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Néanmoins, le tour de force du gameplay et le plaisir de jeu, ce sont les pouvoirs télékinésiques. Là les développeurs ont su jouer subtilement avec cette feature. Alors bien sûr, la variété des facultés psychiques de John Vattic est présente, on nous offre l’invisibilité, la possession, le soin ou la force télékinésique à la Jobe dans le film Le Cobaye de Brent Leonard. Je dois vous dire que d’envoyer pêtre mes ennemis dans le décor, les étrangler ou quand bien même les entre-tuer en les possédants me procure une jouissance coupable, par contre, l’impossibilité d’utiliser une tondeuse de l’esprit pour leur tondre le cerveau me rend triste et mélancolique. Cependant, contrairement à Psi-Ops, les développeurs ont eu l’intelligence de limiter l’utilisation des pouvoirs, sans que ça devienne un foutoir confus et incompréhensible, cela se limite souvent en durée d’utilisation via la barre présente dans le HUD, là où ça devient plutôt agréable, c’est quelle se recharge toute seule au fur et à mesure et non d’être obligé de chercher des « munitions » de l’esprit pour combler le manque, n’est pas Psychonauts qui veut.

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Mis à part l’utilisation des pouvoirs télékinésiques, vous vous demandez probablement : « En Faîtes c’est un jeu de merde ? » Je vous aurais donné raison si c’était la totalité du jeu qui était à jeter. On va commencer sur un autre point fort pour prouver que le jeu en vaut la chandelle. Déjà l’ambiance du jeu est réussi, on se sent réellement plongé dans un thriller, on nage dans les 3/4 du jeu dans le mystère en se demandant constamment ce qui va arriver par la suite, on sent une aura de drame se profiler autour de John Vattic en essayant coûte que coûte de découvrir ce qui s’est passé et de survivre. La performance est autant impressionnante que non seulement l’esthétique loufoque si chère au studio Free Radical rend l’ambiance Thriller dans un mélange de ton entre humour et sérieux. Un humour qui se profile également dans les éléments du jeu, assez typique de ce que fait Hideo Kojima dans les Metal Gear Solid. Par exemple, encore dans le niveau de l’asile, dans les ordinateurs on peut trouver des notes de service où les infirmiers décident de la création de mot de passe pour les fichiers sécurisés via des concours de jeu de mots. On retrouve également des clins d’oeils aux productions antérieurs du studio avec notamment la partie du jeu en Sibérie qu’on a déjà vu dans Goldeneye 64, Time Splitters 2.Les travaux d’Hideo Kojima dont MGS2 en tête aura aussi beaucoup influencé les développeurs (qui d’ailleurs ne s’en cachent pas), entre les phases de planque dans les tuyaux d’aération ou dans des casiers pour échapper à l’alerte, les passages d’infiltration et également les cutscene qui servent à l’histoire qui ont un soin particulier notamment pour les animations faciales qui sont fascinantes. Le jeu est presque aussi cinématographique que les productions du cinéphile japonnais, sans les messages antimilitaristes.

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On retrouve notamment un sound-design semblable au niveau du Tanker de MGS2 tout au long du jeu. Graeme Norgate, le compositeur attitré des productions du studio de Rare, Free Radical succédé par Crytek UK (Oui il a aussi composé pour la trilogie merdique des Crysis) s’est inspiré des travaux du compositeur Norihiko Hibino (MGS, Zone of the enders) en proposant tout au long du jeu une OST lorgnant sur le côté éclectique des thèmes de Hibino tout en ajoutant des notes de piano et de synthétiseur pour donner une part de mystère, malheureusement, l’OST reste le cul sur deux chaises, entre les musiques qui se ressemblent toutes et le theme principal maîtrisé de bout en bout, la musique ne restera pas dans les annales du genre. Il y a un détail qui m’a amusé également sur la partie sound-design, ce sont les doublages. Il y a certains joueurs qui ont critiqué négativement ces doublages en les trouvant un peu surjoués. Ce côté acteur studio rentre très bien dans ce délire un peu cliché justement, le jeu est surplombé par une lourdeur d’écriture au niveau des dialogues et de la narration, alors forcément le faîtes que les acteurs exagèrent ou surjouent leurs voix, ce n’est pas réellement une faute. À savoir également que tout le casting ne fussent pas forcément des professionnels, Andrew Lawson, la voix derrière John Vattic est aussi le co-scénariste du jeu et c’était la première fois qui doublait un personnage de jeu vidéo, il a du mérite de ce coté-ci. À noter que de métier il est Animateur 3D chez Disney, il a notamment bossé sur La Reine des Neiges ou Frozen ainsi que Les Mondes de Ralph.

3 réponses
  1. RadicalFunk
    RadicalFunk dit :

    Ca me fait un peu mal de lire ça, étant donné que lorsque je l’ai fait, encore ado à l’époque, je l’avais adoré, dévoré en une semaine à peine tellement le scénario et l’ambiance m’avaient captivé.

    Je reconnais ses défauts (même si perso j’ai pas trouvé le level design bordélique, au contraire – ce qui m’a posé le plus de problèmes à l’époque, c’était la caméra dans les angles exigus) mais ça me fait un petit pincement de voir ce jeu un peu obscur se faire à moitié descendre 🙁

    Voilà pourquoi j’aime pas faire des rétrospectives sur des jeux auxquels j’ai déjà joué, toujours peur de détruite mes souvenirs avec mon regard un peu plus adulte sur la chose.

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Bonjour radicalfunk.
      Tu vois en lisant le même texte on a pas compris la même chose. En lisant Koreana je me suis dis: il nous explique ce qu’est le game fées. En gros même si un jeu est bourré de défaut il peux être bien fendard quand même.
      Comme quoi ! Les textes de Koreana sont ambivalent

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