A la guerre comme à la guerre…

C’est la guerre, visiblement depuis pas mal de temps, entre Alistel, votre patrie, et Granorg, pays voisin dirigé par une reine despotique peu concernée par son peuple, aidée de deux sbires qui, s’ils obéissent fidèlement aux ordres, semblent nourrir sur le long terme d’autres ambitions qui fleurent bon le complot. La reine a une fille et heureusement, la princesse Erika tient plus de son défunt père que de sa vilaine maman, et se sent concernée par destin du peuple que sa mère méprise. Effacée et brimée par cette dernière, sa douceur et son apparente fragilité ne l’empêcheront pas d’assumer sa place sur l’échiquier politico-mystico-apocalyptique où se joue rien moins que le destin du monde. Voilà en gros ce qui se passe dans la cour des méchants. Du coté d’Alistel (les gentils donc), c’est la parole du prophète Noah (qui a abandonné la raquette et la musique pour une carrière plus pépère, semble-t-il) qui soude le peuple et lui permet d’endurer la pauvreté et les difficultés liées à cette longue guerre. Le fait qu’à Granorg on ne partage pas cette foi n’éveille pas spécialement de sympathie au sein de la populace un rien fanatique d’Alistel et semble suffire pour qu’ils fassent la guéguerre sans soulever de questions gênantes concernant les décisions prises en hauts lieux. Néanmoins, Locke est aux premières loges en ce qui concerne les intrigues souterraines, et s’il avait l’habitude d’obéir de façon détachée aux ordres jusqu’à présent, l’arrivée de deux associés auxquels il s’attache, malgré son naturel taciturne, ainsi que celle du White Chronicle et de son pouvoir, tout ça met à mal la propension de Locke à l’obéissance aveugle, et va pousser ce dernier à poser les questions qui fâchent, à ouvrir les yeux sur la situation globale, prendre la distance nécessaire pour embrasser une vision d’ensemble et agir non plus pour les victoires militaires mais bien la survie du monde. S’ajoutent à ça des tensions internes dans le camp des « gentils »,  un mépris mutuel entre les humains et le « beastkind », des êtres généralement pacifique à l’apparence bestiale et vivant à travers un ensemble de petits villages disséminés dans les zones sauvages. Donc oui, on peut dire que les choses ne sont pas simples. Sans compter qu’une présence néfaste influe aussi sur les lignes temporelles et semble en rapport avec le fait que les choses (et les êtres vivants) se transforment en sable, ce fameux sable qui engloutit tout dans la scène d’introduction du jeu, ce terrible destin que vous vous efforcez d’éviter.

Savoir-faire narratif à l’épreuve des balles

Comment ne pas se perdre dans ce dédale d’intrigues politiques, de luttes cosmiques et de drames personnels ? La réponse se trouve à même le système du jeu. En effet, ce dernier étant basé sur l’aller-retour, à force de revivre les scènes, de les modifier par vos actions, les noms deviennent familiers, les complots s’éclaircissent, et vous saisissez rapidement l’ensemble des enjeux sans saigner du nez sous l’effort de réflexion ni avoir besoin de prendre des notes. Et une petite pression sur la touche start vous permettra de passer les scènes de transition et de ne laisser en rien les nombreux va-et-vient dans les zones spacio-temporelles déjà visitées casser le rythme de l’aventure pour vous projeter immédiatement dans l’action. Car les moments-clés de l’intrigue sont répertoriés sur une carte, certains évènements étant des noeuds, qui représentent les points de chute temporels, les véritables portails du jeu, les autres étant des évènements consultables qui s’imbriquent dans les deux trames principales. Vous l’aurez compris, ces derniers constituent en gros les quêtes secondaires. Mais ce qui est troublant à première vue, c’est que l’on nous annonce d’office le nombre de points, 236 au total. Troublant, certes, puisque l’aventure est circonscrite dans un nombre donné d’évènements, mais excitant aussi, puisque la curiosité vous poussera naturellement à tenter de clôturer tous les évènements, y compris les funestes game over qui n’en sont pas, afin de clarifier toutes les ramifications. Même les gamers les plus modérés ressentiront cet appel des quêtes annexes, suffisamment claires pour être facilement identifiées, mais tellement habilement imbriquées dans le scénario qu’il devient difficile de résister à la tentation de revisiter un lieu alors que l’on vient de trouver par hasard un objet qu’un personnage nous mentionnait quelques heures plus tôt.

5 réponses
  1. Deadmarye
    Deadmarye dit :

    Mes salutations,

    Je tombe sur ce site par hasard en cherchant des informations sur RH qui est très discret sur la toile (à mon plus grand regret). Je ne connaissais pas le site (on s’enfiche enfait) et je suis surpris de ton(votre?) point de vue car il correspond totalement au mien, moi qui suis en désaccord régulier avec les testeurs dits « pro ». Voir que je ne suis pas le seul à trouver une flamme rétro dans ce jeu me remonte le moral, quelque part, ces jeux ont toujours une place.

    Dès le départ j’ai ressenti l’âme d’un grand jeu mais l’aspect vieillot me laissait craindre qu’il soit maladroit et bâclé. Les sprites des personnages ne se modifient pas avec les nouvelles armes, ce que fait un Final Fantasy sur SNES par exemple. Les animations hors combats sont minimalistes, les séquences de dialogues sont presque fixes, nous sommes loin d’une mise en scène nerveuse, tout le ton se passe par le texte et la musique absolument brillante.

