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Premère surprise, Second Sight prend la forme d’un TPS (vue troisième personne) avec un mélange action-infiltration, un exercice aux antipodes de ce que fait habituellement le studio. Un travail qui se révélera plus dur que ce que l’équipe de développement pensait, selon le chef de projet Derek Littlewood qui livrera a Gamasutra en 2011 que le jeu était une torture à rendre équilibré. L’équilibrage dans le jeu vidéo est un processus important dans le développement, si vous n’accordez pas un minimum de challenge cohérent et fun à prendre en main pour le joueur, il va déchanter très vite auquel cas si dans le fait contraire vous insistez trop sur le challenge putassier soit vous réussissez et vous faites un Dark Souls II au succès inexplicable, soit vous faites une production qui va faire abandonner de rage un kilo-tonne de joueurs. Le niveau en particulier sur lequel les développeurs se sont arraché les cheveux est celui de l’asile, le quatrième niveau du jeu vous donne comme objectif de chercher Jane, la psycho-rigide experte en paranormal de l’opération WinterICE, capitonnée dans une des chambres de ce bâtiment plutôt austère. Ce niveau était à l’origine prévu plus gros et plus grand, mais durant les nombreux playtest, les joueurs test ne comprenant pas les différentes voies et la difficulté de certaines parties du niveau ont convaincu les développeurs à réduire la map et les plusieurs possibilités de s’infiltrer.

Et c’est là où on arrive à un des premiers défauts du jeu, son level design est bordélique. Au fur et à mesure de la progression, vous allez remarquer que les niveaux soit s’enchaînent de façon logique, la progression se fait tout en douceur façon couloir/cutscene/action, je n’ai pas dit que c’était original, mais l’enchaînement est cohérent et le design des niveaux suit la construction de l’action. Certains niveaux quand a eux, jouent avec votre propre santé mentale quitte à vous faire balancer la manette à travers le salon, bon moi j’ai un petit appart donc c’est du lancer de deux à trois mètres( à l’œil nu), mais imaginez-vous, jouer à Ico en phase d’escorte avec des gardes qui respawnent à l’infini si vous n’avez pas emprunter la bonne « voie » ou la bonne façon de vous débarrassez des ennemis coriaces, c’est le problème de finition de certains niveaux comme l’asile qui va frustrer plus d’un joueur. On retrouve aussi les stigmates des troncages de niveau, genre on peut se balader sur des endroits qui ne servent à rien et n’ont aucun lien logique avec le déroulement de la mission.

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Et encore si ce n’était que le level design en demi-teinte, le gameplay est lui aussi archaïque. Entendons-nous bien, Free Radical s’est lancé dans un concept qu’il ne connaissait guère. La gestion et la jouabilité dans un monde 3D en tant que TPS n’est pas la même sur un jeu de flingue, même si Free Radical étaient des pros en vue à la première personne, reste à constater que créer un jeu TPS chez eux, ça a du rapidement se transformer en chantier version bataille 14-18 foirée des Sentiers de la Gloire. La gestion de la caméra est un exemple et une suite logique d’un développeur habitué à se limiter à un champ de vision 180° qui veut faire du 360°, bien non, la reconversion n’est pas parfaite. La gestion est simple quand vous vous balladez tranquillement dans les niveaux, mais devient un peu plus confuse quand vous devez vous infiltrez ou vous battre avec vos ennemis, certains peut vous tirez dessus dans votre dos et le temps de vous tournez pour les dézinguer vous êtes foutu. Les Gunfights justement, point d’orgue du studio qui en a fait son emblème, ici les armes sont aussi amusantes que d’utiliser un spray de désodorisant sur le nez d’un asmathique, je sais pas si la pratique en elle-même est amusante, mais en tout cas tirer avec une arme dans ce jeu vous amène dans un état de profond ennui, la visée est nulle, le feeling quasiment inexistant, bref, la jouabilité, les phases de gunfight et les phases d’infiltration sont rédhibitoires et frustrantes à jouer, ça tombe bien, ce sont les 75 % du gameplay général.

3 réponses
  1. RadicalFunk
    RadicalFunk dit :

    Ca me fait un peu mal de lire ça, étant donné que lorsque je l’ai fait, encore ado à l’époque, je l’avais adoré, dévoré en une semaine à peine tellement le scénario et l’ambiance m’avaient captivé.

    Je reconnais ses défauts (même si perso j’ai pas trouvé le level design bordélique, au contraire – ce qui m’a posé le plus de problèmes à l’époque, c’était la caméra dans les angles exigus) mais ça me fait un petit pincement de voir ce jeu un peu obscur se faire à moitié descendre 🙁

    Voilà pourquoi j’aime pas faire des rétrospectives sur des jeux auxquels j’ai déjà joué, toujours peur de détruite mes souvenirs avec mon regard un peu plus adulte sur la chose.

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Bonjour radicalfunk.
      Tu vois en lisant le même texte on a pas compris la même chose. En lisant Koreana je me suis dis: il nous explique ce qu’est le game fées. En gros même si un jeu est bourré de défaut il peux être bien fendard quand même.
      Comme quoi ! Les textes de Koreana sont ambivalent

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