3×3


Le gameplay est déjà une bombe, l’aventure est palpitante, mais qu’en est-il des combats ? Du classique tour à tour ? La réponse est non, bien sûr. Pourquoi mettre en place un système de jeu aussi complet, aussi classe, si c’était pour bâcler la partie combat ? Le système est brillant, simple, efficace. Une colonne de tours d’actions donne l’ordre dans lequel vous et vos ennemis allez agir. Premier coup d’inventivité : vous pouvez à tout moment échanger votre tour avec celui d’un partenaire ou d’un adversaire. Avoir recours à cette action vous rendra plus faible face aux coups ennemis jusqu’à votre prochaine action, mais elles vous permet d’agencer des stratégies de groupe, car, évidemment, certaines attaques sont complémentaires, grâce à l’autre coup de génie du système de combat : les adversaires se positionnent sur une grille de trois cases sur trois. Les compétences débloquées au fur et à mesure permettent de déplacer les adversaires, et par là même d’en amasser plusieurs sur une même case. On s’ingéniera alors à nettoyer le mini-échiquier, avant d’asséner une attaque meurtrière pour annihiler la horde ennemie en un tour d’action. Les compétences ne se limitent bien entendu pas au déplacement des adversaires, et seront à terme nombreuses, variées, et spécifiques d’un personnage à l’autre, si bien que la composition de l’équipe ne se fera pas, comme dans bon nombre de RPG, par la négative, les chouchous surpuissants la plupart du temps, puis, les autres quand les premiers ne sont pas disponible pour des raisons scénaristiques (mort, emprisonnement, hernie discale et autre). Même les moins alléchants de vos compagnons de routes disposent de cartes implacables et le choix des partenaires de combat n’est jamais facile. A vous d’apprendre à profiter de ce que vos compagnons ont à vous offrir. Ceux qui, devant ce compromis entre richesse, inventivité et simplicité osent plisser du nez à cause d’une réalisation un peu datée pour un jeu aussi récent méritent clairement de se faire virer d’ici à coups de pied dans le dos (c’est plus violent que dans les fesses), car même cet aspect, qui pourrait être considéré par certains comme une faiblesse, s’avère au final une qualité de plus à l’actif de Radiant Historia. En effet, un style retro pour un jeu axé sur le voyage temporel, je trouve ça personnellement plutôt à propos, en terme de private joke. Mais plus sérieusement, vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux récents qui ne crachent pas sur le passé, qui assument l’esthétique qui durant tant d’années nous a fait vibrer, qui réussissent à nous offrir du retrogaming sans passer par la case « remake de license à gros sous » ? Moi, j’en connais deux… (et si certains d’entre vous n’ont pas immédiatement reconnu l’allusion à un jeu sorti il y a peu sur Wii doivent réviser leurs classiques, casser leur tirelire, et aller vite fait fouiller dans le rayon « X » de leur crèmerie préférée) (je parlais de la lettre, hein, dans un classement alphabétique…)

Mon moment à moi

J’avais courageusement décidé de conclure chacune de mes critiques non pas par un résumé des points forts et points faibles, chose courante et louable, mais par quelque chose de plus personnel, mon petit moment fort à moi, mais ici, difficile de choisir. Si j’ai adoré la première mission en territoire ennemi, à Granorg, la découverte de la ville, de ses secrets, et des choix cornéliens qui s’imposent sur le terrain, c’est peut-être au final la première visite dans un des villages dans lesquels vivent le beastkind qui m’a le plus touché. Il se dégage des graphismes et de l’ambiance générale une magie, quelque chose qui a touché la corde sensible, je ne sais pas, peut-être que ça m’a rappelé de loin la visite au village des Espers dans FF VI, mais en tout cas, il s’est passé quelque chose en moi à ce moment là. Mais comme les choses qui m’ont séduit ici sont légion, je me dois d’offrir à cette critique une conclusion classique, pour que ceux qui ont eu la flemme de la lire puissent quand même savoir ce qu’ils ratent.