    Heureusement, les compétences venant à rythme régulier (épée plus forte, déplacements d’objets lourds, explosion..) ont rapidement brisé cette image de jeu simpliste, elles sont assez nombreuses pour susciter un intérêt vif et donner l’envie de progresser, l’histoire devient (en plus de les voyages temporels) un véritable apport au gameplay. Il n’y à pas que le level up des personnages qui créé l’addiction, tu (vous?) as mis le point sur ce m’accroche, le fait que l’on sache le nombre de nœuds dès le départ, c’est fourbe mais tellement maitrisé. J’aime savoir que ce que je fais aboutira sur un échec car cela me permettra de retourner avant et de résoudre le problème.

    Le scénario bien qu’écrit en anglais « basique » est fichtrement bien amené, on est loin du rpg classique et bas de gammes avec des « Tu es Jean-Pierre mon meilleur ami depuis dix ans, où en es-tu avec ton métier secret de chasseur de démon et gère tu ton hostilité envers l’homme qui à tué ta famille en étant possédé par un mal ancestral ? »

    Ton (votre ?) test est intelligent et aborde les vrais points positif du jeu sans avoir à tirer les ficelles mécaniques que l’on voit habituellement (« Nan mais à un moment y à un twist, c’est trop bien; » « Oui c’est un jeu long ») et parler de son expérience personnelle rends finalement l’ensemble si crédible que je n’en aurait pas mieux parlé. J’en suis d’ailleurs au village des beastkind alors ça attise ma curiosité.

    Il faut néanmoins comprendre que les débuts sont difficiles, on à tendance à penser que c’est un jeu démodé qui n’apportera rien et qui sera une épreuve du début à la fin, comme bien souvent, plus le temps passe plus le jeu s’assouplit pour notre plus grand confort. Arrivé à 25h de jeux, je ne peux plus le lâcher et avant qu’il ne soit totalement terminé, je ne pourrais plus m’en détourner.

    Bref, un premier contact avec ce site qui me donne envie de revenir, d’en lire plus. Savoir que quelque part se trouvent des gamers sachant apprécier ces perles rares, ça fout du baume au cœur. Bah ! Le sentimentalisme, j’aime même pas ça.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton (votre ? Bon, allez, on se tutoie, histoire de simplifier les choses, d’accord ?) commentaire, qui fait chaud au coeur pour plusieurs raisons. Outre le fait que ça me fasse plaisir que tu en aies apprécié la lecture, le fait de savoir que ce jeu passé injustement discrètement continue de toucher des gamers qui en perçoivent l’essence est rassurant. Ca m’aurait vraiment chagriné que cette perle sombre dans l’oubli ou soit injustement marquée par le sceau de la désuétude par ceux qui n’auraient pas su voir derrière sa sobriété, qui auraient assimilé le coté rétro à du simple bâclage dans les formes. (je partage totalement, tu t’en doutes bien, ton regard sur ce jeu et sur sa façon « oblique » d’enrichir son gameplay au gré de l’aventure)

      En tant que joueur, je suis plus intéressé par les tests « viscéraux », certainement moins concis, moins « efficace » en terme de description d’un jeu, mais qui parlent d’une expérience de jeu, réelle, vécue.
      Si cette approche du jeu te convient, tu as frappé à la bonne porte en visitant LSR, car bien que chaque rédacteur ait son style propre et des goûts tranchés, nous avons en commun cette volonté de partager une expérience, plutôt que de disséquer un jeu en le tuant au passage! N’hésite pas à te balader dans le site, fais comme chez toi!

      Bref, en un mot comme en cent, merci pour ton commentaire encourageant en plus d’être agréable à lire, dans l’espoir que l’ambiance singulière du village fera mouche aussi chez toi, et de te recroiser au coin d’une page.

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  2. Peachiz
    Peachiz dit :

    J’ai lu la review… en diagonale : elle est épaisse (vous faites ça bien oO) et surtout pas mal de noms propres qu’on ne retiendra véritablement qu’en jouant… Et je compte bien y jouer ^^ Les graphismes sont mignons, le test passionné et on le sent dans sa plume, ça donne envie de s’y mettre.
    Un autre jeu NDS que j’avais raté. Vraiment, cette console est la console ultime (après la SNES, faut pas exagérer !). Merci de faire découvrir des jeux qui ne sont pas sortis en Europe. En parlant de ça, j’y jouerai une fois que j’aurai fini Pokémon Conquest xD
    Je me re-joindrai à la discussion (très fournie !) entre vous une fois que j’aurai mis la main dessus. Emploi du temps chargé mais je vais faire de mon mieux, merci les transports en commun

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Je n’ai pas joué à ce jeu, donc je ne dirai qu’une seule chose : C’est un test de Toma, il est donc forcement bien, complet, et passionné ^^.

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  3. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Mais mon chef adoré fait la promo de mon test, ça fait plaisir^^! (j’ai fait un petit tour par les commentaires de ton excellent test de Kingdom Hearts)

    Peachez, je comprends la dimension indigeste des noms propres à froid, sans avoir pu goûter au jeu, mais c’est effectivement une de ses grandes forces, réussir à offrir une vraie complexité ET à la rendre accessible de par le système même du jeu (un pur coup de génie à mon sens).

    Pour la DS, ce que Nintendo a réussi dans le domaine de la console portable avec la DS est sans précédent, la richesse et la diversité de son catalogue a de quoi faire frémir d’envie, et le nombre de perle cachées est vertigineux (en fait, de perles tout court, vu que la plupart des licences porteuses sont des dynamites!).

    Elle a droit à son statut de Console de Mythril (la plus haute distinction pour une console, c’est bien connu^^)

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