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(Par souci de confort personnel, l’auteur de ce test a joué en langue anglaise, et utilise donc dans ce texte les noms et appellations lus dans la langue d’Albion. D’autre part, par respect pour son lectorat et pour le jeu lui-même, cette critique est garantie « 0% révélation ».)


En septembre 2012, une campagne Kickstarter s’ouvrait sous le nom de Project Eternity. On pouvait y lire conjointement les noms Obsidian Entertainment, Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment, Chris Avellone, Tim Cain et Josh Sawyer. Une promesse était alors faite : apporter aux joueurs déçus par les jeux de rôle modernes (orientés « action et choix manichéen ») un véritable successeur spirituel aux gloires vieillissantes de l’Infinity Engine. L’attente était présente, les auteurs le savaient, mais difficilement quantifiable, et les grands éditeurs étaient des plus frileux face au risque à prendre. La réponse des masses fut sans appel : en moins de 24 heures, le million de dollars initialement demandé fut dépassé sans sourciller. De stretch-goals en remerciements, la campagne se clôtura finalement à quasiment 4 millions de dollars (lesquels furent dépassés grâce aux dons ouverts durant la phase de développement).
Fin mars 2015 : Pillars of Eternity est enfin disponible, et c’est un euphémisme que de dire que les attentes sont fortes à son égard. Les promesses d’un univers fouillé et cohérent, d’un système de réputation détaillé et de choix qui ont de véritables conséquences ont-elles été tenues ? Ne faisons pas traîner le suspense inutilement, la réponse est oui. La véritable question soulevée par Pillars of Eternity (et Wasteland 2, sorti l’année dernière… ET Torment : Tides of Numenera prévu pour cette année) est cependant toute autre : pourquoi un jeu tel que celui-ci fait-il peur aux majors ? Plongeons un peu plus dans ce titre pour comprendre les tenants et aboutissants d’un genre dont tout le monde se souvient, mais que les grands noms de l’industrie semblent avoir volontairement oublié.

Les joies du bivouac

Cliquer sur le bouton « Nouvelle Partie » amènera directement le joueur face à une image fixe et un texte défilant en bas à droite de l’écran, accompagné (luxe suprême) d’une voix off (en anglais uniquement tout de même). Des chariots traversent la nuit en direction du hameau de Gilded Vale, où un seigneur local offre terres et protection à toute personne souhaitant s’y établir. Malheureusement, vous êtes tombé malade durant le voyage et un énorme tronc barre la route, forçant votre caravane à établir le camp pour la nuit. Ce sera tout pour la présentation du monde d’Eora dans lequel vous vous aventurerez pour les nombreuses heures à venir. Pas de cinématique grandiose, mais une introduction plutôt sèche que les adeptes de l’Infinity Engine accueilleront le sourire aux lèvres, tandis que les profanes feront sans doute une moue dubitative (« Quatre millions de dollars pour ça ? »).

Arrive alors la partie la plus importante de tout jeu de rôle respectable : la création du héros. Pas la peine de chercher un bouton pour sélectionner un archétype de guerrier ou de mage, il n’y en a pas. Obsidian a répété à l’envie tout au long du développement du jeu que les personnages rencontrés réagissaient différemment en fonction de vos origines, de votre statut social et de votre comportement, et invite donc le joueur à prêter une attention particulière à l’individu qu’il incarnera.
Chaque choix fait durant les étapes de cette création aura une répercussion sur votre relation au monde qui vous entoure. Le personnage principal n’est pas un énième amnésique poussif ne connaissant rien à rien, il dispose d’un bagage culturel et savant qu’il vous faudra déterminer. Choisir d’incarner une femme ayant des prétentions autres que domestiques pourra causer un haussement de sourcil dans les milieux patriarcaux et conservateur, votre imposante stature en tant qu’Aumaua pourra effrayer les plus impressionnables, tandis qu’aux contraire votre petite taille risque de vous attirer divers quolibets, quand ce ne seront pas des préjugés racistes, si vous choisissez d’incarner un Orlan. Mais votre classe, votre histoire personnelle et vos origines géographiques vous apporteront régulièrement des options de dialogues particulières : un Cipher pourra sonder l’esprit de son interlocuteur et exploiter ses faiblesses, un aristocrate saura user de son éloquence pour caresser un noble dans le sens du poil, un scientifique pourra se lancer dans de longs débats avec ses collègues chercheurs, ou encore un ressortissant de l’Empire d’Aedyr pourra parfois remettre en place un bouseux osant insulter sa mère patrie. S’ajoute à ces diverses considérations l’attribution des classiques points de caractéristiques, également déterminants dans les possibilités d’interactions (si on dispose d’une carrure adéquate, on peut tout à fait jouer l’intimidation et la menace physique quand on est à court d’argument dans un débat). Mine de rien, en fonction de vos plans, vous aurez déjà passé entre 5 et 15 minutes devant votre écran pour peaufiner votre personnage. Et tout amateur sait que c’est bon signe pour un jeu de rôle.

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