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En 1997, un cinéaste japonais du nom de Hideo Nakata a réussi à généraliser internationalement le souillage de slip – caleçons tolérés – au cinéma avec son désormais célèbre Ring, remettant dans la foulée sous les projecteurs un archétype qui hantait pourtant déjà le cinéma japonais depuis des décennies, et le folklore nippon depuis des siècle : le fantôme/démon überhostile avec des cheveux filasses cachant son visage. Sadako a traumatisé son monde, indéniablement. Depuis, entre l’obsessionnel Shimizu Takashi avec sa terrifiante saga Grudge, le glaçant Kairo de l’excellent Kiyoshi Kurosawa, et une pléthore de titres plus ou moins bons, plus ou moins flippants, surfant sur cet archétype, le petit monde de l’horreur cinématographique a digéré cet archétype, et dans la foulée amoindri son effet. Mais le cinéma n’a pas été le seul à se prendre la déferlante Sadako en pleine face. Car en 2001 – année de sortie de The Grudge au Japon, tiré du téléfilm du même nom sortie l’année précédente -, alors que pour les gamers de bon goût, l’horreur a un nom, Silent Hill, un outsider vient brouiller les piste et prolonger la malédiction de Sadako dans le monde vidéoludique. La série Project Zero est née. Et deux ans plus tard, le meilleur épisode de la série vient prendre possession de nos PS2, le magnifique et terrifiant Crimson Butterfly. Profitons de la sortie du dernier épisode, testé ici-même par notre stakaoviste vidéoludique Flbond, pour revisiter cet épisode maître, et comparer nos notes.

Epouvante étouffante

En bon jeu d’épouvante plus que d’horreur, l’essence du jeu est dans son ambiance, et on peut parler de réussite totale. L’idée de génie n’est pas le scénario, certes minimal mais bien ficelé néanmoins, sombre et tragique, jouant sur l’empathie du joueur envers ces deux jumelles qui se perdent dans un village hanté, maudit, théâtre qui plus est de pratiques issues d’un folklore particulièrement sombre et violent, que l’on découvre à travers les divers documents cachés dans les méandres des demeures anciennes du village. Le jeu de résonance entre ce qui s’est déroulé à l’époque, impliquant là aussi deux jumelles – twist, quand tu nous tiens – et l’aventure vécue par nos personnages principaux, Mio et Mayu – oui, jumelles elles aussi -, est particulièrement bien géré, et l’horreur grandit à un rythme mesuré et glaçant. La fragilité des deux soeurs – Mayu boite depuis une blessure d’enfance – est appuyée par la lenteur des déplacements de celles-ci. On n’a pas affaire à des guerriers, c’est clair! Bref, narrativement, tout est en place, et la relation des deux jumelles, entre amour, ressentiment, culpabilité, est étonnamment fine.

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Mais comme dit plus haut, le vrai coup de génie ne tient pas dans le scénario, qui assure pourtant le job comme un chef. Ce n’est pas non plus dans l’excellente réalisation, l’ambiance graphique et sonore frôlant l’irréprochable -même si certaines modélisations ont pris leur petit coup de vieux -, entre ces angles de caméra jouant d’effets typique des films du genre avec brio, ces maisons traditionnelles pleines de voiles, de portes coulissantes, de couloirs tout en bois, de coins sombres, de jardins en friches, ces apparitions surnaturelles qui ne manquent jamais de provoquer un frisson glacé, voire un bon jump scare dans les normes en vigueur, ou encore ces visions avec un effet de pellicule cinéma abîmée qui ne manque jamais de pousser d’un cran le sentiment de malaise ambiant. Bref, malgré la maîtrise visuelle et sonore, la force du jeu, son atout se trouve ailleurs. Et oui, je fais durer le suspense alors que la plupart des amateurs du genre ont torché le jeu depuis belle lurette, et que même les autres me voient venir depuis trois plombes, je sais!

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