Le pinceau s’en mêle

C’est sur cette base que démarre l’aventure de la louve blanche ornée de symboles flamboyants et de son minuscule cavalier Issun, personnage récurrent dans les livres pour enfants japonais (dans la vraie vie, hein, pas dans le jeu !), qui décide d’accompagner et de guider Okami Amaterasu par ses précieux conseils. Et quelle aventure ! Lorsqu’ Amaterasu court, l’herbe et les fleurs renaissent sur son passage, et un sentiment de liberté nous étreint dès les premières foulées de la louve blanche. Les décors sont magnifiques, et le Cel-shading est utilisé à bon escient, cassant avec le coté « polygone » qu’on a pu retrouver dans bon nombre d’autres productions utilisant cette technique pour nous donner l’impression que l’action se passe au sein d’une estampe japonaise, et pas de moindre qualité ! Des personnages aux décors, tout semble peint au pinceau, les contours ayant ce grain spécifique des calligraphies japonaises. Ce qui tombe bien, vu que le Pinceau Céleste est au centre du gameplay ! En effet, les pouvoirs qu’Amaterasu va récupérer au fil de l’aventure sont liés à ce pinceau, que le joueur va manier lui-même ! En appuyant sur une des gâchettes, le monde s’arrête, et on peut alors l’utiliser pour interagir avec le décor affiché en monochrome, comme couvert par un calque : faire pousser des arbres, découper un ennemi, dessiner une lune ou un soleil pour basculer du jour à la nuit et vice versa, entourer une zone maudite pour la purifier, faire refleurir un arbre, orienter le souffle du vent, entre autres nombreux pouvoirs offerts par des divinités liés à des constellations d’étoiles, qu’on apprend progressivement à maîtriser sans jamais s’emmêler les pinceaux (ah, quand même, j’ai réussi à la placer, celle-là !). On parle d’éclatement du 4ème mur lorsque dans un film on s’adresse directement au spectateur (Merci Annie Hall (bon, j’avoue, c’est le dernier épisode de How I Met Your Mother qui m’y a fait penser…) ), mais ce pinceau brouille de façon analogue la distance entre le joueur et le jeu. Paradoxalement, en s’extrayant de la narration le temps d’un coup de pinceau, il se trouve d’autant plus impliqué dans ce monde qu’il est sensé guérir, car plus que jamais, ses actions en tant que personnage, mais aussi en tant qu’individu, auront une action marquée sur le monde dont il redessine les contours. Moduler l’espace n’est pas nouveau, le gameplay de Populous est basé là dessus. Mais redessiner des éléments au sein d’un jeu qui a l’allure d’une estampe, c’est autre chose. C’est un coup de maître. Car quoi de plus à propos dans un monde semblant s’être échappé de la pointe d’un pinceau que de symboliser le pouvoir en nous mettant littéralement l’outil entre les mains ? Simplicité et force symbolique ramenant la notion de création à la rencontre entre la force vitale et l’inspiration artistique. Mais la grande force de ce processus, ce qui distingue Okami de tout le reste, c’est justement le rôle de la divinité incarnée dans ce jeu, au service de la Nature, du monde qu’elle façonne à la pointe du Pinceau Céleste.

Allez les Verts !

Si l’essence du scénario est résolument inspirée des légendes japonaises, avec finesse et non sans humour, rarement un jeu nous aura autant rapproché de la Nature. Le Japon pratique l’Animisme, qui attribue à chaque élément de la réalité une divinité. Chaque arbre, chaque pierre, chaque animal est habité par les kamis, chaque espèce a son dieu, d’où les nombreux autels qu’on peut croiser dans la nature. Dans les films de Miyazaki, cette dimension est omniprésente. Dans les jeux, je crois que c’est une première. Amaterasu ravive la nature, chasse les démons, nourrit les animaux au design on ne peut plus craquant sans basculer dans le kawai indigeste. On se surprend à pester lorsque par erreur on coupe un arbre d’un coup de pinceau mal géré, à revisiter tout la carte pour nourrir tous les animaux qui nous récompensent en énergie et nous témoignent de l’affection une fois rassasiés. L’appât du gain fait vite place à une forme de conscience écologique qui est au centre du jeu, fait partie intégrante du gameplay, et représente une des forces immersives de ce magnifique jeu. En effet, généralement, les God-games sont axés sur la notion de conquête, que ce soit par les armes, par la persuasion ou autre. Nous avons ici une des seules exceptions à cette règle pro-martiale, qui nous offre la puissance créatrice d’un dieu pour la mettre au service de la Nature. L’émotion ne peut que vous submerger lorsque vous faites refleurir un des arbres ancestraux disséminés dans tout le Nippon, une  onde d’énergie vitale se propageant alors, faisant pousser verdure, fleurs, fruits, purifiant l’espace jusqu’alors vicié par l’énergie démoniaque… Si vous me dites que vous n’êtes pas touchés par la beauté de ce spectacle onirique, c’est que vous êtes un cyborg sur terre pour détruire le monde, et/ou que vous préférez FF VIII au VI et au VII (et vous torturez certainement des petits animaux quand vous vous ennuyez).

