[TEST NEO RETRO] Titan Attacks : Invasion à pixels armés!

Le Neo Retro a le vent en poupe, c’est un constat sans appel. Aujourd’hui, si se hisser à la qualité visuelle d’un Heavy Rain ou autre The Order coûte des billets verts en pagaille, les studios indépendants ne sont plus soumis à l’impératif du pixel art par la négative, en tant qu’alternative bon marché, la 3D « correcte » étant devenu autrement plus abordable. Pourtant, rien n’y fait, les jeux tout de pixels vêtus débarquent régulièrement, des pixels justifiés, intégrés dans des démarches artistiques, ce qui confirme le constat d’ouverture : le Neo Retro a le vent en poupe, point barre, c’est comme ça, deal with it, comme ils disent, les jeunes! Mais le revers de la médaille, prévisible et pourtant inévitable, c’est qu’au sein de cette masse de produits de qualité variable mais flirtant avec le bon, voire parfois avec l’excellence pure, il devient difficile de discerner le grain de l’ivraie, le glorieux pixel art du simple dessin basse définition. Alors on doute, forcément, et quand un de ces jeux tout plein de pixels débarque dans notre QG – oui, un QG à l’ancienne, avec « LSR » gravé dans une pierre séculaire surmontée d’un ouroboros fer forgé piqué par la rouille, des codes de téléchargement qui arrivent par poste privée, dans des enveloppes noires avec une surcouture dorée, sur des cartes d’une subtile couleur crème… -, on se méfie, car la crise postmoderne nous pend au nez, avec sa saturation, son nivellement par le bas…etc. Alors on lustre sa New 3DS édition Majora’s Mask (…oui, je l’ai acheté, et non, cette information n’a rien à fiche là, j’avoue), et on tente de se faire une idée sur le tas, dans un effort d’amnésie ponctuelle et sélective pour simplement répondre à la question qui nous intéresse ici : Titan Attacks est-il un bon jeu ? 

Space Invaders, une histoire d’amour

Titan-Attacks-2Bon, au cas où les photos ne vous auraient pas déjà mis la puce à l’oreille – ou de moins à l’oeil, mais ça fait mal, un peu, dans l’oeil, non ? -, enfonçons une porte grande ouverte : Titan Attacks est un hommage à Space Invaders, assumé, revendiqué, consommé! La mécanique centrale est analogue : vous incarnez un tank au tir vertical rectiligne ne pouvant balancer qu’un seul missile à la fois – tout du moins dans un premier temps – qui se déplace latéralement et affronte une chiée d’aliens de tous poils par vagues successives, chaque vague représentant un stage. L’écran est vidé, c’est gagné! On peut donc parler sans trop se mouiller de Space Invaders-like, non ? On a même la petit soucoupe qui traverse latéralement l’écran tout en haut et délivre divers bonus si éclatée au bon moment! Mais évidemment, le jeu ne se contente pas de ça, sinon, bah ça nous ferait une belle jambe, en fait. Déjà, le rythme est autrement plus burné, à l’image de la musique teigneuse et plutôt bien foutue qui rythme l’action. Ca défouraille comme il faut, et le plaisir est là, la variété des vagues successives ne se limitant pas à l’hommage direct, mais osant varier les sources et les plaisirs. De temps en temps un vaisseau ennemi endommagé dérivera vers le sol avant de se cracher, et l’exploser au vol octroiera un bonus. Si son pilote alien a eu le temps de s’éjecter par contre, il faudra capturer ce dernier avant qu’il ne touche le sol, là encore contre bonus et espèces sonnantes et trébuchantes.

Des pti sous…

1424987115-8900-capture-d-ecranCar, en bon produit de son époque, Titan Attacks intègre un système de monnaie – strictement virtuelle, hein! – pour upgrader son vaisseau entre chaque stage. Vies à gogo, augmentation du nombre de tirs présents à l’écran, smartbombs, module latéraux seront de la partie, soit du très sommaire, qui va dans le sens de l’efficacité – contrairement à un Big Sky saturé d’optimisations possibles dans lesquelles on se perd tout simplement -. On pourrait presque parler de dimension Rogue-Like – parce qu’aujourd’hui, presque tous les jeux sont Rogue Like, voyez-vous ma bonne dame!, alors qu’il y a quelques années on aurait juste dit « avec un aspect RPG dans la customisation du vaisseau »… Ah, vivre avec son temps! -, au détail – de taille, si je puis me permettre – près que les niveaux ne sont pas générés aléatoirement. Et ça fait du bien, un peu de solidité, bordel! Car oui, je préfère un level design aux petits oignons plutôt qu’un truc qui change à chaque partie, de façon globale… Sauf que dans un jeu qui n’a à proposer comme valeur ajoutée par rapport à son illustre modèle que l’adrénaline et le système d’upgrade, un peu de variété, de surprise, d’aléatoire aurait pu rebooster l’intérêt du jeu. Parce certes, il y a de quoi faire, avec une centaine de stages, dispatchés en planètes, avec un big boss à la clé de chacune d’entre elles. Mais niveau contenu, c’est tout. alors…

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