A retenir

Véritable leçon de classe à usage des créateurs de jeux « next gen » trop occupés à essayer d’en foutre plein la vue au joueur pour se souvenir des fondamentaux comme, au hasard, le plaisir de jouer, ce jeu n’est néanmoins pas exempt de défauts. Mais si l’on se braque sur le coté « daté » de la réalisation, c’est qu’on aurait clairement mieux fait de passer son chemin. Ce jeu s’adresse tant aux nostalgique de l’époque bénie de la SuperFamicom et de ses magnifiques RPGs qu’à ceux qui souffrent de l’absence de qualités ludiques (et malheureusement souvent scénaristiques) des productions actuelles. C’est une leçon de classe destinée à ces créateurs mal inspirés, qui assimile avec brio l’âge d’or du J-RPG pour en extraire un nouveau joyau, maîtrisé, mature et inspiré, complexe mais fluide et efficace, sobre mais sans être avare en beauté poétique, et qui a su, tout en incluant les éléments qui font la force et la classe de ses ainés, ne pas se contenter d’un hommage en bonne et due forme, mais affirmer une vraie identité, tant en terme de gameplay que de par ses choix narratifs, son coté adulte. Au final, son seul vrai défaut, ce serait peut-être le fait d’être en anglais…

Plateforme : Nintendo DS

Genre : J-RPG

Editeur : Atlus

Développement : Tri-Ace / Atlus

Date de sortie : 3 novembre 2010 (JAP), 22 février 2011 (USA, Europe)

[rating:5]

Toma Überwenig

5 réponses
  1. Deadmarye
    Deadmarye dit :

    Mes salutations,

    Je tombe sur ce site par hasard en cherchant des informations sur RH qui est très discret sur la toile (à mon plus grand regret). Je ne connaissais pas le site (on s’enfiche enfait) et je suis surpris de ton(votre?) point de vue car il correspond totalement au mien, moi qui suis en désaccord régulier avec les testeurs dits « pro ». Voir que je ne suis pas le seul à trouver une flamme rétro dans ce jeu me remonte le moral, quelque part, ces jeux ont toujours une place.

    Dès le départ j’ai ressenti l’âme d’un grand jeu mais l’aspect vieillot me laissait craindre qu’il soit maladroit et bâclé. Les sprites des personnages ne se modifient pas avec les nouvelles armes, ce que fait un Final Fantasy sur SNES par exemple. Les animations hors combats sont minimalistes, les séquences de dialogues sont presque fixes, nous sommes loin d’une mise en scène nerveuse, tout le ton se passe par le texte et la musique absolument brillante.

    Heureusement, les compétences venant à rythme régulier (épée plus forte, déplacements d’objets lourds, explosion..) ont rapidement brisé cette image de jeu simpliste, elles sont assez nombreuses pour susciter un intérêt vif et donner l’envie de progresser, l’histoire devient (en plus de les voyages temporels) un véritable apport au gameplay. Il n’y à pas que le level up des personnages qui créé l’addiction, tu (vous?) as mis le point sur ce m’accroche, le fait que l’on sache le nombre de nœuds dès le départ, c’est fourbe mais tellement maitrisé. J’aime savoir que ce que je fais aboutira sur un échec car cela me permettra de retourner avant et de résoudre le problème.

    Le scénario bien qu’écrit en anglais « basique » est fichtrement bien amené, on est loin du rpg classique et bas de gammes avec des « Tu es Jean-Pierre mon meilleur ami depuis dix ans, où en es-tu avec ton métier secret de chasseur de démon et gère tu ton hostilité envers l’homme qui à tué ta famille en étant possédé par un mal ancestral ? »

    Ton (votre ?) test est intelligent et aborde les vrais points positif du jeu sans avoir à tirer les ficelles mécaniques que l’on voit habituellement (« Nan mais à un moment y à un twist, c’est trop bien; » « Oui c’est un jeu long ») et parler de son expérience personnelle rends finalement l’ensemble si crédible que je n’en aurait pas mieux parlé. J’en suis d’ailleurs au village des beastkind alors ça attise ma curiosité.