3 réponses
  1. Amiens Retroldies
    Amiens Retroldies dit :

    Mon avis purement personnel sur ce jeu. Un avis frais vu que j’ai terminé le jeu il y a quelques semaines à peine. Un peu de SPOIL dans ce commentaire donc ceux ne l’ayant pas finit c’est a vos risques et périls!

    Graphiquement le jeu est effectivement charmant pour peu que l’on ai des affinités avec le style estampes japonaises, d’autant que le menu des monstres sous forme de parchemin géant déroulant est magnifique, ou encore lors de la découverte d’un nouveau monstre mais surtout celles lors des phases de parlotte historique.

    Cependant c’est avant tout sur le fond du jeu que mes critiques sont plus acerbes. En effet, le jeu ne sait pas trop se positionner quant à sa cible : enfant ou adulte. Car le style au premier abord fait enfantin : couleurs chatoyantes, un coté dessin animé. la prise en main est relativement facile d’accès (sauf ce fucking pinceau au joystick droit de la dualshock qui force parfois a s’y reprendre a 24542158 occasions pour valider une commande : ceux qui ont du faire la quête des dessins de kimono comprendront surement) et la linéarité du jeu fait que l’on ne se sent jamais perdu. Cependant certaines mécaniques du jeu sont purement hardcore gamer pour celui qui veut finir le jeu a 100% (perles errantes, trésors du zodiaque, remplissage de l’encyclopédie des monstres) et passent donc complètement au dessus de la tête d’un enfant.De plus la difficulté de certains passages est clairement au dessus de celle d’un jeu pour enfant (le passage avec la course contre Tobimaru le papier à accentué ma calvitie naissante lol)

    On peut donc se dire que le jeu ne s’adresse pas a une cible en particulier mais bien a tout le monde. Possible sauf que dans ce cas, pour un adulte, le jeu à un coté beaucoup trop dirigiste (aucune vrai énigme, la puce nous disant toujours ou l’on doit aller lorsqu’un endroit réclame notre attention, en nous le montrant bien en évidence sur la mappemonde, mais aussi la phrase explicative de l’objet que l’on vient de ramasser qui sort a chaque fois tout au long du jeu : c’est sur qu’a la fin on finit par savoir que l’os divin est le plat préféré d’Amaterasu!!!

    J’avoue être resté mitigé sur ce jeu, le genre qu’on aime et déteste, un peu comme shadow of the colossus (je vais m’attirer les foudres de guerres des fans de la tema ICO en plus de celle de CLOVER) qui est un jeu époustouflant…5 minutes car malheureusement assez creux au final…on bash un géant…on choppe 3 lézards…on rebash du géant. Enfin vaut-il mieux un scenario post-it a la shadow of the colossus ou un scenario « grand n’importe quoi juste pour virer radicalement de style » a la Okami…la question reste entière.

    Cependant Okami reste tout de même un jeu sympathique pour peu que l’on passe outre ses quelques défauts. car le jeu est réellement drôle et hyper second degré (d’ailleurs le coté humour grivois & moe-moe est clairement destiné a un adulte) et la bande son est superbe collant parfaitement a l’ambiance des endroits visités et des phases de jeu.

    Mathieu

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Bonjour Matthieu,
      C’est cool d’avoir l’avis de quelqu’un qui n’a pas accroché. Le fait que ce ne soit pas un jeu pour tout le monde, c’est certain (bien que ça me surprenne qu’on puisse y être hermétique), ne serait-ce qu’au vu des ventes du titre. Le fait qu’il s’adresse plutôt à l’adulte l’est aussi compte tenu des grivoiseries et d’une certaine complexité de scénario ou dans certaines quêtes.
      Mais, l’ayant retourné dans tous les sens, pas une fois je n’ai ressenti la difficulté de maniement dont tu parles (contrairement à Okami Den sur DS), sauf quand elle était justifiée (si on doit faire rouler une boule dans une pente au bord d’un précipice, c’est normal qu’elle soit capricieuse), et je ne me suis ennuyé à aucun moment.
      Ca fait partie de ces jeux où il faut accepter de nouvelles règles, et ne pas l’analyser en fonction de ce qui existe déjà je pense. Le tirer vers soi, c’est déjà passer à coté. Il propose un voyage, libre au joueur de se laisser littéralement prendre au jeu ou pas.
      Et concernant ta remarque sur SoC, c’est un des aspects que je déplore aussi, cette absence de coté RPG. Mais par contre, l’histoire racontée entre les lignes, au sein de ce que la Team Ico elle même qualifie humblement de « jeu de combat atypique contre des colosses », je trouve que ça tient de la prouesse narrative plus que du scénar post-it.
      Les expériences radicales auront toujours des détracteurs qui n’auront pas plus tort que les autres, et en ça, c’est cool d’avoir ton opinion sur la chose.

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  1. […] chant du cygne très personnel, un peu à la façon de Ōkami? Sauf que la maîtrise approximative des déplacements en trois dimensions gâchait un plaisir de […]

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