Shallow of the Beast

Quelques essais suffiront rapidement à vous faire comprendre que, malgré la sensation d’aller à contresens (lié à un phénomène culturel inconscient particulièrement intéressant mais surtout totalement hors de propos ici), la gauche s’avère le bon choix. Et là, soit ça passe, soit ça casse. Car au final, on se retrouve, péchoune à part, face à une exploration très basique, un peu brouillonne (les joueurs de ma génération étaient toujours munis d’un cahier et d’un stylo, quel que soit le jeu en question, car les maps étaient extrêmement rares, voire quasi inexistantes, et celles-ci ne se dressaient qu’à l’huile de coude, à grand renfort de patience, que ce soit pour tracer ces dernières ou pour attendre qu’un autre le fasse et les publie dans un de nos mensuels – ou hebdomadaires, car oui, on avait droit à Joystick Hebdo, nous, les vieux!), et surtout une difficulté sévèrement corsée, et cruelle, dans le sens où les réflexes et la dextérité, bien que de mise, sont moins mis à contribution que la mémoire du positionnement des pièges (d’où cahiers, cartes et soluces), et du masque de collision des pièges, qui a la fâcheuse tendance, elle aussi propre à son époque, à ne pas suivre les contours de l’obstacle mais englober une zone à l’emporte-pièce. Du coup, l’apprentissage par l’erreur, s’il fait partie des normes en vigueur dans le monde du jeu, finira rapidement par fatiguer les moins persévérants, les 12 points de vie disponibles à l’origine pouvant dans certaines zones être confondu avec un chronomètre, et ce malgré les quelques fioles de vie disséminées avec parcimonie à travers le monde de la Bête…

Outre le masque de collision, un autre élément se transforme finalement en problème, et s’avère paradoxalement une conséquence du soin apporté au jeu. En effet, les animations de votre personnage sont particulièrement soignées, et le nombre de frames utilisés pour chacun de ses mouvement relègue au rang de diaporama une part considérable de l’animation vidéoludique (et quelques épisodes de DragonBall Z au passage…), mais du coup, que ce soit un simple coup de poing (dans une moindre mesure), ou (et là, c’est autrement plus chaud) lorsque vous vous retournez dans l’urgence, vous avez certes l’occasion de voir un mouvement fluide et parfaitement animé, mais un chouilla trop lent pour que vous puissiez réagir autrement que par anticipation. Généralement, lorsque l’adversaire est à l’écran, c’est déjà trop tard. Dommage, d’autant plus que le jeu ne souffre d’aucun ralentissement (dans mon souvenir tout au moins), d’un défilement rapide sans saccade (50/60 fps, en 1989, si c’est pas du grand art, ça!). Néanmoins, les pièges se déclenchant toujours aux mêmes endroits et les adversaires évoluant suivant des patterns fixes, systématiques, le joueur peut assimiler la logique ambiante du jeu et son timing particulier, et donc arriver, après une séquence type Shoot’em up baignant (littéralement, puisqu’elle est sous-marine!) dans la même ambiance et le même niveau de difficulté que le reste du jeu, au bout de l’ultime plaine, sombre cette fois, et peuplée d’un all-stars de tous les pièges et adversaires rencontrés (à l’exception des magnifiques boss qui jalonnent le labyrinthique parcours effectué), pour enfin affronter Maletoth et mettre par la même occasion à mal l’adage « les petites bêtes ne tatannent pas les (très) (très très) grosses ».

A retenir

Personne n’a oublié l’évènement majeur qu’était Shadow of the Beast, pas même ceux qui comme moi passaient plus de temps devant l’écran de Game Over que devant le jeu lui-même. Bien que la performance technique y soit pour beaucoup, c’est surtout l’ambiance que cette dernière sert qui est gravée dans nos mémoires, ce sentiment sans précédent que le jeu a réussi à éveiller dans les coeurs de toute une génération de joueurs. On lui reprochera souvent ses défaillances ludiques, que ce soit sa trop courte durée, sa trop grande difficulté, voire son gameplay, jugé creux par certains. Et ces critiques sont évidemment légitimes, mais passent à coté de l’essence de Shadow of the Beast. Car c’est avant tout une histoire faite de couleurs et de sons que ce dernier raconte, et plus qu’un jeu, c’est un passage vers un monde qu’il offre. Psygnosis franchit ici un cap majeur, et gagne au passage une aura qui ne faiblira pas, et à travers des jeux comme Agony, continuera d’affirmer ses choix esthétiques et son anticonformisme, là où une grande partie de la concurrence essaiera au contraire de cloner les succès des voisins. Plus qu’un jeu, Shadow of the Beast est une page de la grande Histoire du jeu vidéo.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga 500

Genres : Plateforme – Aventure – Arcade

Développeurs : Reflexions

Editeur : Psygnosis

Date de sortie : Novembre 1989

Mythique

 

toma überwenig

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