    Il faut néanmoins comprendre que les débuts sont difficiles, on à tendance à penser que c’est un jeu démodé qui n’apportera rien et qui sera une épreuve du début à la fin, comme bien souvent, plus le temps passe plus le jeu s’assouplit pour notre plus grand confort. Arrivé à 25h de jeux, je ne peux plus le lâcher et avant qu’il ne soit totalement terminé, je ne pourrais plus m’en détourner.

    Bref, un premier contact avec ce site qui me donne envie de revenir, d’en lire plus. Savoir que quelque part se trouvent des gamers sachant apprécier ces perles rares, ça fout du baume au cœur. Bah ! Le sentimentalisme, j’aime même pas ça.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton (votre ? Bon, allez, on se tutoie, histoire de simplifier les choses, d’accord ?) commentaire, qui fait chaud au coeur pour plusieurs raisons. Outre le fait que ça me fasse plaisir que tu en aies apprécié la lecture, le fait de savoir que ce jeu passé injustement discrètement continue de toucher des gamers qui en perçoivent l’essence est rassurant. Ca m’aurait vraiment chagriné que cette perle sombre dans l’oubli ou soit injustement marquée par le sceau de la désuétude par ceux qui n’auraient pas su voir derrière sa sobriété, qui auraient assimilé le coté rétro à du simple bâclage dans les formes. (je partage totalement, tu t’en doutes bien, ton regard sur ce jeu et sur sa façon « oblique » d’enrichir son gameplay au gré de l’aventure)

      En tant que joueur, je suis plus intéressé par les tests « viscéraux », certainement moins concis, moins « efficace » en terme de description d’un jeu, mais qui parlent d’une expérience de jeu, réelle, vécue.
      Si cette approche du jeu te convient, tu as frappé à la bonne porte en visitant LSR, car bien que chaque rédacteur ait son style propre et des goûts tranchés, nous avons en commun cette volonté de partager une expérience, plutôt que de disséquer un jeu en le tuant au passage! N’hésite pas à te balader dans le site, fais comme chez toi!

      Bref, en un mot comme en cent, merci pour ton commentaire encourageant en plus d’être agréable à lire, dans l’espoir que l’ambiance singulière du village fera mouche aussi chez toi, et de te recroiser au coin d’une page.

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  2. Peachiz
    Peachiz dit :

    J’ai lu la review… en diagonale : elle est épaisse (vous faites ça bien oO) et surtout pas mal de noms propres qu’on ne retiendra véritablement qu’en jouant… Et je compte bien y jouer ^^ Les graphismes sont mignons, le test passionné et on le sent dans sa plume, ça donne envie de s’y mettre.
    Un autre jeu NDS que j’avais raté. Vraiment, cette console est la console ultime (après la SNES, faut pas exagérer !). Merci de faire découvrir des jeux qui ne sont pas sortis en Europe. En parlant de ça, j’y jouerai une fois que j’aurai fini Pokémon Conquest xD
    Je me re-joindrai à la discussion (très fournie !) entre vous une fois que j’aurai mis la main dessus. Emploi du temps chargé mais je vais faire de mon mieux, merci les transports en commun

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Je n’ai pas joué à ce jeu, donc je ne dirai qu’une seule chose : C’est un test de Toma, il est donc forcement bien, complet, et passionné ^^.

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  3. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Mais mon chef adoré fait la promo de mon test, ça fait plaisir^^! (j’ai fait un petit tour par les commentaires de ton excellent test de Kingdom Hearts)

    Peachez, je comprends la dimension indigeste des noms propres à froid, sans avoir pu goûter au jeu, mais c’est effectivement une de ses grandes forces, réussir à offrir une vraie complexité ET à la rendre accessible de par le système même du jeu (un pur coup de génie à mon sens).

    Pour la DS, ce que Nintendo a réussi dans le domaine de la console portable avec la DS est sans précédent, la richesse et la diversité de son catalogue a de quoi faire frémir d’envie, et le nombre de perle cachées est vertigineux (en fait, de perles tout court, vu que la plupart des licences porteuses sont des dynamites!).

    Elle a droit à son statut de Console de Mythril (la plus haute distinction pour une console, c’est bien connu^^)

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