Omar Cornut aime les jeux de distorsion des corps, les mouvements des fluides, mais avant tout c’est quelqu’un qui aime jouer, qui considère le plaisir comme l’élément le plus important d’un jeu. Et c’est avec Olivier Lejade au sein du studio indépendant Mekensleep qu’il démontre son savoir-faire en matière de moteurs physiques, mais aussi de génie créatif, à travers une histoire de bulles mues dans des labyrinthes tortueux par un dieu du vent. Encore une fois, la DS abrite une pépite d’originalité et d’ergonomie, nous prouvant qu’elle a su faire rêver autant les joueurs que les programmeurs.

« Je bullais tranquillement dans mon coin… »

Selon la légende, Omar Cornut s’ennuyait quand il a créé les prémices de ce qui allait devenir Soul Bubbles. Comme c’est souvent le cas malheureusement dans l’industrie du jeu vidéo, il s’était retrouvé à un poste qui ne l’excitait que moyennement, et entre deux phases de travail, bullait littéralement, s’étant amusé à créer un moteur physique gérant de jolies bubulles, leur élasticité, leur volume, leurs interactions possibles. De son coté, Olivier Lejade cherchait une occasion de travailler avec Cornut depuis un certain temps déjà, ayant mis en place le studio indépendant Mekensleep pour pouvoir créer sans avoir à subir les pressions des grosses productions, ni leur restrictions créatives. Le choix de la DS s’est imposé de lui-même, ce support étant en soi une ligne de connexion entre le joueur et le jeu, une fissure dans le fameux 4eme mur, de par l’intégration des micros et de l’écran tactile, des interfaces d’interaction permettant au joueur d’agir directement sur l’écran. Faire écran, c’est faire barrage, et on peut dire que l’écran tactile a affiné cette frontière de façon considérable. Mais revenons-en à nos bulles, et à nos deux compères. Il est intéressant de voir comment l’aventure commence, ici, que le moteur physique soit le point de départ, puis l’élaboration d’un gameplay. Du coup, la matière, le toucher, la physique du jeu, le plaisir de manipuler est d’office, dès les prémices du processus de création, au centre du jeu. Et le résultat ne trompe pas, il s’agit bien de plaisir de jeu, de transmettre un sentiment de toucher, de contact avec des textures, avant tout. Mais ça ne veut pas dire que ça s’arrête à ça, évidemment. Voyons de quoi il en retourne dans le produit fini.

Bulles mystiques

Vous incarnez un apprenti passeur d’âme, en contact avec les forces de la nature (à la façon d’un shaman), en particulier avec le vent. C’est en effet à l’aide de celui-ci que vous allez emmener des âmes vers leur réceptacle. Mais pour éviter leur dispersion, vous êtes investi du pouvoir de créer une bulle pour envelopper confortablement ces petites âmes lumineuses et les transporter à travers les environnements plus ou moins dangereux, mais néanmoins mortels pour les âmes, fragilisées au contact du monde concret. Si vous craigniez de devoir souffler dans le micro de la DS jusqu’à faire une crise d’hyperventilation, rassurez-vous, tout passe par le stylet ! Vous disposez de trois pouvoirs liés aux bulles, en plus du maniement du vent, trois masques que le psychopompe devra revêtir via les raccourcis des touches  afin de convoquer les pouvoirs en question. Le masque d’oiseau confère le pouvoir de créer une bulle via un tracé approximatif définissant surtout la taille de cette dernière, le pouvoir de diviser les bulles (ou à l’inverse de les faire fusionner), d’un coup de stylet bien placé, est lié au masque du tigre, et enfin, le masque d’éléphant permet de vider les bulles de leur air superflu, afin de moduler leur taille en fonction des besoins du stage. Ces pouvoirs apparaissent rapidement, expliqué avec clarté par un vieux passeur dès que l’occasion se présente. De plus, des stèles sont dispersées à travers les mondes et donnent des indices sur la façon d’utiliser les pouvoirs. Car si trois manipulations possible, ça peut sembler peu, nos amoureux du jeu vidéo ont sur décliner ces derniers, les affiner, enrichissant de façon considérable un gameplay déjà aux petits oignons, sans l’alourdir pour autant. Par exemple, créer une bulle dans de l’eau permettra de transporter cette dernière pour éteindre un feu, enfermer des gaz donneront du poids à la bulle et lui permettre de peser sur des mécanismes, des portes ou déchirer des toiles, avaler un fruit en faisant fusionner une bulle enfermant ce dernier et la bulle des âmes permettra pendant un moment défini de tirer des pépins mystiques… etc. Vous l’aurez compris, les idées géniales ne manquent pas, et le savoir-faire est au rendez-vous.

2 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Ah les puzzle games, j’avoue que je ne m’y suis jamais vraiment intéressé, même à la fameuse époque de « l’autre jeu des bulles », si vous voyez ce que je veux dire 😉
    Ceci dit, je dois admettre que le concept est franchement une idée sympa même si je ne rentrerai probablement pas dans cette bulle de l’esprit 🙂

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Bah, ne te laisse pas refroidir par le terme « puzzle game », car on est vraiment plus dans un dérivé de jeu de plateforme étrange qui prend à revers, et aspire le joueur…
      En même temps, si tu ne veux pas y goûter, je ne vais pas me foutre en boule, tu es libre 😉

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