Pitfall!, the legacy

Le lingot d'or dans Pitfall!...

Le lingot d’or dans Pitfall!…

Comme vous l’aurez compris, Pitfall! est un titre fondateur, important pour la Playhistoire avec un grand P (ou un grand H) (enfin, vous voyez, quoi!). Depuis sa création en 1982, la quasi intégralité des titres de plateforme peuvent être reliés à Pitfall!, de façon plus ou moins explicite, et ce pour une raison simple : Pitfall! pose tout simplement l’essence de ce qu’est le plateformer. Comme je le disais plus haut, les codes seront édictés par des titres comme Mario, d’où une pléthore de titres qui se définissent en adéquation ou par opposition au monstre de Nintendo, mais tous ont quelque chose de Pitfall!, à la façon d’une séquence génétique qui continue aujourd’hui à resurgir de façon régulière, familière. Pour évaluer la force et l’impact de Pitfall!, pas besoin de remonter bien loin : le très récent Puppeteer, s’il offre des mécaniques de gameplay novatrices et un cadre narratif élaboré, reste néanmoins déterminé par la force évocatrice de Pitfall! à sa racine même, que la filiation soit consciente ou non, délibérée ou pas. Pitfall! est aussi un des tout premiers jeux à tenter de mettre en scène un personnage anthropomorphique aux mouvements réalistes. Force est de constater qu’à cet égard encore, le jeu est une performance non seulement pour son époque, mais aussi dans l’absolu. La filiation avec le légendaire Prince of Persia premier du nom sur Amiga 500 est à cet égard évidente : animation réaliste, jeu de plateforme truffé de pièges, absence de scrolling, préférant le découpage écran par écran, plusieurs strates de jeu… D’ailleurs, le système de strate de jeu peut renvoyer (in)directement à certaines séquences de Castlevania Rondo of Blood, arrivé chez nous via son remake sur PSP Dracula X Chronicles. En effet, dans le jeu, les passages secrets et les découpages en strates sont légion, mais il n’est pas rare de tomber dans un trou pour rejoindre un autre plan du jeu. Certains diront que je pousse un peu, mais ayant fait les deux jeux récemment, le sentiment d’analogie était pourtant bien là, et la filiation n’est pas aussi arbitraire qu’il n’y paraît. Mais c’est surtout à travers la série Bit.Trip qu’on peut saisir l’importance magistrale à la fois de la génération Atari, et de Pitfall!.

... et voici une zone bonus dans Bit.Trip Runner...

… et voici une zone bonus dans Bit.Trip Runner…

En effet, cette exemplaire série que je ne saurais trop conseiller à quiconque est passé à coté revendique explicitement sa filiation, entre inspiration directe et hommage ému à cette époque fondatrice. Et c’est à travers son épisode le plus populaire, le difficile Bit.Trip Runner, que la magie de Pitfall! revient à la vie. Outre ses clins d’oeil formels, sa façon d’enchaîner les actions sans temps mort, d’assurer continuité et fluidité – dans Pitfall!, lorsque vous mourrez, vous retournez au début de l’écran sans que le déroulement se soit interrompu, les séquences des pièges continuent, et ce simple fait donne un sentiment de dynamisme tout particulier -, tout est dans Bit.Trip Runner emprunt de l’ambiance et des mécaniques de Pitfall!, mais c’est dans les bonus stage que l’on note la résonance la plus directe entre les deux jeux, les bonus stage du jeu de Gaijin Game reprenant très explicitement la charte graphique de son aîné, allant jusqu’à reproduire la forme si particulière du lingot, premier trésor trouvé dans Pitfall!. La suite de Pitfall! pousse le concept général du jeu un cran plus loin, élargissant le cadre, complexifiant les mécaniques, instaurant un système de checkpoint, votre personnage se faisant « aspirer » par ceux-ci lorsqu’il perd une vie, retraversant le chemin effectué, système qu’on retrouvera à l’identique dans Runner 2, histoire de prolonger l’hommage, mais ceci est une autre histoire…

David Crane tout jeune!

