The Beauty of the Beast

C’est en fin 1989 qu’arrive le jeu qui changea la donne, celui qui fut dès lors utilisé dans les bras de fer stériles sur les capacités graphiques et sonores des deux géants. Les critiques de l’époque ne tarissaient pas d’éloge quant aux prouesses techniques qu’avaient réussi à accomplir les développeurs, poussant l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements. Jamais un jeu sur ordinateur n’avait été aussi beau. Psygnosis était déjà un gage de qualité, s’était déjà fait un nom, mais la sortie de Shadow of the Beast tenait quasiment du couronnement. Graphiquement, c’est du pur bonheur, que ce soit cette magistrale plaine dans laquelle vous commencez l’aventure, avec un ciel laissant entrevoir une pleine lune en transparence, les couleurs et les dégradés étant tout bonnement magnifiques, avec les 128 couleurs affichables simultanément (là où généralement, on s’arrêtait à 32, voire 64 couleurs méticuleusement choisies parmis les 4096 couleurs dont disposait l’Amiga), ou les décors souterrains de l’Arbre, organiques, les tons rouges et ocre, évoquant la terre, la décomposition et le sang, ou encore cet étrange croisement entre Giger et Lovecraft qu’on pouvait trouver dans le Chateau. Mais la réelle beauté du jeu, la vraie claque tombait dès qu’apparaissait, après quelques pages fixes, l’annonce « Psygnosis Presents » en surimpression, la plaine sous ce ciel bleu filant latéralement, mettant en mouvement les fameux treize scrolling différentiels, offrant ainsi un sentiment de profondeur vertigineux.

S’ajoute à ça une bande-son de toute beauté, composée par David Whittaker à partir de sons créés sur synthétiseur analogique Korg puis resamplé à un taux d’échantillonnage lui aussi spectaculaire pour l’époque, qui captait de façon magistrale ce mariage entre la brume et la machine qui transparaît à travers votre aventure, à la fois mystérieuse et pêchue ; non seulement la qualité des compositions était plus que notable (malgré un coté un peu « daté », portant en elle les stigmates de son époque et des traces de jeanmicheljarisme), participant à cette ambiance étrange, poétique et tendue à la fois, mais là aussi, les programmateurs avaient réussi à pousser l’Amiga un cran plus loin, doublant le nombre de voix disponibles, le poussant à huit. Car oui, Shadow of the Beast représentait une prouesse technique qui en imposait, mais cette dernière était au service d’une esthétique franche, déterminée, singulière, audacieuse. Ce monde entre l’infernal et le bucolique, habité par un bestiaire hostile et varié composé de démons, d’êtres insectoïdes, de monstres de taille parfois vraiment impressionnante, dont certains dépassaient les limites de l’écran, assurait une ambiance oppressante, l’impression d’être en permanence dans l’ombre de la Bête, à nu en territoire hostile, entre l’omniprésence des yeux, tantôt rebondissant sur place, tantôt provenant du fond de l’écran en une nuée dense et pulsant à la façon d’un coeur, les mains géantes et décharnées sortant du sol pour se saisir du héros, entre autres pièges tenant autant du pic que de l’os ou du mandibule d’insecte, tous ces éléments visuels et sonores assuraient au jeu une aura poétique et oppressante à la fois, en dehors des canons de l’époque, qu’ils proviennent de l’arcade, des micros ou de l’univers des consoles. Pourtant, le jeu, en terme de gameplay, mêle des éléments connus.

Beasty Boy

Si Shadow of the Beast s’est imposé comme coup de maître dans l’univers du jeu vidéo au sens large, entraînant deux suites de qualité moindre en comparaison avec le rutilant volet originel, ainsi qu »un nombre conséquent d’adaptations particulièrement soignées (une fois n’est pas coutume) – même sur Amstrad CPC et Spectrum! – ce n’est en tout cas pas grâce à la profondeur de son scénario. Néanmoins, ce dernier, si convenu soit-il, avait une certaine « sombritude » au charme désuet, suffisamment séduisante pour exciter la curiosité et insuffler à votre coeur d’aventurier un peu de ce souffle épique nécessaire à la réussite de toute bonne quête vengeresse. Car Aarbron a de quoi avoir la haine chevillée au corps et à ce qui lui reste d’âme : les Mages de l’Obscurité l’ont enlevé enfant, massacrant son père au passage,  puis conditionné, torturé, entraîné, afin d’en faire un esclave guerrier au service du Beast Lord Maletoth. Dépouillé de son humanité, devenu lui-même une bête humanoïde (certaines mauvaises langues pourraient parler de chèvre-garou) à la force démesurée, la découverte de la vérité va soulever en lui une rage aveugle et une soif de vengeance ne pouvant s’étancher que par le sang de la Bête. Du classique, pragmatique, sans fioriture, on est prêt à monter au front sans rechigner. Le jeu se présente sous forme d’un jeu d’action à scrolling horizontal, avec au programme de la baston, de la plateforme sauce arcade, et de l’exploration, un mélange efficace, somme toute.

Et dès le départ, les habitués du jeu d’arcade comme moi se trouvent pris au dépourvu (une fois les spasmes orgasmiques liés à la surcharge sensorielle de la découverte du décor en mouvement (plein écran, excusez du peu) s’étant un peu dissipés) : on a le choix entre deux directions qui semblent a priori toutes deux valides, pas d’annonce de stage, rien qu’une (petite) liberté de choix. Dans les deux cas, vous allez jouer des poings (et d’un coup de pied sauté) pour survivre aux assauts patternés de vos adversaires. Si vous choisissez la gauche, vous aboutirez rapidement devant un puis avec deux énormes flèches rouges vous invitant à entrer, et si vous avez choisi la droite, c’est sur un château que vous allez éventuellement débouler si survivez jusque là, avec là aussi une subtile invitation à entrer. L’aventurier dépassera évidemment cette fine suggestion de parcours pour continuer à jouir de cette grisante liberté de choix rectiligne… et voir s’ouvrir sous ses pieds une crevasse. Le message est passé : quand il y a une grosse flèche rouge qui dit « entrez », on entre, c’est tout. Reste que ce contournement des normes du jeu de plateforme action avec sa division en stages pour basculer vers un mode de narration tenant plus du conte médiéval fantastique s’avère séduisant et immersif, les temps de chargement entre les mondes étant accompagnés d’une illustration et d’un texte contant l’aventure de votre héros.