu. Le système de jeu est d’une efficacité et d’une richesse sans appel, contenant une bonne part des éléments que Yagawa injectera dans ses productions à venir, notamment dans Pink Sweets et Ibara, deux jeux qu’il crée pour la société Cave, saint patron du danmaku. Est-ce à dire que Yagawa ne se renouvelle pas ? Non, simplement que Recca est carrément en avance sur son temps, et riche, riche, dépassant d’une bonne longueur la quasi totalité de ses concurrents présents, passés, voire à venir !

Pourtant, le système est simple : un tir principal changeable via des items bleus « rotatifs » (des options changeant toutes les quelques secondes, toujours dans le même ordre, afin que le joueur puisse choisir son type de tir en la boulottant au bon moment) upgradables en prenant plusieurs fois la même icone, et un tir secondaire lié cette fois à des items rouges, upgradable de la même façon. Chaque tir est assigné à un bouton. Les ennemis lachent beaucoup d’items d’upgrade, mais aussi des médailles, dont la valeur augmente au fur et à mesure qu’on les ramasse, mais attention, loupez-en une et hop, la valeur retombe drastiquement, un système qui fait office de signature pour Yagawa. Mais la vraie nouveauté, au centre du gameplay de Recca, c’est la bombe. Pas de smartbomb assignée à un bouton, ici, on charge une boule en n’utilisant pas son tir principal, rompant avec la tradition du tir chargé en maintenant le bouton popularisée par R-Type, et devenant avec le temps un mini axiome qu’on retrouve de temps à autres, comme dans l’impitoyable Mars Matrix par exemple. Cette boule fait office de bouclier, bloquant la plupart des tirs, mais si le joueur tire, crée une explosion assez longue qui détruit tout ce qui passe dans son onde de choc, ennemis comme tirs adverses. A vous de gérer, de jongler entre le bouclier et le tir, de compenser avec le tir secondaire, tout en réalisant que merde, ce système est tout bonnement génial et parfaitement équilibré, que ce jeu est une tuerie, que les boss sont massifs et particulièrement bien conçus…etc. Et pourtant, vous n’êtes pas au bout de vos surprises…

Konami Code

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir

Boss au design exemplaire qui vous forcera à jongler entre bouclier, esquive et tir.

D’office, le jeu propose un mode classique, un Score Attack et un Time Attack, chacun avec des features différents (beaucoup plus de médailles notamment, scoring mode oblige), de la musique à l’agencement des salves d’ennemis, en passant par les tirs disponibles. Mais là, ce n’est pourtant que la partie visible de l’iceberg (pourtant, trois modes distincts, c’est déjà généreux, avouez). Car si vous réussissez, à renfort de persévérance, à torcher le mode principal, vous aurez alors accès au mode Hard, qui montre vraiment ce que Recca a dans le ventre. On ploie littéralement sous les vagues d’ennemis dans une orgie de destruction complètement déraisonnable qui n’a rien à envier aux shooting games contemporains. Quasiment une autre version du jeu, en somme et la juste mesure de la performance technique ébouriffante qu’est cette perle de la Famicom. Et pourtant, il y a encore de la surprise cachée! Via un code, vous pouvez accéder au sound-test, ce qui peut sembler anodin dit comme ça, mais en se penchant un peu dessus, on réalise vite que ce sound-test tient plutôt de l’OST, que les musiques sont juste géniales et, est-il besoin de le préciser, en avance sur leur temps, mais qu’en plus on a droit à des morceaux bonus!! Et c’est pas fini! Car via un code encore plus barbare à coup de touches maintenues, de reset, et d’autres touches maintenues, on accède à la cerise sur le gateau : le Zenki Mode, qui pousse lui aussi le jeu encore plus loin. Cette fois, le joueur a 50 vies au compteur, mais TOUS les ennemis crachent des suicide bullets! Et des ennemis, il y en a à la pelle!! Nerveux comme c’est pas permis, visionnaire et original, ce mode, avec le mode Hard, donne la juste mesure de la révolution que représente Recca tant en terme technique qu’en terme d’intelligence et de variété de gameplay. La bombe dure un peu plus longtemps et procure au joueur une zone de protection temporaire, et l’on doit souvent choisir entre épargner les vagues adverses pour ne pas sombrer sous les avalanches de bullets, et tuer pour ne pas se retrouver écrasé par les rangs ennemis. Le score final est compté en nombre de vie restant (donc si toi pas finir, toi même pas exister dans le ranking) (…moi très humilié, soit dit en passant).

A retenir

Recca est considéré par la plupart de ceux qui s’y sont frotté en temps et en heure comme le précurseur du shoot’em up contemporain, certains y voyant même le précurseur du danmaku (mais si vous avez lu mon magnifique article sur le genre, vous savez que ce n’est pas le cas, n’obéissant pas à l’axiome premier du genre (si, va le lire, manant, je ne vais pas non plus m’autociter, quand même!). Vouloir le lier au danmaku serait même à mon sens une erreur, car ce serait passer à coté de ce qui fait son essence et sa force, car Recca est autre chose : une vision de ce qu’aurait pu être le shoot’em up des 90’s, une direction possible qu’il n’aura finalement pas prise pour une raison simple : Recca couvre tout ce qu’il y a à dire dans cette voie, et le fait parfaitement. Au lieu de créer un courant, Recca, de par sa toute puissance, en annule un. Et c’est peut-être ça la marque des vrais chefs d’oeuvre, d’être trop géniaux, trop singulier pour pouvoir faire école. Témoignage-somme du génie créatif de Yagawa, marginal, génial, inimitable, Recca nous prouve encore aujourd’hui que le génie est atemporel, et Nintendo en le rééditant strictement à l’identique, codes y compris, nous dit « ‘z’avez vu, nous, on faisait ça sur Famicom, kesta à dire après ça, hein ? Bon, alors tu te tais et tu fais chauffer la carte bleue. »

Informations sur le jeu

Plateformes : Famicom – 3DS

Genre : Shoot’em up révolutionnaire

Développeur : Yagawa Shinobu

Éditeur : Naxat Soft

Date de sortie : Juillet 1992 (Famicom) – Août 2013 (3DS shop) 

 toma überwenig

2 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    J’ai lu tous tes articles sur le shmup Toma.
    Je me suis fait une fausse « semaine spéciale Shmup ».

    Je ne connaissais pas l’existence de ce jeu; Merci en tout cas !

    Répondre
  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Vu que le jeu n’était pas sorti en France et que tu es un homme pur qui refuse toute émulation, c’est normal qu’il soit passé hors-radar.

    Mais c’est réellement une bombe, du gameplay à la réalisation en passant pas la bande son!

    Content d’avoir accompagné ta petite semaine de reshmupisation, en espérant ne pas t’avoir poussé au point de saturation^^!

    Répondre

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