David Crane tout jeune !

Néanmoins, on ne peut pas critiquer ce jeu sans un mot sur son créateur, David Crane, légende du monde du jeu vidéo. A l’époque où les jeux triple A mobilisent des équipes de plusieurs dizaines (voire centaines) d’individus, les jeux de l’époque, à la façon de notre bien-aimée scène indépendante (whatever that means…) actuelle, étaient souvent le fruit du génie d’une personne, parfois épaulé par une équipe réduite, souvent réduite à l’anonymat, effacé derrière le trademark. C’est entre autre ce qui a poussé David Crane à co-fonder Activision (excusez du peu!). Plutôt que de se cantonner à des adaptation de qualité souvent douteuse des grands noms de l’arcade, Crane a préféré développer des jeux adaptés à leur support, créés pour celui-ci, position visionnaire, audacieuse mais risquée, compte tenu du fait que les jeux à l’époque se vendaient principalement parce que les joueurs voulaient jouer aux titres arcade à la maison. Mais la confiance envers le joueur, son sens critique, animait Crane, qui restait persuadé que le simple bouche à oreille suffirait si les jeux étaient de bonne qualité. Le fait que Pitfall! soit le second jeu le plus vendu sur Atari 2600 tend à justifier sa démarche.

A retenir

Et là, normalement, dans une bonne critique retro de familles, je devrais vous claquer une phrase de conclusion du genre « le jeu a vieilli, mais reste agréable », ou une formule plus poétique dans le registre de la nostalgie. Pourtant, je ne vais rien en faire, pour une raison simple, qui m’a très honnêtement surpris : le jeu est d’une telle qualité, d’une telle richesse (« pour son époque », « malgré son grand âge »…Etc) qu’il m’a procuré un réel plaisir, sans condescendance ni effort de ma part. Là où la grande majorité de ses contemporains sur Atari 2600 lassent rapidement et accusent sévèrement le poids des ans, indépendamment des limites de la console (parce que bon, les jeux n’y sont pour rien, aux limites de la console, quoi!), Pitfall! réussit à convaincre encore aujourd’hui. Certes, le hardware est dépassé, et les mécaniques peuvent sembler simpliste aujourd’hui, pour qui a goûté à un Mario. Néanmoins, la fluidité de son animation, les multiples possibilités offertes par le jeu, la présence d’une réelle vision derrière celui-ci en font rien moins qu’une légende du jeu vidéo.

Informations sur le jeu

Plateforme : Atari 2600

Genre : Plateforme

Développeur : David Crane

Éditeur : Activision

Date de sortie : 1982 

Mythique

 toma überwenig

8 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Pitfall est un élément marquant du genre plateforme et ton test le retranscrit bien. Ca doit être le seul jeu que moi, pauvre jeune de 1987, adore faire sur 2600 car il est résolument moderne dans son gameplay.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Idem. Je suis pas allergique mais presque aux jeux de cette génération (l’Atari 2600 pour moi (qui suis vieux, 36 ans au compteur), c’est un peu comme les 80’s, je ne me reconnais pas dans ses codes, et elle n’est pas non plus assez vieille pour séduire à distance.

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    J’ai commencer les jeux vidéo avec la master system. J’ai ensuite eu une nes. Puis, bizarre, j’ai eu la 2600, un cousin trop généreux s’en séparait. J’étais déjà retrogamer.

    Enfin, tout ça pour dire que je n’avais pas pitfall et que ta description va me Pousser a me le procurer….

    Min portefeuille !

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      J’ai l’impression de me muer en Retrocommercial, quand tu me dis ça^^!!

      C’est bien, tu as été formé au bon grain de la ferme à Pixels!

      Mais clairement, une 2600 sans Pitfall!, c’est comme une fleur sans pétale.

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  1. […] notamment à travers son esthétique inspirée de l’Atari 2600 et ses références à Pitfall! entre (nombreux) autres. Bit.Trip Runner réussit à magnifier le genre, en y introduisant une […]

  2. […] puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par […]

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